前言
嗨,我是来自瓦尔哈拉 40K 裁判团的 Jones。
有鉴于 40K 九版发售至今已经过了快一年,许多主流体系也逐渐成熟,
于是决定放一篇让后期加入的新人也能够迅速上手星际战士的入门指南。
无论是刚跳入 40K 的新人,又或是想从别的种族转星际战士的老手,
以下的内容应该能让你快速理解整个体系,并且选择适合你的战团来开始星际战士这个大坑。
另外,虽然血天使,太空野狼,黑暗天使和死亡守望也是隶属于星际战士的一员,但由于上述战团的独特性较高,所以暂时不包括在本文章内。以下内容仅以 “圣典团”,也就是 Codex: Space Marine 这本规则书,以及目前仍然还在沿用的八版星际战士 Codex Supplement 为主。
如看完以下内容对于星际战士仍有疑问,欢迎在下方留言。也可以在 Discord上的 “战锤 Warhammer 台湾玩家社区” 中找到我,我的 ID 是: Jones “买买狗”。当然我个人最推荐的是直接到瓦尔哈拉店内找我,我会很乐意的和你分享并且依照需求实际演示一些文章中未提到的细节。
那么,就让我们开始吧。
刚加入星际战士,该玩哪一团?
星际战士整体上是由相同的单位池组成,但套用了不同战团规则后会有额外的特殊英雄,规则,以及战略能力可以使用。也就是说除了部分的独特英雄人物之外,所有星际战士的单位都能混着用。
如果你愿意,你可以用同一套星际战士模型玩极限战士或是白色疤痕。颜色的涂装并不会限制你能玩什么战团,因为故事上有 “子团” 这种设置,你大可以把极限战士涂成红色,并且宣称他们是一个属于你自创的子团。所以最好的方法是自创出一个自己喜欢的颜色搭配法,并且统一涂装,这样往后不管玩什么战团都不会觉得别扭。
尽管如此,选择一个战团来开始游戏仍然很重要。毕竟第一个接触的战团有很大概率会变成你最熟悉的 “老家”,找到一个属于自己个性或是拥有合适单位的战团会比你慢慢买模型来一个一个尝试还来的有效率,毕竟做模型是需要时间金钱和心力的。
以下我将一一介绍每一个战团的特色,主流玩法,常用主力单位以及它们比较重要的 “大招”。
极限战士 Ultramarine
擅长打正面,永远不会被碰瓷的高效率射击团。
战团特性:
– 撤退后可射击, 但是命中结果 -1,士气+1
后撤可射击是所有射击种族的梦想,就算命中要 -1,
只要搭配基里曼的命中全重投光环,精准度也只是从 87% 降到 75% 而已。
这让任何想要依靠碰瓷的方式来阻止极限战士射击的战术完全无效,
同时也是他们可以大步往中场移动而不怕被缠住的本钱。
在士气系统更新的九版,士气+1 其实比想像中更加实用了,
许多投掷 5 或 6 可能会跑人的场合,极限战士都可以直接无视。
– 战术条令移动视为未移动
移动后视为没移动是重型以及速射型爆弹武器可以在极限战士团发挥的主要原因。
没有移动过这一点影响的是射击武器的命中精准度,小至仲裁者的速射爆弹步枪,
大至炼狱轰击者的重型电浆焚烧枪,视为没移动过的好处非常多。
除此之外,装载破坏者小队的运兵车在本团会比空投舱好用许多。理由是在最新的 FAQ 已经说明从援军入场下车的单位并不能受到 “视为没移动” 的效果所影响。因此,把原本的重武器小队放在犀牛或剃刀鲸上会更好。
主流玩法:
抱着光环正面突破的大部队
拥有帝国第二强 (第一强在战斗修女) 的重投光环人 – 基里曼的极限战士团,
在组军方面很自然地就会朝向大家窝在一起吃光环这个路线走。特别是考虑到本团对于射击单位的友好程度,例如上面提到的移动算是没移动过,撤退后仍然可射击这两点,只要把圣典里面你能看到的射击单位往表里面加就是了。
当然,双重投只是攻击方面。真正让极限战士可以全团抱在一起不怕死的理由还有另一个,
那就是他们拥有全星际战士最稳定的灵能者 – 大智库提格里斯。只要学习了圣典系的灵能 – “心灵屏障”,就能够给予 6” 内的其他友军 5+ 特殊保护。而做为灵能者,提格里斯不仅有灵能测试结果 +1,还能够重投其结果,要放出这个能力完全不是问题。
但是这样还没完,你还可以加入一位大药剂师来进入你的团队里。只要花费额外CP将他升级为第二主将,他不仅能够一回合回复两个单位D3血,免费拉一个模型复活,还能够给予 3″ 内的友军单位 6+ 不怕痛的能力。就算对面发起冲锋,你还可以使用联合坚守的能力让三个邻近的友方单位对冲锋者进行坚守。虽然命中不像钛帝国本家一样出 5+ 就能命中,但是在命中全重投的前题下,6+ 坚守的命中率也接近 3 成。
于是面对极限战士的正面攻势,很少人能够与其对射并且还活得下来。不仅是命中和造伤精准度高,防御能力强,还不怕被碰瓷,这几个属性全部加起来可说是所有新人的噩梦。这也是为什么许多新人在面对极限战士团的时候往往感觉怎么打都无解,好像怎么射都射不赢。就算粘贴去近战了,也很快会在撤退后反射一波。
然而这种玩法有一个致命的缺点,那就是机动性严重不足。地图控制能力差的情况下,很有可能占了中场却把老家给丢了。这是抱团玩法需要克服的地方。
常胜护卫与人物
上面提到的许多光环都是来自于人物,而人物如果被对手给狙击掉了那么整个光环体系就会很快崩盘。没关系! 极限战士可以派出 C/P 值超高的常胜护卫来当人物的保镳。这个单位仅有两个模型,但是只要友方 <人物> 在其 3″ 内,对面是不能用任何射击方式来攻击该人物的,就算是能够无视长官小心的狙击手也一样。
而常胜护卫本身也非常难处理,拥有 3+ 特殊保护的独特暴风盾,和剑卫老兵相同的分数但是拥有比他们更好的基本数值,而且这单位最多还能上三队。只要他们在场上,任何想要对你的人物下手的想法都会直接云散。
重新布署
在决定先后手顺序之后,极限战士可使用重新布署来选择最多三个单位。而作为能够在部属阶段就放在敌方部属区 9″ 外的因维特机甲来说,它们可以在毫无风险的情况下对敌人进行前期压制。如果先手就直接冲入敌方老巢,如果后手还能拉回本阵一起推进。
主力单位:
侵略者 / AGGRESSOR
高射击发数,厚重的身版以及不俗的肉搏能力。以上三点完美契合极限战士光环大阵的需求。不仅能够在射击和肉搏中享有基里曼的全重投能力,更能在联合坚守时提供支持火力。通常是拿来做为极限团大阵的第一线守门员,肉搏单位想要摸到后排的根除者或破坏者,Over my dead body!
侵略者同时也很依赖特殊保护,而大智库提格里斯可以给他们最稳定的 5+ 特来源,如果再加上大药剂师的 6+ 不怕痛以及治疗和复活能力,一排五人的侵略者将会是一道非常难突破的墙。
破坏者小队 / DEVASTATOR SQUAD
破坏者小队仍然是星际战士中最有效率的多管热熔和重力砲输出平台,其士官可以给予一个模型 BS 2+,同时可以配合弹药天使让该模型在一场游戏中射两次。再加上基里曼的双重投以及移动后视为没移动过的这一点,让它们变成非常恐怖的输出主力。
然而他们的缺点也很明显,它们并不是原铸星际战士,因此无法使用超人体质来增强他们的抗性。于是把他们装在载具中就成了他们生存的唯一方法。目前运送他们最好的方法是犀牛运兵车。
炼狱轰击者小队 / HELLBLASTERS
又称做走路P离子,有三种不同的电浆枪,目前极限战士团只考虑突击或重型版本。面对不需要充能或是充能后也没用的敌人时 (例: 修女, 死亡守卫或即将到来的兽人) ,突击版本会用发数的优势带来更好的体验。重型版本虽然只有一发,但是不充能就能打出 2 点伤害,充能后更能打到 3 点伤害,这在星际战士内战中影响较大,而且搭配极限战士移动后视为没移动的这个优点,重型版本也不必担心降命中的问题。
他们在过去的问题一直都是分数太高,完全被它们的上位 – 拦截者 (P飞离子) 所取代。但是经过一次又一次的加分,装备电浆枪的拦截者终于来到了 60分/模型,这让他们在和P离子对比时失去了过往的分数优势,而给予射击单位大量光环 Buff 的极限战士团正好成为这些步兵最好的家。
救赎者无畏机甲 REDEMPTOR DREADNOUGHT
和第一位侵略者类似,救赎者无畏是个攻守兼备的主力中场单位。虽然他不是步兵,但是拥有核心关键词的它仍然可以吃到极限战士提供的各种光环,而且做为无畏机甲,它还具备受到的伤害 -1。搭配来自提格里斯的 5+ 特殊保护,除非根除者能在它 12″ 内输出,否则一轮热熔射击能否消灭这一台怪物根本就是个未知数。
武装方面,建议主砲使用电浆砲,副手使用小型加特林机关炮,如有多余的分数,把头顶上的那一门伊卡鲁斯飞弹发射器也给装上。
火蜥蜴 Salamander
散兵作战能力高,攻守兼备的推进王者。
帝国之拳 Imperial Fist
坚守阵地,从遥远的老家对你持续轰炸的拆车专家。
白色伤疤 White Scar
最快的冲锋,不断打带跑的最速接敌手。
暗鸦守卫 Raven Guard
世代筹谋只为此刻,追求一击必杀的暗杀者。
钢铁之手 Iron Hand
先发制人的火力,同时拥有机动性和韧性的钢铁洪流。
施工中~ 未完待续!
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