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【心得】RM制作心路历程分享

嗨,大家好,我是眬眬眬,
从2016年开始接触RPG制作大师至今约五年多,目前完成四款或大或小的作品。
五年多的时间,虽称不上是什么厉害的大老,但也过了佯装成新手四处询问的时期了。

这次想和大家分享这一路上的制作心得,
当完成了一款作品并接受到一定的回馈后,其实很容易内心激昂,想打一篇文章来分享一下。
也希望这样的分享,能对目前正在制作的作者们有小小的帮助!

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这些都是我在新手时期十分受用的心灵鸡汤,看着看着多少能鼓励自己继续把坑给填满。
简单来说就是『耐心填坑』、『从小游戏开始熟悉操作』、『创建大纲和中心思想』等。
 
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二、 我的想法:

我自己在分工上通常担任剧本、事件制作、地图绘制等,对于程序和绘画较无涉猎。
我喜欢含战斗的长篇冒险史诗,但同时也喜欢小巧精致的解谜游戏。
 
以下想提一些在制作过程中,可以回头查看自己作品的小项目:
 
1. 『把自己当成未曾接触过的玩家,重新体验一次。』

测试最重要的是去除过多的BUG,尤其是会影响游戏进行的那种,而新手常会有图块通行没设置好的情形;除此之外,把自己当成未曾接触过的玩家,以一颗好奇的心去探索去思考,去看剧情方面有无漏洞,哪些地方可以有添加的小彩蛋,以及是否有一次塞入过多的消息量,以至于玩家不好吸收等,这些都是可以去思考的。

我把游戏体验大概分成两个面向:
*(视觉/听觉)文本、画面、剧情演出
*(操控)游戏性

文本方面,对于着重剧情游戏来说,我很建议『使用全角的标点符号』、『不要有错字及颜文本』,全角的标点符号会让文本对齐,阅读上比较舒适,句末也要记得加上句号之类的符号,而错字过多或出现颜文本则容易造成玩家出戏。
而删节号比较特别,我比较倾向三或六个半型的点,因为三个点会刚好占满一格的大小,排版上不会让文本歪掉(突然想起以往写作文也是三点一格XD),使用全角反而会空有点多。

对话内容虽然会因游戏类型而异,但会建议不要一次将四行对话框全塞满字,阅读起来会比较有压迫感,可以考虑适时分段。

画面方面,分成用户接口和地图。用户接口尽量统一风格,接口清楚方便阅读即可,地图则是注意不要太过空旷,或是重复的对象过于频繁地在同一张地图上出现(例如一整排的书架),自己美化的小技巧是加上光影、天气效果来塑造气氛,进入夜晚或是回忆片段时也会调整色调。

举例:左到右的截屏,我调整了画面色调、用了显示图片加入左上角光源、
   加入天气的光点效果,自己觉得有多了点奇幻的气氛在。
另外,地图绘制方式可以参考以下链接:
《村子民宅》《森林小镇》PART1 – 山路篇- RM计划

在剧情演出上,『角色移动、气球符号、动画、摇晃画面、淡入淡出、卷动地图、合适的音乐』等,都是更能帮助玩家代入情境的小帮手。当然,过犹不及,太多的效果也会造成玩家视觉上的困扰。
 
『游戏性』是我觉得比较能激起玩家讨论回复的要素!(自己的小观察XD)
其实我也很难定义游戏性究竟是什么,不过我认为特殊的游玩方式、战斗种类或是系统(采集、合成、配点),有无分支路线、隐藏要素等都可以算是游戏性,毕竟它就是你这款游戏『该怎么游玩』的一个重要核心。另外,在游戏开始时也可以放上操作说明,尤其是当你的游戏有特殊系统时,也可以加个道具方便玩家回看。
 
*这里提醒一下,战斗类的游戏,如果没有特殊情况,建议在开头至少给角色一个技能,不然若是没有战术的考量的话,会变成单纯用攻击跟敌人拚血厚,这样玩家很容易在一开始就感到疲倦。(这些建议并不是绝对,还是要看自己想要的方式来进行考量。)
 
 
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2. 『这一切都是养分。』

常会有人提到新手可以先从一款小游戏开始做起,那做完一个小游戏就好了吗?

选择做一款小游戏,最主要的目的是吸收你在制作期间所学到的养分,而大约30-40分钟的游戏,其实是一个比较能掌控的篇幅,可以在完成故事大纲后,将它做得更加细致!建议选择你最初想做的游戏类型。冒险的就是一个短篇打王的故事,解谜类的就是设置两三个机关,突破迷宫或心魔之类的。

透过这款小游戏,你应该获得的经验是:
 A. 了解最基础的事件设置及数据库设置。
 B. 冒险类 – 设置出敌人数值及角色技能;解谜类 – 运用开关及变量设置出简易机关。
 C. 包装:游戏封面标题(试着找个合适的图),挑个漂亮的对话框,打篇发布页面的介绍。

当你完成了一款游戏后,先别急着发布,
跑两次测试去除BUG及错字,截2-4张你觉得不错的截屏,
在发布页上放上游戏名称、简介、游玩时长等,以及最重要吸引人的游戏画面!

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3. 发布后… 恭喜你完成了这款作品!

第一款作品可能会获得不错的回馈,也有可能没想像中那么多回复,
但千万不要灰心,因为这只是开始,你只是先透过这样小型的作品来熟悉操作,
接下来就去思考你想做怎样的作品吧!
 
你可以构思好大纲后,再开始逐步挖坑。
接下来的建议是『多和别人交流』,因为挖坑的路上总是孤独的,
而透过交流,无论是在群组里偶而晒晒自己的游戏截屏,分享制作时的想法,
或是在自己小屋里更新生存纪录,都是很好的吸引粉丝的方式。
 
*目前粽子大有创建一个Discord群,可以在里面交流:
【讨论】偏向开发团队的Discord频道@RPG制作大师哈啦板
 
运气好也会收到一些宝贵建议,点出目前遇到的盲点!
以自身经历来说,游戏发布后有收到一些我觉得很棒的建议,但碍于游戏已经完成了,要更动实属不易,甚至可以说是整个数值平衡都会影响到,只能含泪说下一款会再注意。
 
另外我自己很喜欢写制作纪录,一方面是激励自己做下去,另一方面告诉默默再关注的玩家我还活着、没有弃坑,大概2-3个月或半年一篇比较不会给自己太大的压力,也能有比较多东西分享,但这部分就看个人了。
 
而获得的建议不要马上加上去,一定要给自己充分的时间思考:『自己是否能做完?对游戏进行是否必要?会不会一下子太多系统而无所适从?我到底想做什么样的游戏?』我自己会把想法先记录下来,等到重要的项目都完成后再回头看要不要加入,或是隔个2-3个月再回来看,如果还是觉得这点子很棒,而自己有足够的心力去完成的话再加入到游戏中。避免说系统加太多,结果最后填不起来的窘境。
 
当灵感卡住时,不妨去『试玩别人的游戏』,去仔细品味。当你能清楚说得出这款游戏的优缺点,哪里可以进行改进,而哪里让你沉浸其中。除了也许可以获得最初想找寻的灵感之外,你其实也已经透过这次的思考,训练出对游戏简单的评判能力,当你回过头来看自己的游戏时,你也能对你自己的游戏提出一些新的想法来,我认为这是更重要的。
 
 
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4. 其他
 
曾经看过某个问题,意思大概是:『当你快完成游戏时,你却发现有部分不够好,这时候你会选择修改,还是就这样完成发布呢?』我那时想这什么奇怪的问题,发现不够好不就是赶快修吗?但一两年过去后,我才知道这问题让人纠结的点在哪。
 
我第一款开坑的作品是一款中长篇的冒险故事,大概花了五年多才在最近完成,原本想要做3-4小时的,但等到意识到之后发现收不起来,结果硬是变成了约12小时长度的游戏(掩面)。做到第三年的时候,我发现我在地图绘制、角色演出、对白这些东西和以前不一样了,有个状况是『你成长了,但你过去制作的东西并没有随之成长,它还是在那。』我想到了剧情更好的发展方式,我学会更好看的地图绘制技巧了,但我现在面对的,是我要视而不见,或是放弃,还是重改?
 
我相信一定有很多制作者遇过这件事情,才会有些制作者在深思过后痛下决心决定要重制,见仁见智,不管哪种选择都有它的好坏在。我只是想表示,制作完后可能会有一些可惜或是觉得可以更好的地方,要如何在改动和不改动之间抉择,也许会是未来会遇到的问题。而先从小品开始练手,也更能减少这样前后期的落差在。这也是为什么大家都说先从小品开始练手的原因。
 
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天哪,打完发现超长的!那重申一次,我不是多厉害的人,
只是想把这一路上的心得简单做个分享,有很多事情我也正在含泪学习中(泣),
上述内容也可能会因应游戏类型不同,所以仅供参考。
 
这里也祝福大家游戏制作顺利!
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