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【心得】RM製作心路歷程分享

嗨,大家好,我是矓矓矓,
從2016年開始接觸RPG製作大師至今約五年多,目前完成四款或大或小的作品。
五年多的時間,雖稱不上是什麼厲害的大老,但也過了佯裝成新手四處詢問的時期了。

這次想和大家分享這一路上的製作心得,
當完成了一款作品並接受到一定的回饋後,其實很容易內心激昂,想打一篇文章來分享一下。
也希望這樣的分享,能對目前正在製作的作者們有小小的幫助!

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這些都是我在新手時期十分受用的心靈雞湯,看著看著多少能鼓勵自己繼續把坑給填滿。
簡單來說就是『耐心填坑』、『從小遊戲開始熟悉操作』、『創建大綱和中心思想』等。
 
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二、 我的想法:

我自己在分工上通常擔任劇本、事件製作、地圖繪製等,對於程序和繪畫較無涉獵。
我喜歡含戰鬥的長篇冒險史詩,但同時也喜歡小巧精緻的解謎遊戲。
 
以下想提一些在製作過程中,可以回頭查看自己作品的小項目:
 
1. 『把自己當成未曾接觸過的玩家,重新體驗一次。』

測試最重要的是去除過多的BUG,尤其是會影響遊戲進行的那種,而新手常會有圖塊通行沒設置好的情形;除此之外,把自己當成未曾接觸過的玩家,以一顆好奇的心去探索去思考,去看劇情方面有無漏洞,哪些地方可以有添加的小彩蛋,以及是否有一次塞入過多的消息量,以至於玩家不好吸收等,這些都是可以去思考的。

我把遊戲體驗大概分成兩個面向:
*(視覺/聽覺)文本、畫面、劇情演出
*(操控)遊戲性

文本方面,對於著重劇情遊戲來說,我很建議『使用全形的標點符號』、『不要有錯字及顏文本』,全形的標點符號會讓文本對齊,閱讀上比較舒適,句末也要記得加上句號之類的符號,而錯字過多或出現顏文本則容易造成玩家齣戲。
而刪節號比較特別,我比較傾向三或六個半型的點,因為三個點會剛好佔滿一格的大小,排版上不會讓文本歪掉(突然想起以往寫作文也是三點一格XD),使用全形反而會空有點多。

對話內容雖然會因遊戲類型而異,但會建議不要一次將四行對話框全塞滿字,閱讀起來會比較有壓迫感,可以考慮適時分段。

畫面方面,分成用戶介面和地圖。用戶介面盡量統一風格,介面清楚方便閱讀即可,地圖則是注意不要太過空曠,或是重複的對象過於頻繁地在同一張地圖上出現(例如一整排的書架),自己美化的小技巧是加上光影、天氣效果來塑造氣氛,進入夜晚或是回憶片段時也會調整色調。

舉例:左到右的截屏,我調整了畫面色調、用了顯示圖片加入左上角光源、
   加入天氣的光點效果,自己覺得有多了點奇幻的氣氛在。
另外,地圖繪製方式可以參考以下鏈接:
《村子民宅》《森林小鎮》PART1 – 山路篇- RM計劃

在劇情演出上,『角色移動、氣球符號、動畫、搖晃畫面、淡入淡出、捲動地圖、合適的音樂』等,都是更能幫助玩家代入情境的小幫手。當然,過猶不及,太多的效果也會造成玩家視覺上的困擾。
 
『遊戲性』是我覺得比較能激起玩家討論回復的要素!(自己的小觀察XD)
其實我也很難定義遊戲性究竟是什麼,不過我認為特殊的遊玩方式、戰鬥種類或是系統(採集、合成、配點),有無分支路線、隱藏要素等都可以算是遊戲性,畢竟它就是你這款遊戲『該怎麼遊玩』的一個重要核心。另外,在遊戲開始時也可以放上操作說明,尤其是當你的遊戲有特殊系統時,也可以加個道具方便玩家回看。
 
*這裡提醒一下,戰鬥類的遊戲,如果沒有特殊情況,建議在開頭至少給角色一個技能,不然若是沒有戰術的考量的話,會變成單純用攻擊跟敵人拚血厚,這樣玩家很容易在一開始就感到疲倦。(這些建議並不是絕對,還是要看自己想要的方式來進行考量。)
 
 
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2. 『這一切都是養分。』

常會有人提到新手可以先從一款小遊戲開始做起,那做完一個小遊戲就好了嗎?

選擇做一款小遊戲,最主要的目的是吸收你在製作期間所學到的養分,而大約30-40分鐘的遊戲,其實是一個比較能掌控的篇幅,可以在完成故事大綱後,將它做得更加細緻!建議選擇你最初想做的遊戲類型。冒險的就是一個短篇打王的故事,解謎類的就是設置兩三個機關,突破迷宮或心魔之類的。

透過這款小遊戲,你應該獲得的經驗是:
 A. 了解最基礎的事件設置及資料庫設置。
 B. 冒險類 – 設置出敵人數值及角色技能;解謎類 – 運用開關及變數設置出簡易機關。
 C. 包裝:遊戲封面標題(試著找個合適的圖),挑個漂亮的對話框,打篇發布頁面的介紹。

當你完成了一款遊戲後,先別急著發布,
跑兩次測試去除BUG及錯字,截2-4張你覺得不錯的截屏,
在發布頁上放上遊戲名稱、簡介、遊玩時長等,以及最重要吸引人的遊戲畫面!

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3. 發布後… 恭喜你完成了這款作品!

第一款作品可能會獲得不錯的回饋,也有可能沒想像中那麼多回復,
但千萬不要灰心,因為這只是開始,你只是先透過這樣小型的作品來熟悉操作,
接下來就去思考你想做怎樣的作品吧!
 
你可以構思好大綱後,再開始逐步挖坑。
接下來的建議是『多和別人交流』,因為挖坑的路上總是孤獨的,
而透過交流,無論是在群組裡偶而晒晒自己的遊戲截屏,分享製作時的想法,
或是在自己小屋裡更新生存紀錄,都是很好的吸引粉絲的方式。
 
*目前粽子大有創建一個Discord群,可以在裡面交流:
【討論】偏向開發團隊的Discord頻道@RPG製作大師哈啦板
 
運氣好也會收到一些寶貴建議,點出目前遇到的盲點!
以自身經歷來說,遊戲發布後有收到一些我覺得很棒的建議,但礙於遊戲已經完成了,要更動實屬不易,甚至可以說是整個數值平衡都會影響到,只能含淚說下一款會再注意。
 
另外我自己很喜歡寫製作紀錄,一方面是激勵自己做下去,另一方面告訴默默再關注的玩家我還活著、沒有棄坑,大概2-3個月或半年一篇比較不會給自己太大的壓力,也能有比較多東西分享,但這部分就看個人了。
 
而獲得的建議不要馬上加上去,一定要給自己充分的時間思考:『自己是否能做完?對遊戲進行是否必要?會不會一下子太多系統而無所適從?我到底想做什麼樣的遊戲?』我自己會把想法先記錄下來,等到重要的項目都完成後再回頭看要不要加入,或是隔個2-3個月再回來看,如果還是覺得這點子很棒,而自己有足夠的心力去完成的話再加入到遊戲中。避免說系統加太多,結果最後填不起來的窘境。
 
當靈感卡住時,不妨去『試玩別人的遊戲』,去仔細品味。當你能清楚說得出這款遊戲的優缺點,哪裡可以進行改進,而哪裡讓你沉浸其中。除了也許可以獲得最初想找尋的靈感之外,你其實也已經透過這次的思考,訓練出對遊戲簡單的評判能力,當你回過頭來看自己的遊戲時,你也能對你自己的遊戲提出一些新的想法來,我認為這是更重要的。
 
 
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4. 其他
 
曾經看過某個問題,意思大概是:『當你快完成遊戲時,你卻發現有部分不夠好,這時候你會選擇修改,還是就這樣完成發布呢?』我那時想這什麼奇怪的問題,發現不夠好不就是趕快修嗎?但一兩年過去後,我才知道這問題讓人糾結的點在哪。
 
我第一款開坑的作品是一款中長篇的冒險故事,大概花了五年多才在最近完成,原本想要做3-4小時的,但等到意識到之後發現收不起來,結果硬是變成了約12小時長度的遊戲(掩面)。做到第三年的時候,我發現我在地圖繪製、角色演出、對白這些東西和以前不一樣了,有個狀況是『你成長了,但你過去製作的東西並沒有隨之成長,它還是在那。』我想到了劇情更好的發展方式,我學會更好看的地圖繪製技巧了,但我現在面對的,是我要視而不見,或是放棄,還是重改?
 
我相信一定有很多製作者遇過這件事情,才會有些製作者在深思過後痛下決心決定要重製,見仁見智,不管哪種選擇都有它的好壞在。我只是想表示,製作完後可能會有一些可惜或是覺得可以更好的地方,要如何在改動和不改動之間抉擇,也許會是未來會遇到的問題。而先從小品開始練手,也更能減少這樣前後期的落差在。這也是為什麼大家都說先從小品開始練手的原因。
 
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天哪,打完發現超長的!那重申一次,我不是多厲害的人,
只是想把這一路上的心得簡單做個分享,有很多事情我也正在含淚學習中(泣),
上述內容也可能會因應遊戲類型不同,所以僅供參考。
 
這裡也祝福大家遊戲製作順利!
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