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【心得】 FF14一個多月的免費體驗帳號心得

當初是六月底時舊電腦換操作系統,想說找款老遊戲來試驗而挑上FF14,
最近試玩也玩到覺得差不多了,需要把等級上限拉高,也追加預約6.0,
看一下說明是七月底預約,大概在八月二號後一周內可以收到預約特典,
那應該就是當免費仔到收到預約特典序號當天啟動組合包來收下耳環吧~
雖然只是連試玩都沒全破的進度,不過心得吐槽加上與其他遊戲的比較,
加起來也成了一個長篇。
給想直接END的一句結論就是:
「如果有免費試玩的超值程度排名,那冠軍肯定是FF14!」
————以下主要有gw2 ff14的劇情捏他的分隔線————
前言:
wow我是在北列境的白銀運動會就退坑了,gw2則是破完數據片主線,
退坑的原因除了現實因素,另一方面也是劇情嘈點太大傷到了遊玩胃口,
前者居然能在敵人主城前辦運動會,實在是超過我吐嘈能力的極限,
後者則是很可惜,當初把個人主線寫進宣傳里的設計者我懷疑早離職了,
gw2的世界背景和主線都很完整,但遊戲過程中卻常感受到草率的處理,
劇情里你好像該認識的角色整段主線出場不超過五分鐘的至少有幾十個,
因為看過前傳小說所以對命運之刃小隊(地位類似FF14的曉)有所認識,
但是相關劇情卻放在各副本而非主線,又沒有限定打副本的順序,
導致就算有打副本的玩家看到的劇情也可能會亂跳,要自己查順序,
還得忍受中期空降一個NPC直接變成進攻敵方的聯軍總司令的問題,
後續還搞出一個新小隊給主角帶領,草率收掉舊角色和那個空降司令,
終於讓我受不了而在某個月碰不到電腦主機的機會下順便棄坑,
感覺像是”我們懶得處理mmo的劇情但是寫進了特色所以還是得敷延一下”
“舊角是小說創作我完全不想接手,趕快處理掉好寫自己創造的新角”
FF14的劇情就算不是完美無缺,但完全能感受得到有在有用心處理角色,
當然也就沒有刻意噁心玩家糟蹋角色的情況。
先談談主線劇情部分:
個人其實蠻喜歡政治戲,但是寫得好的作品實在難找,
像醫龍那樣的政治描寫良作還是藏在描寫醫界的作品裡,
而沙都的劇情部分在FF14的討論里一直佔據不少的篇幅,
我個人認為寫得最妙的點,是剛好可以拿來和山都做對照,
劇情展現出政治改革的不易,空有理想沒有方法的失敗例子就是沙都,
但政變也讓光呆來到山都,在人力與天運的配合之下,才讓山都成功。
雖然我進度才到踏上魔大陸,但有看完捏他知道改革後續還有很多問題,
對照沙都女王連最親信的副手局長都不贊成而沒被告知要宣布轉變政體,
然後政敵都已得到消息、連女王貼身侍女都買通完畢能控制來進行下藥,
女王自身只付出副手一條胳臂的直接代價,真的是十分輕微了,
真的讓她成功宣布,那引起的動蕩加上各家拉拉肥心狠手辣的程度,
她口中的阿寶民眾們的死傷可能會完全遠超乎她的預期。
以局外人的立場來看,女王方如果是好高鶩遠卻看不到眼前的理想派,
那羅羅肥就是懂得算計汲營操弄政治局勢、卻只顧到眼前的利益派,
要一個商業老總去應對一個小女孩的心情與夢想或許是很委屈,
對照另外那個至少有表面迎合女王收容難民後來卻蠢到被腰斬的拉拉肥,
能不能把利弊得失分析給有地位的人接受,也算是實力的一部分,
更何況你羅羅肥還是做東方生意的,對多瑪局勢照理說應該更了解吧?
結果平白讓曉檢到人情,在後續的劇情上也讓多瑪民確實做出各種貢獻,
根據官網的補足小說,羅羅卡特似乎是認為只要保住女王的性命,
那曉就根本陷害不成,照他的估計應該只是去牢里蹲幾天而已,
但他卻沒去想過程要是有啥意外閃失,那之後要怎麼處理帝國和蠻神?
所以我雖然能理解那個幫兩邊打圓場談和的女沙蠍眾說詞,
但也不覺得羅羅卡特的政治能力與手腕真的有她口中說得那麼高明。
而山都則是持續和龍族打上了數百年的仗,也是外有龍族內有異端者,
貴族平民的分歧加上龍族大規模侵攻的徵兆,也讓這個國家搖搖欲墜,
有見識者都知道已經到了非變不可的時候,問題就在於到底該怎麼變,
相較之下,教皇的想法是就用神降帶來的絕對武力殺爆所有的敵人就好,
因為他並不相信人龍在千年仇恨的累積之下還能和平共處,
就算當年是人類的過錯,但在爭戰之下所累積的人命血帳,又如何算得清?
這種偏悲觀的看法與態度,放在教皇的年紀經歷來看的確是很有說服力,
這也註定無法用言語溝通,只能用實力來證明靠降神拳頭還是不夠硬XD
騎士長的政變行動也不是只有一廂情願,他首先是先確認人類真的理虧,
以這點孤身向教皇提出求證與質疑,而當教皇選擇非法囚禁來迴避真相,
這同時也讓騎士長的後援取得動用武力去救出他的行動正當性,
主線進行中也有叫玩家去取得民間地下反抗組織的合作,
在各方都準備齊全的情況下,才能在前段達成讓教皇出逃的成果,
雖然這部份也有教皇自己想轉進魔大陸的因素成分在,
但劇情確實描寫出成功絕非光靠僥倖偶然,也還因此付出了重大犧牲。
我也知道在打倒教皇之後也還有很多關於處理改革後續問題的劇情,
這些描寫也都厚實了整個山都政治改革過程的劇情豐滿度,
由於不是自己已經實際經歷到的部分,就不再深入多提,
接下來改說說其他系統與職業劇情部分。
關於外觀造型:
FF14一個角色就能練滿所有職業,這絕對是一大德政,
當年wow就為了玩小號而有許多的不愉快,
gw2則是有主角色那其他角色滿級只要五分鐘,
所以像我這種有點強迫症的就準備了27個角色格,
主角色加上副角色命名從A到Z剛剛好XD
用來看各族的劇情和對話選項的組合兼當晒衣架。
gw2沒有裝備汰換,所以雖然並不像FF14有些職業裝備有通用,
但準備27套頂裝其實也沒啥壓力,而且裝備外觀的幻化與染色系統,
gw2恐怕到目前為止也是MMORPG里最佛心的,連FF14也比不上,
gw2的裝備外觀都是圖鑑解鎖式,只要帳號有入手綁定過的裝備,
就全部都能直接幻化,不用收進梳妝台也不用消耗素材,沒有數量限制。
gw2製造材料的空間也給得很大方,每種材料都直接準備好一格銀行格,
採集完可以直接鏈接發送,完全不佔玩家空間,可惜好像沒啥遊戲抄XD
而gw2的裝備染色僅限防具,武器異色版外觀印象中不多,
但染料也是解鎖制,只要帳號入手該顏色的染料,就能無限次使用,
而gw2每件防具也都有二到四個部位可以選擇不同顏色來加以組合,
只能說這方面比較之下FF14雖然不是頂級,但也已經很佛心了。
關於職業劇情部分:
每個職業、包含生產職在內都有一條劇情線,
有些角色還會在主線中登場,這點真是大大的好評!
雖說嚴格講都算是小品故事,主角當2x次初出茅廬的學徒也頗有嘈點XD
但都有確實設置好角色的思維脈絡,沒有太多隨用及拋的一次性角色,
聽說5.0戰鬥職業還有回到初階職業工會的劇情,這點更是讓人期待。
拳術一開始混飯吃的老師傅透過挨打恢復到全盛拳聖時期的光輝、
咒術拉拉肥幺弟雌墮…啊不是 被妖異附身吸干一眾路人等,
解除附身之後就可以不把死傷當一回事,也可窺見拉拉肥有多腹黑XD
還有主線里讓老桑夕霧耍帥一回,雙劍盜賊工會和多瑪東方忍者的融合,
把設置和遊戲融合在一起,都是能感受到趣味性與用心的劇情設計。
而高端職到五十感覺只是個開頭,到六十也還算初章前期的感覺,
就留到之後再細細品味,先不多提。
至於生產職的劇情….這些師傅都是信奉誇讚主義教學的是吧XD?
如果說主線的劇情講述玩家是專業跑腿打雜,里長伯勞碌命,
那生產職就真的是把主角捧成龍傲天了,做個銅條木材也誇半天,
做啥都是百年奇才、匠心獨具,尤其我是短時間沖等全部一起練,
更感覺到根本被褒到浮誇的地步XD
由於是解完2.X才回頭練,烹飪讓女王出場還真是讓人有PTSD的壓力,
深怕吃一吃又倒下,這次還是我自己親手做的料理,肯定在劫難逃~
甲胄匠則是說明了海都是怎樣靠實力說話的海賊國家,
放在現代社會裡這樣試甲早被反對派盯上天了吧XD
木匠則是大哥你部下還在前面打仗和鳥人廝殺,
你還有心情花時間在那邊慢慢講解誇讚我做的弓啊XD?
裁縫則是講人要衣裝,看拉拉肥如何從一開始的奇葩裝扮大改造。
其他有幾項任務卡在50納品,就缺那LV45品級的鑲嵌魔石,
隨機合成賭不出來,也只好等之後轉正式直接從市場買了。
關於升級練功部分:
以60級之前的階段,戰鬥職可說幾乎沒有任何升級的壓力,
懶得練每天打場隨機也能很順利的升級,
加上主線劇情給的豐厚經驗值,又是在優遇伺服器底下,
反而是因為滿級不想浪費主線經驗而忍住卡關不繼續解XD
三個採集職則是照著納品任務的需求走,
不用理符也能很輕鬆就能50+,到山都用個一枚也就輕鬆60了,
不過在練製造八職的時候有點小後悔應該弄到5X就好,
因為大多數的時間都是消耗在挖材料上。
製造職沖等則就很依賴理符,有美味理符任務的練起來的速度真的有差,
而製造只要等級過55,50之前的產品全普通材質也能很輕鬆造出精品,
55級的山都商店白裝和技能都讓納品任務困難點完全只限於材料的收集,
但一旦要開始製造5X+的產品時就又是完全另外一回事了,
完成度和品質要求的數字都直接大幅度的提升上去,
所以我製造的劇情大多也只看到50就止步了,
等轉正式後戰鬥職都突破七十再來繼續吧~
戰鬥職的同類職務職業雖說都有共通的類似之處,
但由於職業皮膚的設計而讓各職多少都有直觀的差異,
採集職只有三職,但釣魚系統和採礦伐木有很明顯的不同,
所以礦木的完全重複還多少能夠接受,
但製造八職一次練下去就是完全重複一樣的流程進程八次,
就讓人感覺到有些吃力乏味了….尤其是跑理符交任務的重複流程,
真的是讓人想吐槽說主線的跑腿能力難道都靠製造理符練來的嗎?
不過相較於其他mmo製造職大多也只是千遍一律的點下去批次製造,
品質和耐久搭配的設計多少多了些賭運氣和如何使用技能的學習曲線,
已經算是十分用心了,只能看未來有沒有人能想出新系統來造福人群吧。
從另一個角度,其他mmo大多只是直接限制所能學習的製造技能數量,
其實也只是讓某些強迫症玩家改開小號來學全罷了。
總結結尾:
目前只是免費進度,就有這麼多的內容可以研究摸索,想做的還很多,
之後想打一直沒碰的極本與巴哈,也想徵人設計角色外觀整形XD etc…
這就是新接觸一個已經有多年累積的好口碑遊戲所帶來的樂趣吧?
過去碰過許多搶先第一波在最開始就加入的遊戲手游,
感覺都比成熟之後才加入的遊戲來得容易退坑,
wow我是從美版壓力測試就開始,後來被盜帳號後轉回台版,
gw2也是搶先預約從公測就開始玩,但後來都棄坑了,
現在有留著的手游千年戰爭和碧藍航線,也是在營運一年多之後才入坑。
要說我第一款有認真經營的mmorpg,應該就是當年橘子代理的CEQ,
記得當年的設計還有那種主線劇情不重要,要讓玩家自己寫故事的聲音,
不過也只有在線創世紀UO有成功做到這點,
後來這種想法應該是被麥塊或威爾海姆這類的遊戲繼承了,
好口碑的mmorpg的設計重點最終還是偏向到了rpg的劇情方面,
畢竟就算有成千上萬的玩家,大多還是只會產出各種鬥爭的爪馬XD
終究還是要靠遊戲企劃編寫劇情來營造玩家的成就感,
FF14在這點上就真的做得很好,有完全發揮出日式RPG的優點與特色,
也有把FF系列多年累積的各種素材運用進去,
雖說我只有全破完FC時代的三代和七代電腦版,還有看攻略本雲過五代,
但職業變換系統完全就是三代與五代的重點,
在FF七代整個系列走上交互電影的模式之後,
真的沒想到竟然會是在mmo的14這代重新體會到系列六代之前的系統,
對於整個系列更沉迷的玩家,應該能比我更能在14中挖掘出更多的FF點。
寫到這裡,篇幅長度算得上是一篇長文了吧? 雖說談到不少其他遊戲,
但整體上來說還是一篇「免費試玩體驗」版的遊戲心得XD
應該很對得起我開頭所設下的那句結論~
個人是玩美洲伺服器,可能也不容易和會看到這篇文章的玩家玩在一起吧?
附加一下這一個月多的成果圖標:
等正式加入之後再來徵求能互相邀請拿獎勵的同伴吧~ 正式版再見~
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最後想額外請教一下,要怎麼設置才能把其他玩家的小寵物姓名關掉啊?
在設置介面那邊我應該是已經把他人的部分都設為不表示名稱了,
但還是都看得到每個玩家叫出來的那隻只會跟隨的小寵物姓名?
是有那裡設置錯誤嗎?
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