最近回忆当年种种, 又刷新了思绪, 如果有谬误之处欢迎指教<(_ _)>
在硬派ACT或不合理难度ACT的讨论里, 你可能多多少少听过一个名字: 忍者外传
这系列从2004年开始就以高AI跟难度闻名. 里面的敌人攻防和配置可远可近, 会防会投会躲会破防, 光是听起来就异常棘手, 二代更是一举强化了武器动作面的演出跟可玩性, 成为了一款笔者至今都难忘且还会回味的作品
而这样的一个系列却在三代因为人事组织变动, 迎来了一次毁天灭地的灾难, 当年在新的主事者早矢仕洋介新官上任三把火的雄心壮志(?)之下, 2012年三代本传可说是一场彻头彻尾的灾难
早矢仕的伟大事迹如下:
1. 把游戏风格跟系统彻底改造, 吓跑二代跟系列粉丝
2. 最初始版本关卡仅八天, 角色龙隼一人, 武器就龙剑, 份量可玩性严重不足
3. 跟风导入多人模式, 虽有一定乐趣但似乎没加甚么分
4. 基于自己主观喜好跟想法去对主角龙隼和故事大加魔改, 但成品却啼笑皆非
比如那个著名的第一天小兵求饶跟龙隼变得多话温情好男人
甚至小兵求饶这段还被骂到在利刃边缘被删掉了
5. 2012年本传被IGN评3分, 被戏谑为忍者3分传, 销量也非常悲惨
6. 自以为电影化叙事跟一体性而调整了物品栏跟道具和补血等机制, 看不出成效, 反而玩家得到的是大量QTE跟平淡故事以及过硬补血机制, 却牺牲了2代的乐趣和自由度, 无疑是本末倒置
7. 同上, 由于忍者队和早矢仕长期以来对难易度和敌人海浪式配置的坚持美学, 搭配上三代的补血惩罚跟检查点机制, 容易使人产生疲累疲乏以及厌倦感, 还没能体会到乐趣或奥妙就直接弃坑
8. 早矢仕自SIGMA2开始否决血腥, 各式访谈中干话跟借口讲好讲满, 但是三代的断骨系统是以血腥斩过敌人为卖点, 视觉上却让人型敌人被断骨之后完好如初, 实在是非常之自婊的言行, 搭配像PSV的SIGMA2 PLUS和利刃边缘重操血腥断肢旧业, 真的是讽刺到极点
9. 以为欧美想要的是COD式一体化故事演出和帅气有苦衷的黑暗NINJA英雄, 结果东西方都不讨好
10. 游戏画面脏脏暗暗实在不太讨喜, 甚至到了2021大师合辑我们依然可以赞叹PS2的伟大(?
在这样”伟大的”事迹之下, 后续安田文彦愿意接手3分传改造成为算是有自己一点特色跟乐趣的四不像: 忍者外传3 利刃边缘, 也算功德一件
回到正题, 安田文彦做了何种改造? 其实就是倾听并重新认识玩家要的是甚么:
1. 完善武器数量, 从后来本传的三把(含后续DLC更新)增加成六把, 如果算上女角等于有9把武器
2. 导入技能跟血量服装忍术技能树, 让玩家重新过关收集有了动力
3. 强化血腥演出, 完善玩家视觉跟玩法体验
4. 增加可控角色, 追加三位女角以及两天的绫音关卡
5. 重新加入断肢, 跟断骨系统一起搭配
虽然做了这些改造让3分传变成一款基本合格可以有些许乐趣的动作砍杀冒险游戏, 但由于本传基本的框架跟设置无法大规模推翻重来, 仅仅是补救, 所以利刃边缘变成了一款四不像的微妙作品
首先, 虽然早矢想改善系列前两作剧情张力跟表现, 但成品看起来很平淡无趣, 怎么看都不值得用龙隼的个性跟行事作风魔改来为这样的东西背书, 故事讲述一个神秘组织研究炼金术, 并且用全球恐怖攻击设局让龙隼受到诅咒, 过程中龙隼遇到了小女孩康娜, 逐渐体现温情不为人知的一面
说实话, 这就好像恶魔猎人6的剧本变成:
威吉尔在与但丁重逢交手多次之后终于回心转意, 深感过往追求力量太不成熟且可笑, 一阵子平静生活后在某次新的事件里遇上了他觉得必须要保护的女子, 也意外的遇上了阎魔刀无法应对的神秘敌人, 解决事件的过程中渐渐地让大家都看到了他铁汉柔情的一面
各位看到这里应该都会说这三小对吧? 忍外3的剧本跟故事就是给我这种感觉
纵使早矢加入了不少过场跟对话努力地演出他心目中系列未来的方向(日式汉堡?)
整体来说玩家只觉得有违龙隼性格, 而且这故事实在没啥亮点跟必要性来改成这样, 里面的人物刻划跟铺陈说实在都不怎么样, 也没有令人印象深刻的桥段, 反而二代简单不多话还比较印象深刻
再来, 忍者队从SIGMA2开始对难易度和敌人关卡设置上的做法, 也很让人困惑, 早矢不认同原上司留下的二代和一些问题跟设计, 结果他的做法也没好到哪里去
他选择了删减人数但是大幅提高小兵体力的方式来应对, 这造就了原本二代系统在SIGMA2里玩起来会怪怪的, 因为原版2代有一大部分的动作系统跟体验是创建在小兵人数和断肢上
你这样魔改自以为可以回到一代那种对峙感, 实际上根本没意识到2代的核心概念和设计已经跟1代不太一样了, 在二代末段回到隼之村的关卡里, 你甚至可以看到他们把关卡初期魔改成散步之旅
然后在这样的基础上忍者队又喜欢在任务模式里或是故事本篇里比如说同时让玩家面临很大程度上的一对多, 不管是小兵还是头目, 又或是增援一波又一波
在SIGMA2里有着原版二代的基础可能还好, 到了三分传跟利刃边缘简直就是变本加厉, 因为故事模式在利刃边缘总共也就十天, 收集要素一般, 游戏基本上是线性过关, 份量跟耐玩度其实异常缺乏
所以忍者队在三代跟利刃边缘里就佐以大量的敌人波数来变相延长游戏时间, 这一点搭配上三代无补品, 佐以二代的血条减短惩罚, 搭上检查点补血机制, 成了让玩家烦躁且弃坑的绝佳连续技
玩家在单一且重复的游戏体验里, 还要被你早矢逼迫用这样的连续技来恶搞, 主轴只有线性砍杀没其他事好作, 故事演出也很无趣, 可以想见为甚么三代跟利刃边缘的评价都不高
而且3代(利刃边缘)里头目设计说实在蛮失败的, 不管是人形或非人形都缺乏魅力且烦躁, 不像二代四天王和幻心来的有乐趣跟记忆点
明明利刃边缘作了一些挽救之后, 在砍杀跟一些核心战斗的乐趣也算是有, 可是在三代核心设计思路错误之下仅仅是这样的亡羊补牢还是难以回天, 导致很少有人愿意去注意到利刃边缘这一块乐趣, 很多人可能连最基本的把游戏玩完都办不到
吊诡的是早矢跟忍者队从企划立案到推出无法意识到自己的思路错误, 反而还开发了甚么英雄模式, 觉得这样就可以给玩家多元的体验, 我们中高难度下的设计和游戏体验是没有问题的~也导致了忍者外传从3代开始潜水至今
讲了这么多, 难道利刃边缘在这次的大师合辑里不值的一玩吗?
其实是有的, 由于安田文彦作了补强, 让利刃边缘在一般人型兵战点里, 只要你不排斥重复线性过关砍杀, 只要你觉得格斗游戏般的出招跟丰富度搭配起来很有意思, 只要不强求二代吸魂的逻辑来玩利刃边缘, 那么利刃边缘依然可以给你不少乐趣跟快感
沉浸在无止尽的断肢跟终结跟腥风血雨, 每一次拉近镜头的演出或是终于成功终结敌人的这种快乐跟成就感, 就是我到现在仍然会偶尔想回味利刃边缘的原因之一