您的位置 首页 魔物猎人

【心得】魔物猎人 世界:Iceborne—磕磕绊伴着向前开拓,逐步完善的诚意之作

这篇比起介绍,更偏向个人游玩的心路历程,所以会非常的冗长,老样子也有剧透。

       其实本来是没打算这么快写这篇的,以为Rise会让我沉迷其中没空写,可以多拖一下稿。结果没想到更新那个样子,让我做完天彗装后很快就腻了。让我回去买了PC版冰原多打了100多个小时,还顺便推了两人入坑。至于Rise的详细情况…请恕我这篇不能透露更多。

       Iceborne—俗称冰原(不过访谈提到语意其实应该是冰创)。是根据传统所推出相当于G级的版本,不过这次游戏内称为Master Rank。过去受限于媒体,只能重新出一片合辑。现今则得以单纯的扩充数据片形式来推出,虽然价格相当于一片新游戏,但内容绝对充足。此外也如同本体,这个版本也将持续进行超过一年的更新。除了推出新内容、DLC之外,也将不断改善游戏体验。

       在世界版本中缺少了冰的要素,这次以冰为主打也算是在意料之中。游戏也针对缺乏的冰与水两属性,追加了新的魔物。冰咒在试玩版时表现出的多样化招式让人颇为头疼。除了新据点、新地图、新玩法、新武器动作,当然还有最重要的新魔物。几乎可以说是下一代的要素通通在内。

       为了让后来的玩家快速追上进度,游戏后来提供了防卫者系列装备。不过我认为有一定魔物经验的玩家才会比较适合,没接触过的新玩家建议还是一步一步做装玩上去,才会有较为完整的游戏体验。

       首先先回顾一下世界最终版时的状态。由于无击珠以及属性天花板的关系,让无属武器称霸了大部分。像是帐面攻击力高的角龙充能斧就是我1.0打到底的毕业武器。这情况直到绚辉龙自带属性会心的武器出来才改善了点,虽然我直到最后也没刷到更好的铠罗兵装.角。装备一直穿着用的很舒适的耳塞砲术装,虽然打了几只历战王,但一直没替换掉这套。

       首先来谈谈IB添加的飞翔爪系统,它可以说是改变了整个战斗过程的新机制。它主要的功能是控场和软化,是基于让玩家拥有更多手段增加输出机会与伤害,并提高投射物重要性的设计,但不成熟的设计同时也带来了不少问题。巴脸撞墙(或与其他魔物相撞)在造成大量伤害之后,倒地还能再输出一波,但没撞到会很干。多人会碰到同时上车默契不足,巴过去又被巴回来的情况。利用巴三下必发怒来发动挑战者算是附带效果。

       软化是上车后的另外一个选择。软化后的部位伤害会提高,同时也会让那种有着砍了会弹刀的部位能够放心砍,例如金银火、黑狼鸟、麒麟这种魔物。理想的状态是有人制造落物,有人负责软化,有人负责撞墙这样的互助行为。然而这看似利多的增伤的手段却也让不少玩家们深恶痛绝。

主要问题有几点
  • 1.依武器需求让有的武器第一次软化是给掉落物,而这要软两次的不平等设计造成了超乎想像的不满。虽然最后给了削击珠来解决,但始终不如统一一次软+掉落物。
  • 2.除了软两次之外,我认为最大的问题是为了配合这系统,砍了痛击技能的会心这点最令人无法接受。后来有看过别人在世界时就解说过痛击技能算是做得太强了。只要砍弱点这本来就该砍的地方就送50%会心,而且最高只需要3级就满了。
  • 3.贴近魔物本来就是危险的行为,而飞翔爪更是让玩家直接贴在魔物身上。这就导致只要时机不对,魔物一进行攻击就是各种甩飞,令人不爽。也迫使玩家更加依赖铁壁与回避衣装,却又因此变成上车专用,拔刀战斗时反而没得用的现象。虽然训练任务有教说最好挑疲劳时使用,不过大部分玩家还是习惯看到黄眼就无脑拼命上车,碰到后面几只反飞翔爪或是有多段判定的魔物出来就被制裁了。
  • 4.最后这点其实是综合以上而形成的问题。那就是为了使用飞翔爪,必须打断战斗的节奏。这又衍生出另一个问题,并不是所有的武器都有派生飞翔爪。如果修改好这点,节奏问题会好不少。

       本次的故事是追寻着风飘龙的骚动,来到了永霜冻土。一开始就送一套外观装备应景,可以看得出他们花费了大量的心力在雪地效果的表现上。给予初次洗礼的魔物是冰鱼龙,在泥雪场地以及不熟飞翔爪却又应要使用的情况下,当初我打得挺狼狈的。打一打发现,这次的掉落物改得会飘更多效果了,虽然还是不及PC版用MOD直接改成光柱显眼。

       相较于只能在雪地里游动的冰鱼龙,无视生态全地图都会出现猛牛龙,可以说是取代公道伯爆鳞龙的新一代乱入王。不管在哪张地图,都能突然出现并把玩家顶飞。不过看他横冲直撞把其他魔物撞倒也是满好笑的,至少不像爆鳞龙那样一不留神自己就被炸死。单就这点,不少玩家也都懒得丢异臭弹了。

       地形陷阱依然存在于地图设计上,有点大杂烩的感觉。像是第一次打猛牛龙,打着打着就摔落洞窟。击落冰柱的地形陷阱,也只有在那个极少会去的洞窟里才有。另外还有跟藤蔓同功能的浮冰区,在那跟金狮打真的很靠北。不过大家印象最深刻的,应该是那个边缘会崩落的区域。居然只有玩家会掉下去,魔物会自己爬上来,这种单纯惩罚玩家的设计。掉下去还是黑一下切地图,而不是像古代树水坝一样落到底,这在设计就有点略逊一筹了。

       新据点月辰,取自星月相随之意而命名。过去星辰为了符合世界观,做得比较大又垂直分布,使用上非常非常不便。月辰作为新开拓的据点,有理由做得比较小了,动线也不会让人觉得是单纯一字排开的感觉。添加的蒸气机关管理所,是利用龙脉炭这新挖矿材料来进行作业的设施。投入材料可以收到各种消耗品奖励,也是铠玉的重要来源,突破极限后更还能拿到换素材用的天票。后期玩家累积多到用不完的龙脉炭,官方也更新了10倍输出来用到爽。

       新的小屋比起之前只能摆放环境生物,现在则能够改变布置全面个人化了。更为了让玩家可以对朋友展示个人小屋,而有了开放让别人进入的设计。后续官方更是疯狂推出各种装饰家具,一不小心就会手滑买下去。不过读取还是有点麻烦,平常还是懒得进去。倒是后来更新的武具展示架很棒,时不时换一套展示装看着也爽。

       集会所也根据玩家的反馈,改成将各个功能集中的大型区域,升武器终于再也不用读取换图了。星辰的集会所根本就只有斗技场和能够看到其他人的功能而已,后来除了绚辉龙干脆都在集会所外置任务了。当然,各种祭典举办时这里也会跟着换上美轮美奂的装饰。可惜的是始终无法与其他人在集会所外的据点碰面。

       先回来剧情吧。跟随着原野大师阿姨探索遇难船只找到神秘的石头,刚好跟AIBO身上携带的祖传石头一样。随后她打算跟着阿姨一同继续深入调查石头之谜,隔壁的AIBO好胜姐自告奋勇补上了她的位置,玩家们一致叫好。后面虽然换回来了,不过蒸气管理所那边突破极限时,还是能有机会看到她的身影。

         接下来继续进行着冰原的探索。过动儿冰牙龙可以说是令人最有印象又烦躁魔物,跳来跳去整场都在追着他跑。赶快先破翼让他容易出现大破绽的话,难度就会直线下降。

       霜翼风飘龙是这次主打的特殊个体,在1.0版时是第一个与原种同时存在的魔物。我非常非常讨厌打他,主线还跟风飘龙同一地图搞围殴。攻击范围大,比钢龙还爱飞,太恶心打过一次就不想碰了。装备好看但不好用,只有初期挑武器时还会跟冰咒二选一纠结一下(虽然冰盾斧最强的是冰鱼龙)。不知道大家为什么总是在抱怨冰牙龙,却几乎没什么人在讨论这只。是因为恶心到直接从脑中记忆删除吗?

       这次的封面(背锅)魔物冰咒龙,aka冰鸡。在故事开头伴随着奇妙的歌声袭击着风飘龙,造成他们大迁徙。他的所过之处环境随之大规模改变,万物会被冻结造成生态灾害。随着他现身于星辰周边,调查团物资运送困难,资源匮乏下面临被迫撤退出多年来建设的据点。从极寒之地飞到有熔岩的龙结晶之地,吸取了龙脉力量的他变得更强。这样的行为比起撤离,更像是为了决战而作准备。

       比起单纯暴力,一招的如来神掌秒杀猎人的灭尽龙,冰咒龙打起来变化多端。连续的尾刺、各种吐息、凝结冰块掉落,或横扫、或扫一圈。各种连续不断的小招,让人疲于应付直至猫车。断尾后还会用冰长回来很有趣。武器物伤不低自带白斩和一个4级洞,就是属性值低了点。装备的新套装技能寒气炼成,让拔刀重弩流横空出世。

       游戏中苍蓝星追击着冰咒龙并与之交手三次,其中最特别的是第二次的月辰防卫战。他是新场地,还有带滑轨的速射砲和击龙杭砲两样新玩具。当初这场地只能玩一次,害我为了玩速射砲常去接救难。还好后来有更新在这场地的活动任。世界打熔山龙时常被玩家抱怨NPC不知道在干嘛,虽然历代皆如此,但这里打到一半看到其他人帮射拘束弹,然后跳下来一阵爆射真的很感动。

       不过也有人觉得打又没伤害,还要苍蓝星自己搬砲弹,根本看戏团。我是觉得这只能说是故事表现与实际游玩的差别。击龙杭砲打下去就结束这场了,安排搬个砲弹当最后的过程也还好。虽说一个人在那搬很智障,不过剧情缺省是苍蓝星(玩家)与其他五期团(救难)一起经历事件,而不是一个人SOLO到底。不过那个用栅栏挡会飞的古龙这种情节,真的让人觉得你认真的吗?

       因歌声与冰咒龙的活动影响了生态,让原本不常见的魔物接连现身。不过实际上就只是个照顺序带过这次添加魔物的理由而已。迅喵与轰哥这两大让带起MH的经典魔物,以高画质回归让老猎人们拍手叫好。轰龙熟悉的冲刺让老猎人回忆起在雪山被龙车支配的恐惧,高伤害也让不少猎人老马猫车。迅龙倒是意外的好打,可能判定变精准了,随便滚都能闪招。两只装备都不错,轰龙武有高伤害与白斩,可惜无属被NERF。迅龙装的真利刃让这套飞天撑起了彻甲流的弹药量,高会心的武器在过渡期不错用。

       碎龙与斩龙这两位3DS时期的封面魔物也在本作回归了。老实说,我一直很讨厌三代后新出来的兽龙种,一个个头抬得老高又过动,长大只一点就难打头。碎龙装上耐爆珠后打起来不难,他轻弩的彻甲速射让玩家们发现了新世界。

       老是NTR雌火龙的斩龙,磨刀变红很帅气。在没打银火龙火龙武升不上去的情况下,他的武器是初期的火属武首选。这次还出了斩龙亚种硫斩龙,斩龙是用剑的话,硫斩龙就是用刀。被打到会降防很容易忽略,可能大扣血还不知道发生什么事。因为场地的关系很懒得找他。

       新大陆本土魔物主要出现的魔物更是除牙龙系外都有亚种出现。变成喷水枪的水妖鸟就比原本难搞不少,痹毒龙和浮眠龙要是没耐性珠就会被异常状态搞死,凶爪龙更是比原种更像疯狗了。

       红莲爆鳞龙是特殊个体,而原种则不再于MR级出现。打起来因为变得不太爱飞,招式也差不多,相比原种反而有种弱化的感觉。只是要注意鳞片会膨胀变成紫色威力更大,还有一个轰炸大招要躲好。他这次只会出现在龙结晶之地,存在感不像过去那么高了。

       尸套龙升级成特殊个体雾障尸套龙,长满胞子的外表令人San值狂降,除了瘴气之谷外,这次也会出现在古代树森林。他就算出了瘴气之谷也会自行制造白色瘴气,想靠近只能被强迫大量扣血,客制吸血后才算能够轻松打。这代魔物设计真的很喜欢玩这种持续伤害。

       溟波龙跟冰咒龙一样,是为了填补古龙属性不平衡推出的水属古龙。登场时闪烁着犹如电竞LED灯般的光芒,简直潮出水了(字面意义)。他能够在周围制造一滩一滩的水,并用吸水强制破坏猎人的平衡,设计上是个挺有趣的魔物。要是不用光苔把水蒸发,狩猎过程就会老是滑得东倒西歪。

       溟波龙很可惜在剧情中就只是因为歌声出来逛街而已,被苍蓝星在调查歌声途中就顺手灭了。虽然戏份不多,但后面会因为素材需求而常常找他泡茶。虽说是水属古龙,武器斩位和攻击力不错还有会心,结果属性值低成那样,充能斧给榴弹瓶只能拿来加减用。值得庆幸的是武器不是贴皮,装备跟冰咒龙一样都很好看。

       套装效果属性加速虽然看起来可以加强属性武器发挥,但却容易撞到天花板,还得反复热机。即使有自带属解3可以把隐属武器拿来玩,还是不如属会和万用冥赤套。从自带的多是耐力控制技能来看,这套注定是舒适向装备。

       调查著于各地出现的异常,线索最终指向了起源的孤岛,在此处现身的是包裹着岩石的伟大的存在—天地煌啼龙。这场战斗是唯一的连续战斗(初见),先打乱入的灭尽龙,看个过场后再打尾王。最值得一提的是,如果打灭尽龙时就是多人状态,这里动画中会出现别人的身影,终于不再是孤独的苍蓝星了。

        这里我想说一下,MHW一直有个问题没改善。就是主线任务缺省是单人游玩,必须看玩过场才能发救难。这就会造成如果一群人要从头开始一起玩,就必须所有人都先去看或等别人看完动画才能连。这设计很影响拓荒时的多人同乐体验。

       作为尾王他有跟绚辉龙脱衣一样,且更彻底的二段变身。前半包裹着石头要软化才有伤害,行动迟缓让人觉得这什么垃圾。后半石头崩落露出有点掉SAN值的真身同时地形改变,让人看得目瞪口呆。那个大招入灭莲华劫珠砲,一放出来更是气势惊人。

       地啼龙作为古龙,其特殊能力是放出高压空气。他会将空气注入地面造成沙化,不注意点避开就会被喷出的附带攻击打到。地啼龙比冥灯龙难打一点,但不是什么大问题。难的是他的慈眼壳素材要二段破头才有。多人时槌或笛的晕还不够,得要打彻甲才能稳稳的破。

       他的套装效果满尴尬的,还得穿衣装才能全程覆盖,倒是自带的超会心和体力增强不错用,洞也给得多。武器像是大剑和弩是更新前算不错用的装备。

       灭灭子在这代的存在感太过强烈,甚至压过了主打的冰咒龙。在这MR级出现的是特殊个体歼世灭尽龙,在地啼龙现身后掉落深处,没想到最后出来尾刀收了头。我们则追寻着他的踪迹,不过得到MR100才会开放他的专属任务。

       歼世灭尽龙身上的刺破坏后会转变为金刚棘,不再像原本白刺那样随便破老是倒地。没有了W时期消灭无数猎人的飞天掌,但动作也更加难以控制的好动。最后成为了猎人们最爱的大灵脉玉救济任,让猎人们在它的陪伴下行至IB的尽头。

       MH系列的剧情基本就是强大的魔物现身,小到威胁人们的生存,大到整个环境的毁灭,必须前往讨伐。这次是天地煌啼龙将空气打入地脉,伴随着歌声改变着地脉流经地点的地形。因为地脉的关系,此举会造成整个生态的毁灭危机。

       调查团在新大陆创建的据点已经俨然个小村庄了,甚至有调查班班长这种土生土长的新大陆人。自持为生活在此生态系的一份子,面对危机他们也不想就这样撤离家园。

       这理会这特别这样写出来,是因为老是看到有人说MHW强调生态系却又根本是在搞屠杀,又或者什么生态保育保护自然的误解。看得很无奈,索性在这抒发一下。MH系列的主轴一直都是狩猎或者被狩猎,在魔物环伺的的环境中存活下来,人类在这世界观中并非优势物种。调查团面临的困境剧情中都有讲,却有人老爱用「玩家」的角度,以游戏性的设计去评论剧情而不自觉。

       主线破完了之后,除了继续推MR和狩猎之外,还有许多游玩要素可以去完成。这次添加的魔物坐骑是一个玩家妄想已久的系统,在IB里他自带导航,半途打累了可以稍微解放双手休息一下。不过也因为只有自动模式,他还是有诸多不便及问题存在。可惜最后也没有加入手动模式。

       摄影系统让喜欢到处逛的玩家有福了。它基本上就是个引导玩家们,去找出并能更仔细观察团队精心设计的小细节的系统。平常猎人来去匆匆,不是在狩猎就是在前往狩猎途中。容易忽略这些同时存在,让世界更鲜活东西。

       打完尾王后,跟随着灭尽龙来到巨农…我是说聚魔之地。进入后不久便能见到精彩的三方大会战,以及人气第一的雷狼龙帅气登场。雷狼龙那保护猎人,经过时还不忘眼睛看向我们,让人回想起MHP3rd开场动画的英姿,帅惨,爱了爱了。

       巨农之地主打着所有环境聚集在一张地图,可以见识到原本不同地区的魔物场面,且有着跟探索一样能无限猫车的特性。听起来很美好,但在了解他的机制后就会觉得干这什么粪设计。唯一的好处就是只要肯农就有,不像W时期刷龙脉石还得看脸有没有抽对武器。

       做为IB最终的End Game内容,这里是装备客制与外观装制作素材的「唯一」出产地,没有其他额外手段可以获取。也就是说,它根本就是独立于看板任务外的系统,分散了人流。原本调查任务是客制素材的主要来源,有了巨农后就只剩刷稀有素材和珠子的功能。跟探索一样…谁他妈刷素材喜欢加探索啦。

       这还没讲到机制内的问题。聚魔的素材还分历战/非历战,古龙还得农到高等才会出来。从头开始农是个漫长的过程,要不是能加减做外观装,很难让人保持耐心。最智障的是他妈练地带等级居然会让其他区降等!本意上是想大家你练这我练那个互补,但这样搞最后只剩不爽而已。这机制本身属于探索而非任务的关系,加救难虽然会写倾向,但没有任何屁用,原本打的可能早就过了,不可能一只反复刷。大部分人也懒得设置,加入前根本不知道里面要干嘛,也可能转去挖矿了。

       他也有个好处,只要捡掉落物就能拿到大量素材,地质学和逆境在这是神技,冰咒龙这种能大量部位破坏的魔物就是刷大灵脉玉的好朋友。但又因为这作的掉落物会消失,就变成得打到一半必须收武先捡素材的情况,比飞翔爪还更破坏节奏。

       最后更新大大小小调整了不少。更好升不会乱降,固定等级和自由降等,可以炼金获得痕迹和素材。改了不少东西,但核心会降等的问题还是坚持不改。素材也只是上下位互换,不能用其他东西。根本就像是个独立的游戏。比起连接,大部分时间还不如自己一个慢慢玩。

       聚魔之地初期有个问题,有些魔物像是雷狼龙、黑轰龙、金银火龙,得进去狩猎才会开一般任务。不过后面有了活动任务后,也不用特地去开了。黑狼鸟在以前就是很难搞的魔物,本作更是直接成为疯子。连绵不绝的攻势、机关枪般的火球和堪比金银火的肉质硬度,就是他疯起来不要命的底气。而教官惶怒恐暴龙…毫无反应,就是条黑瓜,没以前金瓜时让人压力那么大。

       熔岩和冰雪地带随着新魔物而开放,客制也能升到更高。金狮子的出场掀起一阵欢呼,制作团队直接把金狮吃麒麟角的传说变成现实了。大团长一直被说像金狮,这次直接来个正面对决,让大团长随手抄起石头挡下嘴砲。老是被酸看到魔物只会跑的大团长,这次总算有了点功绩。

       金狮很好用,武器更是物理极高,尤其弩还能打彻3,顺势带来了一阵换装潮。不过武器得要农到地带LV7打历战金狮才能升,想到会掉等还不如直接打激昂金狮省事点。基本上就是在它的界王拳之间找空隙,大部分时间都追在他屁股后。他还会扶墙骗人以为他累了,然后反身一拳尻爆或嘴砲横射。怕被无法挡的抓技抓到的话,可以预先装上尖锐石之类的投掷物,能够中断他的行动。

       狱狼龙没有什么特殊动画,装备也没那么好用。同时动作反而还比雷狼龙好抓,因此更好打。在重多更新中,算是影响力没那么大的。不过他历战调查属于危3,在救济任出来前是不错的装饰品来源。

       这次客制素材不像W要看脸,只要农都会有。不过强化分级,像是吸血只客制一级的话,效果会比W时弱。原本大家想说数据片武器往上升该有特殊外观了,结果贴皮的还是贴皮,甚至原本有独特造型的也被改成贴皮。那团队做了什么改善呢?那就是贴皮武可以贴好几层皮来强化,比起R12武器也不会太过弱势。好在后来终于开了武器客制外观,直接解决了造型问题。

       冥赤龙是取代绚辉龙的改进版机制。基本上一样是16人且要打多次,不过这次更为直接只要一路往下打就好,不用管调查进度还得捡脚印之类的。冥赤龙设置上是冥灯龙的完全体,虽然逻辑上说得通,但让我对冥灯龙的幻想完全破灭,没想到会变成传统西方龙这无聊的造型。与之相对的,他的攻击赤帝苍星配上施放瞬间还音乐停止,本作魔物根本一个一个都在比潮度啊(让我磨个刀先)。虽然也能单人讨伐,不过从他的各种大范围攻击和仇恨设置等等可以看的出来,即使最后降低讨伐需求,他本质上还是适合多人。

16人集会所的热闹感是无法取代的回忆

       冥赤龙的觉醒武器跟以前金羊一样结算要抽,但只会给基板,后续靠刷龙光石来强化。其最大的价值是可以附加套装效果,让套装可以少一件换成别的。觉醒武器有着让猎人们可以在攻击、会心、锐利度等技能之间搭配的高自由度,只是为了刷新技能会太农,不过这也因这样才有足够的活跃度。

       冥赤套同样也有着取代其他装备的等级,属性、会心都能大幅强化直接让属性武飞天了。装备技能好、洞多防御也高,反正有外观装穿全套不是什么问题。虽然有攻击会扣血的负面效果,但也自带回血,再客制个吸血完全在接受范围内。

       先前承诺过金羊武器不会直接变垃圾,一直拖到了13.5版才总算出来了。这次成了一次解决的任务,不过原本属性吃重改成比较吃物理。自带属性会心的武器不比全客制属性的冥赤武差,帝王金以外倒是可以直接扔了。不过上一版好用的的这次强化后不一定也是最强的,强化后看到没白斩也没洞整个傻眼。

       特殊个体猛爆碎龙第一眼看到他的感想,就是大,真的大。大成这样又是难打头的兽龙种,不用贯通贯爆他真的对不起自己。他比较像是M金羊那样会不断换区的机制,而到达最后一区时还会封印出入口和回归球。虽然会踩陷阱,但捕获会导致任务失败,只能打到底。他被做成在聚魔之地的独立任务,但实际上不会在探索里碰到他。

       他的装备和武器全是宝,自带紫斩高伤洞又多,闪闪发光的造型更是好看。有着爆破属性的他成为最容易取得的泛用武器,让我做了好几把来玩。装备两件套就有挑战极意,让大家纷纷换上了挑战者输出装。往上升还有砲术极意可转为砲术装。

       特殊个体霜刃冰牙龙不像猛爆碎龙那么特别,区分为歴战与非歴战。非歴战放在USJ和炼金票的任务,歴战才是能做装备的版本。他最有威胁的是吐出来的黏黏冰,踩到难以脱身还会被接COMBO。贴近距离会比较好躲一点。

       装备有一堆攻击和看破,不过套装的技能拔刀晕眩和KO,应该是不太会有人以这为核心或混装。武器有高冰属带长白斩和短紫斩,再加一点会心。虽然没洞,但也算是很好搞到的高冰属武器。基本上就是给玩家可以快速搞一把,能拿来打下一版要出的煌黑龙的武器。

       煌黑龙—AKA小夫龙,是带有多属性能力的强敌,这代算是把他整个连同攻击模式都翻新了。但居然把他朝贝西摩斯的方向做成了机制魔物,只要伤害检定没过,审判放出来就是必死。还把回归球封印起来不允许回归。装备上,套装效果为防御不足就缺乏安全感的猎人,提供了不错的解决方案。

       黑龙原本是做为15周年纪念影片结尾的魔物,由于做了3D模,在玩家之间希望他回归的呼声不小。也因此让制做团队正视这个需求,最终放在最后一波大更新,为IB划下完美的句点。

       黑龙被做成了没那么机制的机制怪。最大的问题是血量不低,输出不够会超过30分钟时限。以及没破头的话,第三阶段蓝火伤害太高,即使猫车次数多,依然还是只有灭团的命运。大砲和速射砲的运用也要考虑进去,甚至最好配上相关技能提升伤害。虽说斩斧被称为黑龙逃课武器,但实际用起来并没有那么轻松,只是上车后可以针对头部破头。

       黑龙打起来堪称史诗,当然难度也不是开玩笑的,中秋烤肉时猎人就是那块肉。关上闸门看那火焰一点一点把门融化,让人看得惊恐不已。击龙枪打出去,英雄之证响起来如同处刑曲般真的是嗨到不行。因为差不多要灭团了。

       有接近巫师和FF水准的合作任务,大概只有能变丧尸的恶灵古堡,以及电影版的合作任务。恶灵古堡合作任能变成丧尸打尸套龙是个挺有趣任务。电影任则是操控做得满像的女主角,去打电影出现过的角龙和哇干大的火龙。整体难度不高,就是太大打起来不好玩。装备定位等同防卫队,是让人快速渡过前期好做又好用的装备。只是那个头发不是搭在主角脸上,变成高额头有够丑。

武器

       充能斧是我在MHW一路玩上来的主修武器。基本上就是解他妈,瓶子解出去就是输出。这次改版添加斧强化模式,让盾斧直接产生了一个新流派。原本瓶子通常会扣着超解,不会用斧攻击来浪费。斧强化后的电锯让玩家可以大量的偷刀,配上高解让非超解流输出提升不少。同时在变形时有GP判定,打超解不用再做那动作超久的体操时,做到一半只能傻傻的被打

       男人的浪漫—铳枪,我对这武器没啥研究,因为新招起爆龙杭的缘故,跟风去做了把尸套铳来玩蓄砲流。起爆龙杭让铳枪变得更加技术性,要插对位置才能最大化输出,而不是单纯增加砲击倍率。由于他的感应范围不小,蓄砲流因此崛起,可以在安全范围稳稳输出。而它最大的优点是,队友可以共享起爆龙杭的增伤,四把铳枪,四个起爆龙杭,一直砲击一直爽。

       不过他的问题也不容忽视,由于跟投射物结合要装填才有,他的动做变得很繁琐。如果还要挑尖锐石这种持续时间长的,那前置花费的时间更多,不小心插错还得重装真的很绝望。不过整里来说,我认为这是加强铳枪深度的不错改进。

       太刀是最多人玩又好上手的武器,看破斩更是让他成为了攻防一体的武器。这次添加的特殊纳刀可以由所有动作派生,接着可以选择小居合或大居合,平常多是用小居合来加速练气升红刃。大居合可以在回避攻击同时给予伤害,虽然判定时间短可能老是挥空导致掉刃,但帅就完事。

       斩斧是系列中第一把变形武器,基本上可以分为地板流与上车流。输出最高的是地板流,剑输出转斧位移。配装跟太刀八成像,但因为灵活度不足,还得多配回距回性来增加生存力。这次添加的强化射击和斧强化对这武器尴尬的地位算是有所改善。强化射击大幅的回避距离大幅补足了位移短板,斧强化虽然不像盾斧增加输出,但能维持斧模式,不会一不注意就变成硬直超大的原地填瓶。

       上车流是这版本受惠飞翔爪最多的流派,原本跟太刀突刺一样可能老是插不到,这次能直接飞上去弱点部位抽插一整个舒服。再来就是他有飞翔爪派生,砍两刀接属性解放接飞翔爪刚好开刃,一气呵成的一套下来伤害不俗。不过也因为要贴身,过度依赖衣装,配装技能得塞整备、加护、强化持续、回复量上升等一堆保命技能。

       操虫棍在W时是帮我过冥灯王的神兵,这次在猎虫、耐冲技能、飞翔爪派生等地方几乎是全面强化了。添加虫印让虫不再是吸灯用工具,让它能瞄准部位持续攻击。下刺动作除了打点不好抓,可以快速更改动作、硬直短、伤害高,是非常实用的招式。飞翔爪虽然比其他没派生的算好一点,但跟下刺一样落点不好抓,实际上不太会去使用他。全空战流因为倍率调低,算是被削弱了,真的是单纯在装忙了。不过虫棍最大的问题还是吸灯,得吸满三灯才是完全体。就算只想吸红灯强化攻击动作,也会因头部乱动不好吸。

       简单平衡的三太子亲儿子大锤,原本玩法大概就斜坡转转转+捣麻糬全垒打。到IB后,虽说是御用武器但也不偏心,也就增加超蓄力和强化射击,再加上亿点点的各种动作都能接飞翔爪的平衡性调整,不值一提。不用滑坡就能风火轮转转转真心好玩。

       弩系的变动主要是在弹种的自填与速射做加强。碎龙轻弩让玩家发现彻甲流这个新天地,晕眩控场能力强过钝器,极限输出不会像扩散流那样过于强势,算是相对平衡。添加的滑步装填可以视情况将改装以降低后座力为主。起爆龙弹让这武器不只是单纯的突突突而已,不论是爆发输出、回避攻击,还是派生回避装填都很好用。

       重弩的扩散与散弹流在上一版是破坏平衡到被称为邪教的流派。这次虽然以削弱扩散携带量来Nerf扩散流,不过可以配上彻3还是可以继续对大部分魔物逃课。超级会心镜原本预想可能是想搭狙击龙弹,让玩家可以远远的射几发。结果万万没想到最后成为让散弹流更加暴力的高端配备。只要克服近距离的危险和烂视野,就能享受暴力输出的快感。

       大剑我在IB其实比较少玩了,主要是做出冷冻旗鱼和喷射大剑升上去拿出来加减玩。大剑这版的改动不多,就增加强化射击可以快速接真蓄力而已,不用再经过漫长的三段动作。其他玩法就跟之前一样,没什么太大改变。

       单手剑我一直觉得是个输出低生存高的新手用武器,这次猛爆碎龙出来做了把来玩玩让我彻底改观。IB添加的精准突击,让他一套下来伤害不输上车斩斧的属性解放。强化射击能够接精准突击,后退步提供了回避能力,让这武器不再是平砍+飞天盾能玩而已。回避派生的升龙爪比其他无法一次软化的武器更具优势。最大的缺点大概就手短,不贴身容易挥空。

晒图区

       其实写MH评论是个挺吃力不讨好的事,由于MH囊括的客群很广,大家各有各的喜好,一戳中另一派的敏感神经就会被嘘到爆。其中最明显的是MHW的出现让玩家更加明确的分为两大群体。第一种是享受W开始更加强调的故事与环境塑造,以及带来更加沉浸的狩猎感,玩法比较偏向休闲。

       另一派则是坚持MH就是故事不重要能跳则跳,砍掉技能、套装可以不用配而拍手叫好,还没有加入的设计直接以不需要来拒绝讨论,环境不关心,地形陷阱会干扰,撞墙太流程化,信息最好是直接开给他,各种战斗以外浪费时间的杂事能不要就不要,不喜欢中断战斗节奏去做其他事,地形最好是平的像斗技场一样,只关心立回顺不顺,这场又进步几分朝TA迈进。这个不要那个不要只想战斗,这类玩家我通常称为战士而非猎人就是。

其他还有护石、珠子派系之争的其他类别就先不多说了
从MHW的热潮一直到MHR,各讨论区风气一路逛下来有感而发。

       回过头来总结一下MHWIB吧。纠结于前一版的缺点没什么意义,一路玩下来,对他的进步与改善有目共睹。大家抱怨老是刷不到的强壁珠,后来也开放直接炼金。打不到攻击珠,那就让他成为双技能的主要技能之一。抱怨要软两次设计很烂,后来给了削击珠的解决方案。抱怨龙脉石还分武器太智障,那就改为只要肯农就有的灵脉玉。抱怨金羊抽武器和调查等级设计不好,那就推出冥赤龙这改良版。聚魔降等太累人,那就给个固定等级。NPC角色不知道在干嘛战斗都不帮,那就多给他们演出戏份。除此之外还有各种大大小小的改进,虽然不一定是玩家所期望的最佳解,但团队展现的诚意让我由衷佩服。

       多人连接时原本只有分单/多人,有人断线还得继续打多人血量。现在多了一阶双人难度,且少人会降难度。只是不知道为什么不开个三人难度,三人打的是四人难度,少一人又没猫很吃亏。多人时断线会卡一个已脱离玩家在位置上,无法补人进去,就连接体验来说挺困扰的。

       老实说,我在游玩时并没有感到飞翔爪系统有太大的问题,直到上网看到负评才知道原来这么多人讨厌这东西。其他像是什么烂肉质,什么不软化伤害不能看等相对剥夺感的言论先不管。喜欢传统一点的话,其实绝大多数的魔物保持旧有的打法都能过。战斗方面的问题,基本上该说的我上面都说完了。

       聚魔我到最后还是不太满意,农的形式很无聊,重点是降等依然不改。希望最好有探索以外的一般地图任务能够获取素材。衣装系统给洞插珠子来平衡使用率,虽然不动和转身还是很强势,但持续长CD短的衣装也能出头天。只是得脱离战斗才会自动脱衣装,明明穿着好看的外观装,战斗中却得一直批着用完的衣装真的很丑。

       虽然好像有人不喜欢网游式持续更新维持热度的方式,但我是满喜欢的,各种改进也是基于这点才得以成立。重点是他是免费的,也不是完整版拆好几份补完才看得到结局。就期望游戏能够更加完善的角度而言,我非常乐见这样的做法。不断推陈出新的套装也让讨论区的配装串热闹非凡,每个人都有最适合自己的结论。每周任务与不同时期的祭典,也是让我能够持续偶尔上线看看的动力来源。

       说了这么多严肃的东西,还是来讲讲有趣的部分吧。IB添加的武器吊饰我起初觉得挂这根本看不太到的东西没什么用,也就地平线和恶灵古堡给的算有特色。直到制作团队放了个可以像气球一样飘在玩家身旁的浮空龙,受到玩家们热烈的喜爱,才总算抓到了玩家的胃口。Rise发售前还免费送了个骑着麒麟的麒麟娘气球吊饰,佛心。

不管是对尚未接触过MH系列的玩家,还是玩过其他作品而没接触本作的玩家
拥有丰富内容且已更新完成的MHWIB,是值得入坑的一作。
本文来自网络,不代表3楼猫立场,转载请注明出处:https://www.3loumao.org/14318.html
返回顶部