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【心得】分享關於球員該怎麼練,點數怎麼點

大家好,我是月下輝煌
前面分享了教練和選選手的方向,你買好球員了,怎麼練?
這篇不想一個字一個字修好累,隨便一點(◓Д◒)
順便稍微碎念一下版上的發文風氣…
版上很多健簡文,但目前本版沒有版主,所以文章相當分散或是被大量廢文推到下面。
也沒辦法把問題集中至頂。(雖然有但使用率也很低)
而且我觀察到很多玩棒球遊戲的人本來可能不是”手遊玩家”,有些人找到一款還能玩的棒球手游就入坑的新玩家,對於其他手游也沒玩過幾款,文也不太會爬,巴哈用的不是很熟,精華文甚麼的也不懂怎麼操作,打開棒墊哈拉區又是隨著頁數往下點結果20幾頁99%都是廢文…(再提一次真的善用搜索精華文是最好的)
想像一下一名看職棒的中年男子想找一款與其他棒球球迷交互的遊戲開始了課金人生(x,開始玩手游。來巴哈結果不太會用,加上臉書有關棒球殿堂的紛絲團風氣實在是…(消音
去LINE群吧XD(誤
不對,你能相信的只有我了<確信
與大家討論遊戲是美好的想像,但實際上衝突無所不在。
只有統計,冰冷的數據,才是最中立客觀的,這樣的攻略才有價值,才能給你最接近真實的答案。
我能做到的只能想盡辦法統計數據跟找數據給大家,做出一個能相信的參考。
咳…扯遠了
我是模擬玩家,我不太會打手動故手動部分我就不獻醜了。
我聽過有手動玩家鄙視模擬玩家的說法,我只能說每個人追求的東西不一樣,沒必要硬要把自己認為有價值的東西擺上來逼別人認同。
回正題,今天聊甚麼呢?幾個關於模擬你需要知道的大小事~
先付人權(暫無)
首先是模擬的價值:
如果你無課金或小課金,每周的六日晚上8點的挑戰任務請務必打好打滿,這是不小的收入來源,除了能獲得大量的球員卡之外,給的錢也不少,請不要錯過。
(傳說中的短打大賽)
至於周日的挑戰第一名的玩家怎麼打,我只能告訴你,連我打的都很辛苦,但至少你練往正確的方向,你未來就會有機會打得贏他,是吧?
關於所有健檢文的內容:
其實健檢文主要就是看你球員的能力值而已,弄清楚能力值,其實用誰都沒差,除非你鍾愛某個球員非他不可。不然能力值大同小異,版上大神給的建議也多半大同小異。
(球員的上限就是150,理論上到最後打起來都一樣)
附註:有幾種情況是例外,棒墊其實存在著”官方偏心”的問題,意思是即便能力全為150,也有使用起來成績好跟成績不好的球員,不過暫不討論。我們先把80%的方向搞定,特例再拿出來說。而且即便是特例,點能力的方向也是遵循大方向。
關於模擬(包含打電腦)能力點該怎麼點?
我把討論拆成投手以及打者來討論。
投手部分
玩棒墊的有個概念要先理解,與現實不同的是這是極度打高投低的聯盟
這可不是彈力球,這可是喂球大賽 (笑~
首先你需要優先投資跟培養的位置有三個,兩個中繼投手(RP)與救援投手(CP)。
必勝組+勝場組/終結者三個位置優先培養。
在中高端的場,首席教練幾乎人手一個”鬥爭“(對方投手體力減少30%)
先發投手能投到第五局沒爆炸都是佛祖保佑,所以接下來頂上來的投手就特別重要,他們才是真先發阿,前面的只是上去負責吃鬥爭阿XD
不要被文本迷惑了,這個遊戲有90%的機率在你先發下場後派這兩個位置上來投,你需要最強力的投手來止血。
真的到這兩個位置爆炸了才會輪到追分組跟敗戰組。
基本上要知道每一位後援投手的基本局數是2.1局。如果剛好雙殺可以到2.2局。
所以只要你先發能投4局,剩下的的5~8局基本上都是這兩位投手包辦,只有極少數情況太炸會提前派後面的投手上來。
至於布局投手只有在你先發投滿7局又領先三分內才會在第八局登板,然後遇到危機後(兩出局後得點圈有人)終結者會提早,布局投手簡直是勞工典範…
而救援之所以要練,因為他是滿足條件一定上場的選手,你不會想在最後一刻被逆轉吧?
附上某一周打了120場的模擬紀錄(暫無)
可以觀察到先發的防禦率都已死\|/ ,然後出場數部分很明顯誰才是天天系列,而誰又是薪水小偷XD
關於成績,以防禦率為標準,先發投手一季控制在6~9間我都覺得還算可以接受,我知道你們會心想那不是糟透了嗎?沒辦法,吃到鬥爭全能力下降,會這樣很正常。換個角度來說,現實6局失3分是優質先發防禦率為4.5,6局失4分防禦率就是6了欸,所以防禦率6在遊戲中很正常甚至稱得上優秀了XD
簡單說,先發投手大概防禦率6~9為標準,而後援投手就抓防禦率4.5~6這樣。
好目標設置完了,那技能該怎麼點呢?
控球:
請優先點高,這是最直接影響你成績的項目,我可以非常肯定的告訴你,選球低模擬一定爆炸,你(控球不好)丟不進去,人家光是選球就把你選死,連續7~8個保送真的不是沒有看過。

變化與球速:
老實說這兩個能力我懷疑對手動影響比較大,但是我變化在有餘力之時還是盡量點高,
至於球速我可以告訴你基本上不影響模擬成績。

同時,這也是兩棲玩家最難抉擇的地方;你球速太慢手動吃虧,但是你點球速對模擬沒有幫助。
而且大多球員速球起始能力偏低,要補起來更需要大量點數。

有聽過一種說法是球速快抓盜壘比較強,但是我個人認為投手姿勢影響比較大(有某些球員特別好抓盜壘),加上我上面提供的成績來說,球速150的陳冠宇防禦率比球速100的沈鈺傑還高(理論上盜壘成功會上得點圈,失分機會會更高)結果球速慢的螃蟹沈防禦率還比較漂亮,故我認為球速提升對抓盜壘有限。(純屬個人經驗,歡迎大家分享)

球威:
影響對面把你球打好的機率,經過統計數據,球威高的球員被打全壘打機會會將低,但其實變因很多,也有可能是不同周遇到的玩家也不一樣,強度也不同。但至少在我身上球威是有感的。優先度僅次於控球。

體力+精神:
體力影響上限,而精神影響每一球投完所消耗的體力(有人說精神是影響當下狀態,譬如說被盜壘、或是投手被進犯得點圈),但是根據隔壁MLB Perfect Inning Live(棒球殿堂與MLB是使用相同遊戲引擎做的)的官方數據顯示是投球消耗降低,至於實際上是如何,還是要玩家自己體驗了。
在前三項(控球、變化、球威)點滿後,剩下的點數不多,體力跟精神就由你個人安排了。

恢復:辣雞不討論
~~懶人包~~
模擬的投手點法
先發投手:控球>球威>變化>體力=精神
後援投手:控球>球威>變化>精神
打者部分
打者沒甚麼好說的,打擊就是很直觀的打擊,力量就是很直觀的力量
而且打者幾乎不存在特例,數值到了就是那個成績。
但是打擊>力量是肯定的,你要先碰的到球你才打得遠。
選球:
模擬玩家值得投資,有感的選保送,面對對方高端投手也有機會把他選死,我認為重要程度不亞於打擊跟力量。
但這也是讓兩棲玩家難以抉擇的地方,根據統計選球的影響在模擬又很大,但選球對於手動來說是完全沒有價值的能力…
跑速:
蠻推薦在打擊、力量跟選球點滿後投資。
這遊戲的外野手傳球都是雷射肩,不想看到球打在全壘打牆上跑者卻跑不到二壘的話,建議有餘力可以點在跑速。
但是這裡提供另外一個思路,這遊戲的盜壘不太吃跑速,11X、12X盜傳球150的捕手也常常盜壘成功(體感上抓盜壘的判定上投手動作的影響比捕手傳球更大),而且在模擬時電腦很少會跑壘失誤,意思是當電腦跑者判定跑二壘會死他就一定不會跑,而留在一壘上(少數例外),之後再發動盜壘,而且成功機率很高。
所以跑壘更像是手動玩家與對方鬥志武器。
但是確實有時候拚上2壘就是差那麼一點點,所以雖然有另一種想法但仍然推薦有剩餘的點數可以投資跑壘。
守備:
很遺憾我沒有辦法確切地告訴你守備與守備適性的差異,官方沒有給答案。不過一樣隔壁的MLB Perfect Inning Live的官方曾有回答過玩家對於守備適性的疑惑,守備適性越高越失誤率越低,所以合理推測”守備”影響的是守備範圍。
所以選卡的時候盡量挑選適性高的起手,沒有S我可是不練的喔~齁齁~
傳球:
當你點到某個程度,確實有機會抓到想進犯二壘的跑者,但是體感上要大量投資才有成效。尤其雷射肩算是外野手的浪漫呢。
~~懶人包~~
打擊>力量=選球
剩下的屬性都有各自功能,但是影響的東西我認為看玩家自己喜好選擇即可。
今天累了,先打到這裡有機會在分享吧
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