封面圖作者P網:https://www.pixiv.net/artworks/89893344
大家好我是Kay,踏入亞洲版也有一年的時間了
想當初正式入坑是在五年前日版豹王+面具一護的時候
還記得首抽刷兩三天才搞到面具開局
回憶那段日子還是滿難忘的
總之BBS開服到今天陪伴我的時間也滿久了
這次就打算來聊幾個對目前遊戲進展的想法
那本次的內文之後都會自費請人翻譯成日文後寄信到Klab去
如果有對遊戲內容有意見與想法的人,都歡迎提出
其餘翻譯費用和指教不會跟大家收任何一毛錢,全由小弟包辦
如果有對遊戲內容有意見與想法的人,都歡迎提出
其餘翻譯費用和指教不會跟大家收任何一毛錢,全由小弟包辦
開始前先來說說自己的遊玩體驗
其實BBS這種較複雜且精細的操作型手游
能夠持續經營到六周年也算是手游創舉,可喜可賀
當然這期間我也不乏有去嘗試各種死神類型的手游
像前陣子的死神羈絆之刃、死神正版3D授權
甚至連被戲稱死神GO的失落天堂都被我當成收集遊戲在玩
總之任何有關「錢的部分」肯定是沒少花
畢竟是自己喜歡的IP,用單純的心態支持鐵定是最開心的
而BBS堅持至今的成果,也讓我從不喜歡Q版模型
(這個戀次放到今天看依舊做得不錯)
變成漸漸能接受,到覺得角色設計很用心
甚至今天這樣出來解析他們各個用途跟玩法等等
沒有讓我因此錯過一款好遊戲,還是得感謝營運才行
這六年間持續經營,才讓死神有這麼多的情報活動
那麼聊到這裡,接下來就是幾個我對目前遊戲模式的感想
PVP對戰系統必須重造
關於PVP對戰目前的問題可以說是相當嚴重
我們就先從卡組介面開始說起
雖然官方是有意要讓我們創造不同隊伍去因應情況
但現在遊戲環境基本上就是我開好最強的一隊之後
剩下的就全靠這一隊進行防守和進攻
完全沒有交流感或編組的用意真的很可惜
而且在這個速食年代,對於還要骰隊手拚兩倍積分的玩法
說真的早就是過時且最沒效率的方式
這也讓我們只想著挑戰比自己弱的玩家,沒思考過其他的玩法
當然無敵角和無視無敵的打臉問題我還沒提
總之有太多問題造成只剩肝素材的關卡在活躍
所以我對遊戲模式改善的建議如下
1增加類似公會戰的限制
如果說公會戰目前是以殺手來作條件限制玩家輸出的話
那目前PVP我認為可以使用「所屬類型」做區分
例如這周只能使用死神、人類、無所屬其中一個作挑戰
並列出類似活動挑戰會增加積分的名單
(註:名單可採取三人份,一隻上陣可獲得1.5積分三隻全上陣則有2.5倍積分加成)
增加使用特定角色提高積分的玩法
除了能讓老玩家重新培育老舊角色
還能讓本來沒人用的飾品道具有更多用途
例如人類專屬的圓樂、早就被遺忘的破面裝崩玉
都能得到一次重新利用的機會並被重視
那在聊完最基本的限制以後,下一個則是玩法上的改革
2增加BAN角機制與遊戲玩法
承上述增加所屬限制以後
每周還必須BAN掉一隻擁有「無敵」特性的角色
(關於為甚麼要BAN掉後面會解釋)
這我相信對貴公司來說是自打嘴巴
但你們也一定意識到目前PVP環境最大的問題
就是在推出「無敵特性」開始以後的惡性循環
導致PVP角推出的間隔變長
也讓每次能推出的機會變成打臉上一個無敵角
只能用「特性」吸引玩家去抽轉蛋
雖然很明顯是你們的賺錢方式
但抽不到的玩家也更不願投資在PVP上
所以在在這個基礎下,現階段遊戲玩法也要改成「隨機制」
這樣就能大大減少我們浪費不必要的時間去篩選對手
介面我大概調整了一下,如下圖所示
左邊的介面可以保持不變,然後增加類似塔的限制
而下面五倍的按鈕則是考慮到囤積對戰券的玩家
可以縮短遊戲時間增加積分效率
輸掉也會直接算輸五場的分數,讓玩家自行判斷使用
3開放PVP培育跟獎勵更新
這個想法最初我是在看崩玉意志過多才想到的
我想不管新老玩家都會發現玩到現在最缺的
永遠是崩玉不是崩玉的意志
究其原因就是意志能用地方太少所導致
那要是在競技場開放全新的培育素材
並搭配崩玉意志進行培養的話,不只能讓角色強化專屬能力
也可以把囤積太久的意志做不同的管理
當然我知道出單一模式的強化系統
當然我知道出單一模式的強化系統
可能會遇到目前競技場培育一樣的問題
所以獎勵的部分也需要修改
因為太多玩家選擇卡三、四席等極限共斗
沒有讓人想升上去的動力
我覺得可以增加副隊長以上的結算獎勵
例如維持副隊長一周能獲得全屬性超葯50罐
維持隊長一周有全屬性超葯150罐+全屬性大卷5張
總隊長最優渥全屬性超葯300罐+全屬性大卷10張
這樣一來既符合玩家投入的資本
也能讓人去思考該如何編排隊伍並連勝拿高分數
儘管這個想法還在雛形階段
但無疑會讓辛苦的玩家有最基本的保障
活動相關的玩法改革
關於每周為期兩個禮拜的活動關卡
目前300萬的積分大多是被玩家當成領獎用的
加上明明有新培育素材出現卻懶得更新
繼續沿用好幾年前的獎勵無疑是問題所在
首先積分獎勵可以把每季都改成500萬起跳
(如果當季有精隨則改成1000萬)
並在300萬之後添加所有玩家都適用的獎勵進去
例如這周是原創隊長就可以把獎勵改成
300萬~400萬給死神和隊長的金色強化卷10張
400~450萬可以附贈全屬性開眼大卷5張
450~500萬則放入全屬性超葯10罐
然後再300~500萬零碎的過程插入
「只會抽到隊長類」的銀券、保底券、飾品券等等
這樣既能幫助新手拓展卡池也能得到專屬裝備
對剛入坑的人來說幫助會很大,不用瞎抽飾品
甚至想拚夢想茶具的老手也會想打完,一舉數得
那關於活動改革還有另外一點是我從問卷得到的靈感
看許多問題裡面都說要添加挑戰性更強的關卡
我認為這點可以利用「活動限定共斗關卡」完成
簡單來說就是在共斗模式添加額外的積分活動
讓參與的玩家可以透過遊玩累積的同時
也能得到專屬於這個模式下才有的獎勵
並且可以啟用同樣的積分加成角色
讓沒有加成的新手能伴隨老手享受加成效果
同時還能讓玩家配置過去的角色來游完新模式
那如果前面有參考我的想法改成500萬分並增加新獎勵
共斗部分就能延續舊獎勵的300萬分
讓玩家自行判斷要不要參與並完成目標
這樣既能設計新關卡難度去測試
還能重新讓擁有舊角色的玩家去
既能增加玩家參與感的同時設計額外難度
還能讓老玩家用舊角色提高積分輔助新玩家
關於這個想法雛型同樣也請各位指教
競技場添加其他模式下的BOUNS
競技場目前參與的玩家即便開全球模式還是太冷清
而最主要的原因是所有能力提升都只能留在該模式
沒辦法把努力的成果套用到其他模式上
加上裡面的培育素材都是限定的
基本要要練滿人物不買通行證相當困難
所以我這裡要提出的建議是
讓裡面練滿強化等級10的角色
可以獲得在其他模式下的10%傷害加成
(我原本是想全能力值3%,但一想到裝備就太強)
這樣一來既不會讓辛苦練滿的人沒回報
也能增加其他人對喜歡角色的堅持
那麼對於該模式的熱衷玩家,我覺得能添加名次獎勵
例如獲得某角色全球第前三名的人
可以依序獲得彩色群帶菜小跟班、金色小跟班、銀色小跟班
雖然啟不到能力加乘的效果
但對於想炫耀自己努力的玩家來說,是一種很好的證明
那以上幾點是我目前想到競技場的幾個修正方案
當然還不能解決掛網和插件的問題,這部分就還請各位集思廣益
但最起碼競技場如果改成這樣,會讓參與的玩家有基本的回饋感
飾品添加十次抽選、銀券添加百次抽選
關於這個部分絕對是這六年來所有玩家的痛
先不說好不好抽到自己想要的
每次都要按掉那個動畫+抽到不想要的能力
往往洗個裝備都要15~30分鐘不等
加上現在又出了毀滅者、貼紙那些專用道具
所以抽選十次絕對是目前所有人最需要的功能
UI介面我是沿用了鏈接藥水的按鈕,選擇部分則是選擇鏈接能力的介面
雖然很陽春,但也不需要太複雜的製作
把幾串代碼沿用一下估計沒問題
至於銀券部分也是同理,因為活動一次給十張
所以很多玩家一累積太多就懶得案
那官方給十張的意思其實也跟一張彩券是一樣的
畢竟銀券機率是0.3%,彩券是3%
這部分我覺得可以改成友情點數抽那種模式
一口氣列出100個抽選出來的角色
並添加設置3星以下自動販賣的選項
可以讓本來很繁瑣又沒效率的抽銀券
變成每個玩家在缺少領悟點數或角色時會立刻運行的事情
不要變相的去影響到我們玩其他模式的時間
想必也是一款遊戲最基本且最重點的經營方針吧?
討伐戰相關改動
關於討伐戰目前也是相對冷清的模式
目前這個模式最嚴重的問題我想還是作業感
先不說獎勵層面如何,小跟班的培育也挺麻煩的
畢竟連小跟班能力都要抽選…
(Klab到底想讓我們浪費多少能玩遊戲的時間)
光是打討伐就要花不少時間了,還要為了小跟班洗半天
對於這部分可以先改動每個月復刻的討伐關卡
先加入五符獎勵看玩家參與的情況
這裡拿個人舉例,如果復刻關卡有開五倍
那我就會想要拚到能拿所有獎勵的討伐幣量
甚至還會刷到過量等下次開放等等
至少會比一場一場刷的時候
只會屯大概1000幣就放著等下次開,玩得更積極一點
那以上幾點就是幾個我對目前遊戲模式的想法和心得
當然我原本還想說總隊長PVP的前三名可以拿特殊幣
累積五個可以換一次極意之類的
畢竟總隊長光維持就要花石頭了
如果要競爭前三名想必就要花好幾百甚至千石
就算現在偶爾會有屯券的人打上總隊長
但如果有極意作獎勵的話,估計競爭就會更激烈
至於聽到這裡如果還有想法的朋友都歡迎提出
這篇文會在幾天後花點錢請人幫忙翻譯完畢寄到Klab去
希望最後能讓這篇拋磚引玉的想法
一點一點的改變目前BBS未來的風氣
關於撰寫這次心得的小插曲:
那最後在這裡我也想說點心裡話,這次寫文章也嘗試問過不少人
看有哪些系統能改更好,或如何一點一點嘗試等等
但在這過程中也有被部分不看好開發商的玩家們指教
雖然明白這六年間他們已經失望透頂
可是在別人想要前進的時候,用糟糕的態度拉垮別人
這樣的想法,難道不正是他們擺爛的原因嗎?
既然怎麼做都要被罵,那乾脆甚麼都別管
慢慢薛那些口嫌體正直傻子就好
就這次寫文章的經歷,我多少可以明白
「當你想要做好時,卻被那些不願進步的評價所擊垮」的失落感
對於這些改動與進步或許你可以選擇不發聲、不討論
但千萬別用自己膚淺的言論去打擊別人
只因為我們在這款遊戲裡面都經過了風風雨雨
沒有誰是甘願承受這些評價跟謾罵的
最後,身為一名玩家,與各位相處的這段日子非常高興
並由衷希望未來能繼續共勉之,努力。
Kay敬上。