【心得】剛結束第一結局的無雷感想

分了兩天把第一個應該是最簡單的結局完成了,目前時間接近9小時,期間還有一些時間是掛機的。因為有太多想講的東西,所以就先放下遊戲來寫心得了。以下都是我個人的感想而已,並不是什麼專業的遊戲評論。文章很長請多多見諒。
 

就目前來說,我覺得終結者莉莉是一款還不錯且值得推薦的遊戲。但對我來說它離非常好還差一段距離。
【音樂美術】
音樂和美術大概是最沒有話說的了,基本上穩定高於這類遊戲的平均水平,所以這個部分就不多說,想必這應該是大部分玩家都有的體驗和感想。而遊戲的部分倒是有很多想法。
 
【探索】
首先是要稱讚的地方,我覺得終結者莉莉在激發玩家探索欲的表現做的很好,它可以做為獎勵,同時又作為推進進度的其中一個方法。透過探索,你可以增加血量上限、找到新被動、找到升級能力的點數…等等,而且小地圖會用不同的顏色去告訴你說這個房間到底還有沒有殘存的對象,讓你知道你有沒有收集完全部的東西。你可以發揮探索欲的同時又得到獎勵,大大的讓這經過設計的地圖得到足夠的動力去探索。
 
【戰鬥】
戰鬥的部分..打擊感不差,但是要說超好好像也還好。怪物的設計我覺得滿用心的,有些怪物有兩種的攻擊模式,像是弓箭手就有遠程跟近戰,這種設計讓我滿驚訝的,畢竟沒有多少遊戲中的弓箭手會近戰。這個部分很不錯,但是整體上來說,我沒有那麼喜歡。打怪的部分,它給了你兩種方法去擊敗怪物,首先是直接砍血量,把怪砍死,另一種是破防,把怪敲暈再慢慢料理,然而其實很多時候小怪就算被破防,它的血量也剩那一點點了,根本不缺這個暈眩的時間,你把它敲暈,正準備慢慢料理的時候,它已經死了,而且小怪那麼多,你根本不會想要每個都敲暈在料理,直接傷害輾過去就好了,所以在對付小怪的部分,敲暈這個特別的選擇其實沒有什麼必要性(至少在我打到第一個結局前的小怪都沒有什麼敲暈的必要,笨重武器的敲暈反而會增加施放過程中吃到傷害的風險),只有boss戰可以當成一種戰略,讓你得到更多輸出的時機,但是boss的血量你每次砍也都那一點點,就算敲暈恢復的時間也很快,暈的時間頂多就是裡面一個武器的一套,也就是兩到三下的普攻,打在boss上其實感覺不到什麼太大的效果,你不會覺得水啦終於敲暈你了看我痛扁一頓,你只會敲暈它然後多打那一兩下,有時候反而覺得直接用高傷害低擊暈效果的武器趕快打一打就好了,不敲暈也罷。當然敲暈還是一種選項,但我自己覺得作為其中一個核心的戰鬥機制,大部分情況下似乎有點無關緊要。
 
【戰鬥機制】
  • 翻滾
翻滾是一個我覺得手感很好的部分,可能是它把翻滾無敵的時間和範圍調的頗大,距離也滿長的,你可以很有效的往後直接閃開,也可以利用翻滾的無敵時間穿過敵人到敵人的後面再攻擊,這樣還可以趁怪物攻擊的空檔繼續輸出。這個翻滾的部分我自己覺得是做的最好的地方,甚至比打擊感還要更好,怪都有很明顯的出招動作,你可以有很寬裕的時間去反應,這也讓你對自己的反應會比較有成就感XD。
  • 碰撞傷害
碰撞傷害是我個人在這款遊戲中不太喜歡的地方。終結者莉莉的怪物有碰撞傷害,雖然很多遊戲的怪物都有碰撞傷害,遊戲玩多了也習慣了,但是這個遊戲中的一些其他要素結合在一起後,還是覺得碰撞傷害不太適合它。
首先它的怪數量很密集,很多怪也會追著人,當你在一個怪頗多的地方想要清怪,你不免會進入怪物的中間,這是當然的麻,遊戲中那麼多不同的怪類型,有些會突進會閃現,有些會跳躍會飛,如果想要快速的清怪你總不可能有怪攻擊的時候你就往後滾吧,這樣你必須先等那個怪物的攻擊連段停止才能開始下一次輸出,並且接下來的攻擊只能攻擊到那隻突進怪了。在這種時候的另一個選項,就是往對方的屁股那邊翻過去,要馬繼續輸出現在正在攻擊的那隻怪物,要馬略過剛剛的怪,暴打他屁股後的其他怪物。然而這時候問題就出來了,你翻進去後翻滾動作結束的瞬間,你只要碰到怪的就會因為碰撞而扣血,它造成短暫的傷害,這讓你想要操作一波的這個連貫動作停了下來,並且你因為很靠近怪物,你要是馬上在原地輸出,怪往你一走你又會被撞到扣血。這邊補充一下,主角沒有被扁時的無敵狀態,你不管多短的時間內吃到兩下攻擊,你就是吃到兩下傷害,而且你也不怎麼會被擊退,所以當你被連續砍到的時候,你血會用噴的。當然,沒有無敵時間的好處就是,主角就算被打也不會硬質,你可以繼續輸出,在下一次攻擊來之前就將怪物打暈或打死,然而這其實不太明智,首先怪多的是,傷害也高,硬扛類魂遊戲的小怪只會讓自己頭破血流。如果你選擇繼續輸出,那結局應該就是被打掉一管血,所以如果你翻滾起身撞到怪,你最好趕快再滾走才不會失血過多。剛剛說到如果有一堆怪,那當然怪物跟你的距離都有遠的近的,你要是往牠們屁股後面翻,因為它們站成一列有遠有近,滾的距離就是那麼長,你有時候為了及時閃攻擊,就要先滾,你不想往後滾,這樣要浪費一些時間,但是往前滾怪又站了一排,可能只有一個縫隙可以剛好不受傷害,結果是大機率滾完起身後就吃到碰撞傷害了。跳躍也不是什麼好選擇,難以幫你加快清怪的速度,因為你得等落下後攻擊才比較打的到地面的怪。所以清群怪的時候你可能得在邊邊一個一個慢慢解決或用技能,雖說這也不是一個無雙爽游,只是這個遊戲的殺怪沒有一種安靜俐落的爽感(boss戰除外,boss戰很爽),我覺得在一個有那麼多怪的遊戲中,玩家要處理那麼多的怪物,怪物的攻擊頻率其實也夠頻繁,很多怪物還有近距離和遠程的不同攻擊方式了,有必要用第三個」碰撞傷害」當作其中一個怪物的輸出手段嗎?怪物偵測玩家的距離足夠,並也不會隨便讓玩家直接跑過去卻沒有反應,雖然我覺得沒有碰撞傷害會讓現在的遊戲難度下降很多,但是整個遊玩的體驗會爽快不少。
在我看來,調高出招速度、降低怪物的攻擊間隔來增加難度也是一種選擇,但是用碰撞傷害增加難度只會讓戰鬥變的比較不俐落爽快,跑圖有時候撞著撞著血一點點的扣,有時候就已經抓到時機的閃掉怪的攻擊了,卻因為是想要穿過怪物結果還是剛好撞到,也會覺得有點煩躁。這讓你不僅要注意翻滾的時機,你還要一直注意翻滾的距離能不能鑽到怪跟怪中間的縫隙,這些顧慮會讓打怪多了不少顧慮。
  • 地形設計與怪物機制
不只在對付群怪的時候缺少了一些爽感,在一些地方推圖的時候也讓我覺得有點鬱悶。這個地圖上的怪物有些就在跟你說你需要花費時間去清牠。我不是說那些boss擋在你面前,你要打死他才能前進。我是說光是一些地形上的怪,就需要讓你沒有那麼爽快的去扁死他你才過的去。像是有些有很多跳台的地點就是對我而言很折磨的地方,不是我不會跳,而是有些很不重要的小怪卻要你認真的對付他。在學到水平位移之前,主角都得用飛撲的,雖然這個是類銀河戰士遊戲中為了限制地形而設計的移動限制,我還是覺得這個飛撲的設計挺惱人的。有些遊戲他會把怪物放在跳台的中間,但是這個遊戲很喜歡把怪物都放在最接近你的跳台邊緣,並且那些怪在你接近(注意,不是在同一個水平面的時候,而是你接近那個跳台靠近那個怪物的時候。
有時候兩個跳台根本不是同一個水平面的,但是你只要快接近另一個比較高的跳台,那個怪物就會自己開始攻擊)的時候就開始攻擊了,你要馬就是跳到接近他的時候在飛撲到他的身後,然而這個遊戲還有另一個要注意的地方,其實很多時候你會覺得主角好像要跳不上平台了,但是主角會用一個爬上去的動作爬上平台,運行爬上去動作的時候你得站上去了才可以飛撲,然而那個怪就放在那個邊緣,所以你一上去你就得瞬間飛撲,不然又要吃到碰撞傷害。有時候跳台很小邊緣卻有一隻怪,你上去馬上得接一個飛撲不然要吃怪的碰撞傷害,結果撲太遠直接從平台掉下去,這個時候怎麼辦呢,重新策畫一下,你應該要跳砍先砍死那隻怪。
然而因為那個平台需要二段跳才上的去,你也需要二段再砍。前面說,有些怪不是一套兩三下就會死的,所以二段砍這個動作還要重複兩次。而且很多時候你砍到一半為了閃避對方的攻擊,你還要先往回飛撲迴避傷害,先跳回最開始的平台上,這樣的閃避可能又使得你的二段跳砍需要再多一次。這就是一部分我覺得讓人心累的地方,那個怪沒有多強,只是它就站在一個高處的邊緣,而你需要從邊緣爬上去。我沒有想要玩什麼特別爽的瘋狂殺怪遊戲,我也沒有想要速食這個遊戲,只是我就只是要跳個平台,有必要讓我這樣跳砍兩三次嗎?要是那個怪在平台中間,我就有更多的選擇,我當然可以爬上去後一個滾或跳再跳到下一個平台,或是我可以直接跟怪對干。但很多吃到傷害的時候,是落到那個平台之前或是踩上平台的瞬間,這真的讓人覺得頗煩的。
還有一些其他的情況,像是兩個跳台之間有魔法師有蜘蛛,你一定要先跳砍跳砍砍死他,不然你跳到空中會吃到碰撞傷害什麼的,結果那些蜘蛛你在跳砍接近他的時候,一套打不完他就會準備施放一套範圍超廣的近戰攻擊,或是魔法師總是在施放的原地毒霧,你又得先等他一套打完才能繼續上去跳砍他,諸如此類的情況還不少。而情況第一次改善是出現遠程攻擊,你可以先用會自動瞄準的魔法飛彈把那些邊緣怪打死。然而我覺得遠程攻擊其實是一個很沒有什麼技術含量的操作,每次要在一個平台上先用遠程把下一個平台的敵人打死才能繼續走也讓我覺得有點無趣,畢竟他打不到我,我只要跳+幾次遠程把怪射死就好了,雖然它很方便很強,但是用法很無聊,對每個在空中和跳台上的敵人都是一模一樣的用法,使用的時機也全部一樣,這個過程一點也不有趣。第二次改善就是水平位移了,真的幫大忙了,我透過水平位移真的避免了很多那種跳台怪很煩人的問題。
很多遊戲中沒有碰撞傷害,就是方便你在打怪的時候可以沒有顧忌的翻滾規避傷害,只要注意翻滾的時機和方位,然而這個遊戲不行。大部分橫向戰鬥遊戲都有跳台怪,但是像終結者莉莉一樣,怪會一直卡在跳台邊緣,同時又有碰撞傷害,怪物偵測範圍特別廣,還有遠程近戰不同攻擊模式,我自己是覺得有點沒有必要。這讓你覺得,有些地形怪好像在跟你說:你現在最好就是躲在一個怪打不到的安全死角用遠程、技能或是跳砍先解決怪物不然就有你受的。
舉個例子來說,玩馬力歐時,那些站在跳台上的烏龜或是蘑菇怪都站在跳台的邊緣等你,你最好要先跳起來一次用火球打死他們,再跳一次才能安穩上跳台的感覺。有種要你用一些無聊的方法打怪的感覺,整體就是不太俐落爽快。當然,如果你強的跟鬼一樣(雖然我不知道在打一個平台怪怎麼樣可以強的跟鬼一樣),可能可以出現什麼鬼之操作無傷又瞬秒也說不定。小心處理的話當然可以無傷,就是花些時間,但是真的要瞬秒,我還是得看當下情況,某些時候還是可以,不多。
而且除了boss,其他怪打完基本上沒有除了經驗值和技能點的獎勵(老實說在很多遊戲中經驗值的用途就包含了技能點),這也讓我對其他的怪沒有興趣,反正我打一打等級一定會慢慢升,怪那麼多也不缺這一兩隻:幹嘛在一個小怪上面花那麼多時間?唯一期待的怪也只有boss了,其他的就是處理起來有點煩人的傢伙而已,打死跟跑過去也沒有什麼差別,不會讓人產生想要打的慾望。
武器的選擇,就像剛剛說的,它有很多種不同的武器,我自己目前的武器都是攻速慢的武器容易累積擊暈值,攻速快的武器就比較不容易累積擊暈值。但目前我玩到的東西為止,擊暈值真的沒那麼重要,你就是拿一把你覺得當下使用條件下輸出可以最高的就好了。此外,快樂的輸出或是連段也是很難,依我目前打完第一結局的情況,可能它就不是一個讓你爽打怪的遊戲,當然可以用一些橘色技能,那些技能大多不會有過長的施放時間,可以幫你補傷害,但是就是有次數限制就是了(我也不太懂為什麼要限制在次數上面,而且還是很特別的數字,大部分都是十幾,還有五十幾、七十幾。是怕玩家一路開技虐怪嗎?老實說放滿六個橘色技能,大概也可以一直用技能用到下一個休息點吧。但這個可能有它的考量,畢竟還有boss戰什麼的,提出來只是覺得可能有更好的方法,像很多其他遊戲用魔力消耗作為限制一樣)。怪物的攻擊不會被打斷,除非你擊暈了它,但就像剛剛說的,擊暈武器的攻速大部分比較慢,施放時自己的硬值時間比較久,風險也會比較大,我自己是覺得目前為止要爽快的combo或連段什麼的,除非你硬扛怪物的傷害輸出,不然有點難,與其連段還是打一下躲一下比較好,而它躲的時機很好預測,所以我覺得這個遊戲的操作天花板應該不會很高,說進步…玩到現在好像也還好,我的閃避和戰鬥方法已經很久都沒有什麼變動了,反應力也差不多就那樣(遊戲玩多了就差不多),除了不同武器、技能稍微熟練以外(說是熟練好像用法也沒有差多少),好像沒有什麼讓我自身覺得成長的感覺。
喔對了還有一些boss….最後階段變化之前真的很煩,每次只能一兩下,然後就飛/跳/閃現到超遠的地方,你過去之前先翻滾躲boss遠程攻擊,然後再砍,又只能砍那一兩下,他又飛到房間的另一側,只要你一接近,他就飛老遠,boss的遠程攻擊都很容易閃的,就是很煩,要打老久才打得出最後型態。很多boss被設計成只有你用遠程的時候他才會過來近戰攻擊,你追上去近戰他就會一直逃然後放遠程攻擊,這對於像我這樣喜歡追著boss砍、格擋彈反對方攻擊的玩家真的有點….有時候追著打打到最終型態前boss可能一個近戰攻擊都不會施放…我一定要先用遠程攻擊」吸引」他過來跟我近戰我才能彈反或趁他近戰的空檔輸出…。如果boss一直跑,玩法完全就boss飛到遠處用遠程攻擊>跳/翻滾躲遠程>二段跳上去技能+砍兩刀>boss飛到房間另一頭施放遠程攻擊>跳/翻滾躲>二段跳上去技能+砍兩到….持續到最後階段,而且這樣打特別久,雖然變得很簡單就是了,但我不太喜歡這樣一個超級有規律的boss戰。
 
【小地圖設計】
地圖似乎也是很多人抱怨的點之一,個人覺得地圖是有點令人難受,畢竟那個點,很多時候你根本不知道你在房間的哪裡,又怎麼找的到點,有時候出現紅點,又因為一些限制移動方式的關係到不了,那個點就留在那邊,結果到後來跑了半天,我看到之前的那個點又會想說:「欸我該不會沒有去過這個地方吧,趕快去這個點看看。」結果到了那邊發現其實就是之前因為限制不能過去的地方,也會覺得很浪費時間,然而那麼多因為限制移動而不能去的紅點,又怎麼能每個都記得,難道我還要截屏記錄一下嗎。
 
【路線流程】
路線也是一個我覺得也是很難受的點之一,我承認我是比較容易迷路,尤其在這種類銀河戰士的遊戲中,我這個遊戲中真正的迷路其實沒有很多,不然以我沒有看攻略的情況又迷路的話,大概遊玩時間又會因為這樣多了一兩個小時。當然,因為迷路或找路而多花的時間,老實說也占我目前大約8.5小的時間內的1~2小時吧。每次開通一個新的移動方法,我就要找以前的路走回去去找找看哪一個才是我終於能通過的點、哪一些是主線、哪一些只是快速信道或一些探索獎勵。
因為我總是走一條可以走到最遠的路,直到前面的路不能走為止,所以每次都已經走了很長一段距離,期間的路有些都還沒探到。後來可能獲得了一個可以幫助我開路的技能,然而我根本忘記了之前可以開路的地方到底在哪裡,讓我又要一直去不同的房間檢查到底哪些是」現在」這個新開路技能可以適用的,我得一直不斷的去檢查那些有紅點的房間,結果去的大部分都還是不能去,需要更高級的移動能力才能去的地方。
找路也花了我很多時間,很多都是邊跑酷邊打怪的走了一堆打過的房間過去,結果無功而返。後面更是,因為比較後面了,地圖上紅點也更多,我開了一個新移動技能,我又得去找哪些地方是我可以新去的地方,這樣又要跑圖打怪所以又找超久…這也是我每次拿到一個新移動能力之後很煩惱的點:那麼多我沒能去的地方,到底哪些是這次開通的…..?而且休息點就那幾個,要確認還得從休息點這樣出發,跑了半天終於到那邊的時候,又發現那個地方以現在的能力還不能去的時候,真的會感到心很累。當然可能也是因為這樣,我就一路打到第一個結局,那時候我才得到四個紅色技能而已,加上初始的紅色技能也才五個,當下結局的時候我也蒙了,想說我還有一堆因為限制移動方式還不能去的地方,怎麼這邊就先給我一個結局了。
此外,還有一些像是休息點的位置安排什麼的,有些地方真的就是四通八達,我根本不清楚休息點可能會在哪裡,所以踩休息點變成一個吃運氣的東西。
今天你到一個新的地方,一路打過去都快沒血了,就是想找一個休息點,你找的到,恭喜,你可以輕鬆的探索這個你完全不熟的區域,並且死了也可以從這個新休息點開始;沒找到,恭喜,就探索到死的那一天,找不到就是死回去繼續跑一趟來找,跑回來繼續找到你死了在跑一趟。我印象中地圖地下的一個地方很多毒,邊跑圖血邊噴,每次要跑回到最新到達的房間就又已經快殘了,找不了幾間房間又死回去,結果就這樣邊死邊找休息點找了好多次,心累…也不知道這個是房間順序安排的問題還是本來正常的遊戲流程。好的是,比較大的boss房間附近都有休息點,雖然我覺得這是一個遊戲很基本的設計就是了。
 
【劇情】
劇情的部分我就先不討論了,畢竟我也才第一個結局,感覺好像有那麼一點東西…但是好像也沒有什麼可以脫離預期,讓人眼睛一亮的劇情或是設置。當然也就是目前為止,或許後面的劇情很厲害什麼的。

總體來說,還是一個值得推薦的遊戲,感覺的出來製作團隊的熱情,這樣的地圖設計一定也是花了非常多的時間,尤其這種類銀河戰士遊戲。玩下來覺得…恩有時候還是心有點累,那種累不像平常玩類魂遊戲因為不了解怪物而被小怪一直砍死重來的累,而是」我一定要這麼麻煩和枯燥的處理這個小怪嗎」的累,和其他設計上讓你覺得」一定要這樣搞嗎」的累。當然,會玩到第一個結局就表示這個遊戲還是有值得一玩的,我大概也會這樣繼續玩完吧,希望後來的體驗會有更多的不同。但是首先我又要面臨一個問題,第一結局前的boss給了溝爪的技能,我又要回頭一個一個去找哪些紅點是終於可以去的地方了,大概有二十個左右……
文長真的排版又不太好真的很抱歉。感謝大家不厭其煩的看完。

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