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【心得】战意游玩体验感想&浅谈平衡性

有感而发一下,从以前玩到现在都还是很喜欢这个游戏,热忱不减,也课了不少金在这个游戏上。

  说起现在电子竞技游戏的潮流,平衡性尤为首要,若平衡性搞不起来,团队开发再多的兵种、职业、活动,战意也是难登大雅之堂,没有电竞就没办法培养选手、没办法从赛事中盈利、没办法带动流行和风气,总觉得要长期营运下去应该很难,更遑论全球化的大业,但是若不鸣只是想经营一个小众的战争游戏就另当别论了。

  战意中有近百种兵团,但是玩来玩去战场上也就都是强势的那几种,千篇一律就是忠嗣、尽忠不然就亚平宁、波兰翼,有时候想练一些有爱的冷门兵,但到最后都是打不赢就加入的局面。

  从来没看过有游戏公司调整平衡是一刀砍到进冰箱、一刀砍到大动脉,搞到五星兵打不过四星兵,多少人辛苦解或代劳的赛季兵,结果被砍到上不了场的。战意制作人王希曾说过:「现实的战场就是不平衡、不公平的。」这点我了解,但是大哥你现在做的是游戏,平衡性、游戏性还有玩家体验都被牺牲了,谈何真实的战场?况且,战意的战场也没多真实,蒙古兵很脆我明白,但是输出却依然痒,这怎么对得起我大汗蒙古帝国,狂战士衣不敝体,却硬到靠北。同样不真实的点还有戚家军的竹子(狼筅)去哪里了?

  我也很纳闷为何同样星级的兵,会有如此之大的强弱之分、上下之别,以大盾为例,忠嗣屌成这样又硬又痛,辽东被骑兵一冲魂飞魄散,辽东存在的意义为何,同样等级同样类型的兵,存在着强弱差异就是一件很吊诡的事情,同类型的兵应该要往不同的功能化发展,例如忠嗣有拒马,辽东有更高的盾击频率,既能达到一样的战场效益而玩家可以有更多选择,而不是四星骑兵only萨克森、五星骑兵only波兰。同类型的兵但却一团独大的例子不胜枚举,小瑞士之于俞家枪、8+9之于剑盾侍从、天雄之于其他全部弓兵、高密之于蒙古弓骑(绿比蓝兵强==)。

  另外,统御值照我的理解是,其值应随兵种强弱而有所增减,但我看到的是大肚子统御值350可以被235的铁人吃掉,应是步兵之王的铁浮屠玩起来像会走路的冬瓜,双刀骑的综合性能不如萨克森⋯不鸣你们真的有认真玩过游戏吗QQ。真心为S1赛季感到惋惜想当初战意最吸引我的地方就是有蒙古兵。还有有人知道藤甲系的定位到底是啥ㄇ,还是只是充数用的==
  
  我觉得如芬里尔狼群、陌刀、砲兵、拿法,这种功能性强、战场定位明确,优缺点兼具富有特色的兵,才是合理的发展趋势,现在的战场就是一昧的出meta兵,一堆人不敢冲第一波只等着用狂战士收头、嫖兵泛滥、大家会带上场的也就那几种,玩法单一,是否应该增加盾兵坦伤、武将破阵、辅助控制的奖励。

  其他诸如连接品质烂、bug超多、新手不友善老手好无奈、嫖兵满天下、胎死腹中的日本赛季、职业不平衡、暗改不公布数据、无聊的任务、游戏优化跟屎一样等等问题就暂且不提了。说了这么多缺点但其实还是有很多改善的地方,像是肝度下降了不少、赛季兵的玩法越来越丰富、送礼奖励佛心、好看的时装和美术设计,都是战意很棒的地方。

  在这个快餐游戏、手游泛烂的年代,像战意这种硬核、有内涵的游戏实属不易,也知道战意在多年的开发过程中历经坎坷,有不鸣这样对冷兵器充满热忱的开发团队,能够如此还原古战场的壮阔及奥妙,提供玩家沈浸式的战争体验,正所谓「运筹于键盘之间,决战于千里之外」,这些都是粉丝们的福音。但还是希望游戏策划能好好倾听玩家的声音,了解现在游戏体验上的问题,改善平衡性,纵使问题很多,我还是会继续玩下去,感谢各位可以看完这篇文章,如有文意表达不当、排版不顺或错误的内容,烦请各位指教,期待看到一个每个兵团都一样平等且平衡的战场。

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