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【閑聊】致敬暗黑地牢,2020.08.27 製作組開發心得

昨天找美術圖時看到的文章,基本上已經明說這款就是致敬暗黑地牢而來,如果裡面說得是真的,我覺得製作組是有用心在走出自己的路,希望可以傾聽玩家的建議,越來越好。

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以下正文
原文網址:https://www.taptap.com/topic/14552710 (簡體字)




奈奧格之影再臨,舊日傳說全新啟程—— 寫在8.27測試之前

2016年,剛接觸到了暗黑地牢這款遊戲,


(暗黑地牢steam介紹圖)

在肝了120多個小時後,我們開坑想要做一款克蘇魯題材的遊戲。

最初,我們開始構思,提出想法,和團隊一起製作demo,
通過審核後,正式立項。但是在製作過程中,不斷受到各方面的質疑,自己也越做越迷茫。一開始,我們只是拙劣的模仿,暗黑地牢的橫屏機制,4人站位,SAN值系統等都做到了遊戲中,且不說玩家在用戶調研的時候瘋狂吐槽,我們自己也覺得抄襲抄的丟人。後來,我們刻意屏棄暗黑地牢的影子,將橫屏移動改為地圖節點機制,又試著加入圖文抉擇事件豐富遊戲的策略性,像不像其他遊戲且不說,遊戲性還是沒有得到提升,一句話概括,”遊戲不好玩”,玩家瘋狂的吐槽我們:

“橫屏走路沒有意義”

“全程沒有感知到壓力系統的作用,不夠克蘇魯”
“劇情不知所謂,沒有代入感”
“不知道我是誰,我在幹嘛,我要去哪兒”
“單局時間太長,肝不動”
“策略抉擇沒有依據, 不知道為什麼要做選擇”

…… 總之,玩家的犀利吐槽,變成了我們的日常靈魂拷問:

“遊戲的核心玩法是什麼?”

“遊戲的核心樂趣是什麼?”
“玩家為什麼要來玩這個遊戲?”

糾結苦惱了很久,直到有一天,一位平時就喜歡玩Roguelike遊戲的策劃在聊到我們遊戲的時候感慨道:“Roguelike就應該是在玩Build,就應該讓玩家覺得,我這個Build牛(舊日粗鄙之語)炸了,我這個傷害堆上去牛(舊日粗鄙之語)炸了! “

就是那一刻,我感覺自己被靈感的閃電擊中了,
我們找到了方向——Build就是我們的核心!




於是,我們開始大刀闊斧地修改內容:
我們將角色拆分為四個派系,每個派系設計出獨立的玩法循環,為每個角色賦予清晰的邏輯定位,不管是斬殺再動,還是群體擊退,亦或是護盾加持,讓玩家能清晰的理解角色特性,構築Build的第一層:角色陣容搭配;

我們添加了迷失結晶裝配系統,每個角色可以鑲嵌一枚迷失結晶,補充角色的邏輯特性,比如擁有範圍傷害技能的角色裝配催眠、眩暈等控制結晶輔助控場,有位移技能的角色裝配前進/後退結晶調整站位等,結晶裝配極大的擴充了陣容搭配的廣度,不同角色在不同陣容中該裝配哪種結晶,成為玩家構築Build的第二層:結晶邏輯裝配;

我們在關卡中增加了角色天賦系統,
玩家可以依據陣容和關卡環境選擇不同的天賦走向,同樣一個角色有可能同時適配流血、標記兩套陣容,不同天賦加點可以使他在不同陣容中打出更高的傷害,從而構築Build的第三層:角色天賦選擇;最核心的改動在關卡內的裝備系統上,Roguelike追求關卡內的成長感和隨機性,一成不變的Build構建只會讓玩家越玩越枯燥,我們通過關卡內的裝備隨機掉落,裝備詞條隨機組合,裝備邏輯手動重置等功能,完成了角色Build在關卡中的深度養成和橫向擴充,每個角色可以裝配一件武器和一件盔甲,通過重置裝備上的屬性詞條和邏輯詞條,可以不斷反覆運算角色的Build特徵,比如20級的大劍雖然會給你增加衝鋒和深度打擊邏輯,但是30級的片手劍明顯在屬性上更強,邏輯切換成了反擊和削切,該怎麼選擇完全由玩家自主抉擇。這一步,成為構築Build的動態層:裝備迭代機制;

……
當然,遊戲中還有大量的設計細節,包括關卡推進Buff,事件抉擇的策略機制,類似於跑團的擲骰機制,以及大大小小的劇情和玩法彩蛋。總之,核心玩法和核心樂趣想明白以後,我們在遊戲規則設計上,終於擺脫了東施效顰的難堪處境,遊戲開發進度也是一日千里。另外,我們也重新梳理了世界觀和劇情,審視自己到底想要表達什麼。

遊戲中的世界黑暗而扭曲,諸神已然遠去,
怪物肆虐,人們唯有靠自己的意志與實力、甚至是運氣才能活下來。但就算是在這樣殘酷而冷漠的環境中,我們的角色仍然對世界懷著期望與好奇。 他們其中不乏經歷不幸者,卻毅然投身於理想,不顧回報與後果,只為追尋心目中那遙不可及、甚至連存在與否都無法確定的真相。我們將這些角色命名為「探求者」。

定下這個名字的時候,大約是2019年的9月,殘夏將盡,
我站在天台抽著煙,跟團隊同事來回聊著要怎麼把Build做得有趣,同時又能讓更多沒那麼硬核的玩家輕鬆上手,體會到roguelike這個玩法的樂趣。
——而在版本即將上線的前xx天,幾近一年後的2020年8月xx日,我還是站在那個天台抽著煙,還是和團隊同事討論下個版本怎麼優化Build體驗時,我看著似曾相識的光景,突然想到:探求者,不正是我們自己嗎? 我們在現實中反覆探索著,不顧一切地想要尋找到這個遊戲的正確方向,無論付出了多少代價。(雖然這一年我們已經普遍禿+胖了不少…… )

直到現在,《舊日傳說》也仍有許多不足,我們已經排了好幾個版本的優化,更完善的教學和指引、更多活動、關卡、角色也都在規劃中,是真的在做了.jpg

2020年7月1日,當我們獲得版號後,我當時的心情可以說是既異常興奮,又壓力倍增,既急不可耐地想向一直等著我們的朋友們展示我們的成果,又擔心受到諸多指責而手足無措,很難形容,還是大膽來試試吧!在獲得版號後,《奈奧格之影》正式定名為《舊日傳說》,並且我們決定在8月27日開啟測試,希望我們做的遊戲能夠獲得更多玩家的認可,也希望收穫更多建議和支持。

2020年8月27日,這一天於我自己挺特殊的,算是放棄過往,
投身遊戲行業的紀念日吧。希望探索遊戲設計之道的路程永遠不會停止,做一個好遊戲的初心永遠不會改變。為了感謝一直關注、支持我們的大家,我們除了在論壇持續舉辦放號活動外,也將在8月25日通過TapTap站內信向長久以來關注我們的預約玩家發送《舊日傳說》(原《奈奧格之影》)測試啟動碼,對我們感興趣的朋友們可以多多關注,再次感恩大家的厚愛。

希望大家都能尋得心中所追尋之物,
人生就是個在不斷探知與尋求的過程呀。

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