這次來個金椅鎮樓
大家好,我是禍土。由於版上的新手教學文不少已經年代久遠,可能會讓新入坑的玩家吸收到過時的信息,因此寫了一系列的Q&A。本文為放下篇,主要介紹飛空城讓許多人成為放下勢的end game模式:
傷害計算公式:
飛空城常見進攻:
飛空城常見防守:
飛空城壓分小技巧:
飛空反攻小技巧:
傷害計算公式:
由於PVE的能夠無限試錯 (有買月票甚至可以悔琪),玩家們一般只會在無法試錯的PVP中計算傷害,傷害計算公式本身並不複雜,由三類傷害所組成:基礎傷害、倍率後傷害、最終傷害。
基礎傷害=攻擊×互克※1×克制※2+奧義傷害-敵方防守/魔防-防禦地形效果 (在地形上是0.3×敵方防守/魔防)
基礎傷害必為大於等於0的數,負數時以0計算,基礎傷害為0就是俗稱的無法破防
※1基本的三色互克,一般是0.8 (逆屬), 1, 1.2 (順屬),有強化互克3 (俗稱激化)時則是0.6(逆屬), 1, 1.4 (順屬)
※2兵種克制,固定為1.5或1,同時有多種克制時依舊只能累計至1.5。常見的剋制有屠龍 (克制武器為龍)、破甲 (克制重裝)、殺馬 (克制騎馬)、弓 (克制飛行)等等
倍率後傷害=(基礎傷害+奧義外技能傷害※3)× (杖倍率)※4×減傷倍率※5
倍率後傷害必為0或正整數
※3俗稱真傷或直傷,即便基礎傷害為0 (無法破防),真傷也可以跳過防禦,直接計算傷害
※4為0.5 (杖)或1(其他武器),計算杖倍率後需無條件捨去至個位數
※5有多個減傷技能時 (例如芙蓮+迴避),以累乘計算,計算減傷倍率後需無條件進位至個位數
最終傷害=倍率後傷害-減傷值※6
最終倍率後傷害必為0或正整數
※6減傷值與減傷倍率不同,減傷值是一個定值 (例如盾之躍動技能里的「減少5傷」)
飛空城常見進攻:
不免俗地先提醒一下,進攻的基本要求是撐滿分,四人時160,五人時180~210 (天界再+10分)。由於第五部的改版,目前神階增加了「新神階」效果,以及當期加分神階效果。接下來的討論都會基於過去的五人隊伍、雙神階的方式來討論,不過六人隊伍時組法依然大同小異,可以自己靈活變通。如果大家有推薦的飛空城玩家/打法,也可以在留言里分享,適合放入文章中的話我會再更新。
在開始介紹進攻流派之前,先來推薦一些打法比較廣泛的玩家:
reloading,nga惡臭城 (高難度防守圖) 樓主
Elervi,英文為主,附有有趣的進攻小劇場+超重要的數學小教室
全能坦/造神坦:
最為流行的配置,通常是全反+紫煙/幻煙,最經典的搭配就是橫行已久的斧艾+槍露(都要鍛造),靠著坦度跟火力直接硬扛所有敵人再擊殺,也被稱為站樁打法。難點在於拆瓶,火力太強、站得太靠近敵人(通常會說太”深”),會一次反光,沒法拆瓶;火力太弱會會觸發救援;站得太淺會讓隊友更容易受到敵人攻擊。
呂布,迴避斧艾
Ndolger,天周獅王
護手隊:
當前環境最無解的進攻配置,分為遠近護皆有 (最常見且好上手)、近戰+遠護、遠程+近護 (上限高,對AI理解的理解也較高)。透過遠程近戰之間的明確分工,可以提供超越造神坦硬度;而且護手隊幾乎不必擔心隊友被偷,因此可以各類輔助角想上就上(芙蓮、比妲等等)。護手隊最大的缺點 (有時也是優點)就是無法應對白嫖,對面有閃爍杖時要做好被圍毆的準備。這個弱點可以靠提升遠護角的坦度、強化隊伍的正手能力,方便解殘局。
疾風迅雷流:
與全能坦完全相對的配置,通常是純正手。藉由我方多隻疾風迅雷角,直接將敵人在正手回合趕盡殺絕。通常會留敵方遠程,並用我方把他徹底包圍(俗稱關廁所),讓他無法對我方出手,趁著這時去拆瓶。隨著新神階的效果加入,過去迅雷隊隊員吃緊的情況有很大程度的改善。可額外參考飛空城迅雷進攻。
John Cohen,救援迅雷
埋伏流:
曾經大流行的配置,通常是全反+死息,常見角是科蘿妮艾。靠著雷塔先削一波敵人的整體血量,再上前收頭→再動→收第二隻頭,這時也靠死息多炸了28血。要是對面沒有戰鬥前回血手段(或者我方有不治之幻煙),殘留的敵人多半重傷,靠著埋伏把剩下的老弱傷殘通通反死。
さるGames,拆陷阱科蘿
打帶跑:
新手很常用的打法,多半是從PVE那套隊員分工直接套過來的,常用打手是右手等等的馬遠程。在評估過對面再動後危險範圍後,攻擊→再動→撤退帶回至安全範圍,但由於守方再動的存在,通常很難退至安全範圍,仰賴於美拉、嫁冰等等輔助不可,高手可以用洛基、軍師作戰室、重壓杖、柵欄,讓對面的危險範圍縮小 (或者說等價縮小)。
PM1,庫洛德跑跑跑
飛空城常見防守:
由於IS對飛空城更偏向增加進攻優勢去改動的,個人會推薦六人雙神階的-60。5.0更新後,添加當期加分神階效果,若防守隊伍有當期加分防守神階,隊伍失分則以-40,也就是已擊敗敵方一人當作初始值計算,因此推薦在防守中放入加分防守神階。可額外參考“新手向”飛空城防守方常見套路、飛空城防衛考察・解說,接下來方便起見,防守方都稱為我方、進攻方都稱為敵方:
觸底陣/一字馬
最早是搭配沙漠圖,最上排擺滿建築,第二排則放上四隻以上的馬遠程,由於危險範圍會接觸到地圖底部,因此被稱為觸底陣。不少沒做對策的敵方會將進攻建築擺滿最下排,導致整張地圖都是危險範圍,無法保護脆弱的神階/輔助,且我方第一回合就會直接開戰,交戰回合被拉長也額外增加了敵方的不確定因素。另外觸底陣很難拆瓶、建築,使得防城戰基本能完全發揮作用。在目前版本由於進攻柵欄的存在,正手處理觸底陣的難度下降不少,未來觸底陣可能會逐漸式微。
Akariss,觸底陣推廣者
步鼓陣
過去針對全能坦而發展出來的陣型,既然全能坦講求坦度,那就先利用步行的躍動讓隊伍奧義就緒,再用整隊都用奧義轟你,使得全能坦回血不及,被圍毆致死。但隨著奧煙、奧封(鼓動封緘,個人習慣將它視為封殺系列的一員,故稱鼓封)、美拉的逐漸普及,純步鼓這種講求交叉火力網的隊伍,也漸漸被反手越來越強的環境給壓下去了。目前剩必殺武+初躍這種套路能穩定出奧義,但由於只有2cd,對於自身攻擊的要求更高,基本就比爾跟糖尿病1.0可以玩得起來。
支持陷阱/休息陣
嚴格來說不算是陣形,而是利用AI的行動順序發展出來的一種小技巧。在我方隊上有人裝支持的情形下,支持會優先使用在能打到人的隊友身上,再動角緊接著再動剛剛使用完支持的角色,可以讓進攻方搞混預期的交戰對象。
凸字陣 (T字陣)
休息陣算是支持陷阱的變化型,但不同的地方是,休息陣不需要我方有人進入交戰環節,只要有人身上吃到debuff,休息杖就會對他使用休息,接下來的步驟就跟支持陷阱一樣了。
KumaTheta,混亂邪惡雅妮特
舞者陷阱/聖蹲自啟動陣
自啟動陣跟休息陣類似,不管敵方有沒有與我方交戰,自啟動陣必定會在第一回合行動。舞者陷阱是依靠我方第七人特性,必定會在其他我方行動前進入行動結束狀態,因此會觸發再動角跑來再動第七人,到了這一步就跟支持陷阱一樣了。只要有敵方在我方再動角的攻擊範圍之內,我方AI就會進入攻擊狀態,直接進攻。此陣若無痊癒,可能會因為再動角陷入無法輔助、重壓等等異常狀態而導致無法再動第七人,因此痊癒杖第七人是此陣的關鍵。
LevinSety,舞者陷阱
聖蹲陣也屬於自啟動陣,靠者聖蹲專武,第一回合必定讓我方掉血,觸發杖角的補血機制,在此之上搭配救援、回歸等帶位移的輔助補血技能,假設稱此時杖所補血的角色為角色A,角色A的位置就會發生改變,讓我方攻擊範圍產生變化,使我方AI進入攻擊狀態。同樣,杖角若是陷入輔助不可,就無法補血,我方攻擊範圍也不會產生變化,但跟舞者陷阱不同的是,聖蹲陣對於痊癒位置的要求更嚴苛,不能補到角色A,否則角色A滿血、無異常狀態,自然不會觸發杖角的輔助技能了。目前由於柵欄的存在,上述兩類自啟動陣也無法穩定在第一回合自啟了。
呂布,聖蹲陣
飛紋陣
過去常見於熔岩圖,透過編飛、天先導的支持陷阱,搭上刃盾紋平衡火力跟坦度,達到敵方正手打不動、追不了,反手扛不住、順序估不準。但當前也受制於傳葉這個高火力勇弓(以及其他必追角),搭上雷塔後基本一定能打下一至兩隻,對於這種講求支持陷阱的防守來說,少了隊友等於宣判死刑。支持不可的逐漸普及也讓我方正手難以發揮,對於飛紋最核心的白騎三姊妹+比翼白騎來說,少了支持陷阱會讓專武條件無法達成,火力至少砍半。如今飛紋陣的招牌—三角攻陣,反而被嫁二姊發揚光大了,如今在天界已經見不到純飛紋陣了。
暫時範例,略舊
重紋/穴熊陣
重紋陣飛空初期(3.0初期)的熱門陣,藉由重甲高白值跟重盾紋章拖過七回合,通常會搭配回復塔跟聖可,讓坦度更上一層樓。但現在戰鬥外的削血、真傷、識破追擊越來越多,高火力龍殺跟重殺也比當初多,導致現階段純重紋陣已經近乎絕種了。
但隨著槍海開鍛、護手技能的推出,讓重紋陣換種方式復活過來了,透過近護+遠護讓敵人無法在正手回合時挑我方弱點隊員下手;反手回合時則藉由幫前排的我方卸除武器,來確保我方陣形不會被打亂、且護手角會被前排卡住無法出手,讓這種陣形變成一個純反手陣,通稱穴熊陣 (該詞出自穴熊圍,是將琪的一種守備陣形)。一般會再額外搭配痊癒、警戒、紋章等等C技大幅增加護手角的坦度。這類陣形就對敵方的火力檢定,火力不足就是被耗滿回合數,火力足夠就是送分。
正気を失ったエクラ,穴熊陣
超造神
藉由大量的神階祝福,讓單一角色擁有誇張的五圍,通常搭配回復塔,達到增加坦度、拖時間的功用。由於超造神普遍缺乏再動,打帶跑是常見的解法,特別是地圖炮流的多次削血可以讓擊殺更加輕鬆。多美拉超造神算是其中的主要流派,靠著專C使敵方再動失效,很克制原先該流派最怕的打帶跑。
正気を失ったエクラ,美拉陣
飛空城壓分小技巧:
NGA那邊有有句話是這麼說的,壓分勝過60突,此話不假。每個玩家當前的分數很大程度地決定了來進攻的對手、跟進攻所面對的防守隊伍強度。因此即便進攻分、防守分表現完全相同,還是可以採取這戰場之外的小手段,更進一步降低進攻及防守難度。
言歸正傳,壓分,指的就是在維持同一個分數天花板的前提下,儘可能的持續壓低自己當下的分數。飛空城升滿設施是體力250、回體70,這樣每周會是16場,因此180分天花板是13,880,210的分數是14,360 (當初寫的時候還沒開放天界,之後會再更新成天界版的分數)。重要的時間點則有周二早上7點結算、下午三點開始新賽季、周三至周一則的下午三點換日回體。
具體作法就是在不爆體力的前提下,延後每天打飛空的進攻時間,以及妥善分配單雙倍場。
舉個例子,艾克拉A是茫茫21階大海中的一名召喚師 ,習慣隔日中午打飛空,周一晚上會將體力耗光等明早結算。而他的防守隊伍非常強悍,基本零扣分。對比艾克拉B是個21階新人,相當熱衷於飛空城,每天三點直接開打,雙倍不壓分,同樣進攻180,防守-0。
艾克拉A | 體力 | 單雙倍場 | 破瓶數 | 分數 |
周三 12:00 | 250→150 | 雙 | 0 | 11,000→11,360 |
周四 12:00 | 220→140 | 雙 | 2 | 11,360→11,720 |
周五 12:00 | 210→130 | 雙 | 2 | 11,720→12,080 |
周六 12:00 | 200→120 | 雙 | 2 | 12,080→12,440 |
周日 12:00 | 190→110 | 雙 | 2 | 12,440→12,800 |
周一 12:00 | 180→180 | 12,800→12,800 | ||
周一 21:00 | 250→210→130→50→0 | 單+雙+雙+單 | 2+2+2+0 | 12,800→12,980→13,340→13,700→13,880 |
艾克拉B | 體力 | 單雙倍場 | 破瓶數 | 分數 |
周二 15:00 | 250→170 | 雙 | 2 | 11,000→11,360 |
周三 15:00 | 240→160 | 雙 | 2 | 11,360→11,720 |
周四 15:00 | 230→150 | 雙 | 2 | 11,720→12,080 |
周五 15:00 | 220→140 | 雙 | 2 | 12,080→12,440 |
周六 15:00 | 210→130 | 雙 | 2 | 12,440→12,800 |
周日 15:00 | 200→120 | 雙 | 2 | 12,800→13,160 |
周一 15:00 | 190→110→10 | 雙 +雙 | 2+0 | 13,160→13,520→13,880 |
在同一個時間點,艾克拉A的分數一直都比B要來的低,24小時中有18小時都低上360分,接近整整一個階級,這樣可以讓他遇到的對手更弱一點。
同樣的道理也可以套用在180+分的隊伍上,特別是神階突破數夠高的隊伍 (總和10突+),每日單場雙倍、防守不失分的情況下,差不多周末就會遇到前1000大佬的進攻,防守失分風險大增,延後進攻時間可以讓低分數的假象維持久一點,讓被大佬打的機會降低。
飛空反攻小技巧:
受制於當前環境,進攻要遠比防守容易的多。如果打算爬到39+,即便是天界220進攻分的大佬們,也很難保證整季都沒有防守失敗,因此反攻是必不可少的。
一樣先來簡述一下遊戲機制:
- 在被反攻後,系統可能降低短時間內自己被匹配的的機率。
- 當防守成功/失敗後,會有20小時的保護期,在這期間的任何防守成功及失敗都不會計入,直到保護期過後的下一場才會計算。
- 而從防守紀錄中,可以看到對面的防守隊長(防守隊伍最左邊的角色),從重播中也可以看到他的進攻隊伍。
綜合前面三點,我們的目標是:不失分的前提下,創造更多的反攻機會;季末時適當挑選反攻對象,讓自己避開高分段時的系統匹配的防守陣。
具體手段也不難,更多反攻只要在保護期擺送分陣 (全都一等拆武器之類的)就好,至於挑反攻對手需要一點點經驗,用下圖的防守隊長來舉些例子:
從最左開始,這是很典型的步鼓再動,有防守祝福,技能改造幅度也大。除非這是個所費不貲的煙霧彈,否則他的防守隊很有可能就是雙防神步鼓,進攻缺乏步鼓對策時還是少碰為妙。
接著是中間,一個沒啥改造的一突防守神階,防守隊伍難以推估,但連技能都沒裝滿,大多數的情況下都是蠻亂組的混隊,算是反攻中的上上選 (當然也可能是餌,騙反攻用的)。
最後是右邊,滿突防守神階,而且改造恰到好處,配上追切抵銷進攻方的禁追,這隻布哥基本必追。此外也沒太多透額外消息,反攻他可能會陷入苦戰。
當然這也可以運用在自己防守隊長的選擇上。通常是把自己防守隊伍最嚇人的擺在第一位,能有效威嚇想反攻的玩家;或者擺防守神階,儘可能減少透漏給對方的信息,讓對方無法事先準備對策。