您的位置 首页 战国无双

【心得】战国无双5玩后感: 系列求生的新尝试, 虽不满意但有亮点

本篇文同步发表于小屋, 请多多指教

睽违七年, 经历三国无双8的开放世界闹剧和战无4的集大成死胡同, 无双多年来始终摆脱不了无脑割草重复农的负面刻板印象, 只要有相关讨论或新作消息, 风向都差不多是这样, 隔壁棚也是早就收摊, 所以这次能有续作我蛮讶异, 以下分为几点聊聊个人看法, 目前全关卡打破, 坚城全破, 六把密武, 时数41小时

1.     画面
个人之前隔壁棚四代就很喜欢水墨风, 快打旋风四那种我也很爱, 所以你要问我, 我一律说我很喜欢, 写实跟水墨两种画风都能接受玩起来也舒心许多, 而不会陷入比较的窠臼, 以下是我喜欢的一些特写




2.     音乐
无双系列一向神曲辈出, 族繁不及备载, 战无系列有胜机, 2猛佣兵演武, 救出, 大阪城, 战神, 小牧长久手, 激动最终战, 江户城, 桶狭间, 双樱….等等, 这次音乐表现着实一般, 更别说还有系列作混音却混差了
(对我就是在说你, 激动最终战混得有够烂*&%*@!%r$%)

有印象的就雄飞, 织田本能寺跟英杰, 这次大推英杰混音, 中盘到尾声的感觉很不错,以前没注意到这首

3.     剧情
无双系列一向走史实二创风, 真真假假假假真真, 这次信长跟光秀双主线给人类似有那么一点参考真田丸聚焦, 但刻划好像少了甚么的感觉, 信长线主打破坏乱世, 但很多谜题跟铺陈都要玩光秀线才知道, 个人觉得这样的设计有点尬, 主要是光秀线的差异就是跟一些信长家臣或其他势力的交互和心路历程, 也几乎都是蜻蜓点水式的暗示跟交代而已, 关卡上因为光秀也几乎算是织田家的人重叠度很高, 所以常常都是信长打甚么他就打甚么, 只有像一二章美浓, 朝仓客将或是跟尼子有关连跟五六章的部分关卡会有不同或是换势力

更别说系统都要你信长先往前冲, 才能解锁光秀线, 这让割裂感更严重


最大的问题就是, 你被逼得只先冲信长线, 会觉得三太夫莫名其妙, 玩了光秀, 恩他后面有开始提动机, 但是好像也想不起来中盘三太夫有类似铺陈, 有种中后期为了剧情需要扰乱织田家而加上去的感觉, 另外像松永你还得玩信贵山城松永侧才能补完心路历程跟明白三太夫到底干了甚么事, 然后信长篇后期只觉得怎么一个播磨就大家都开始气氛了, 一头雾水, 但是因为这部分的交代是要光秀篇跟其他支线一起去拼凑起来, 这种设计见仁见智, 我是觉得割裂拼装感有点重

至于剧情感想, 觉得甚么都有点突兀缺少铺陈, 家康很快就叫信长大哥, 长政三章爽快加入又只能直接照历史演第四章开始大纲讲完一切就风云变色, 然后死前恨你恨到入骨, 松永也是, 全部都要你玩完双主线和支线跟敌军侧你才能有较完整的剧情体验, 虽然那个时代的确就是这样下克上或反反复复, 但还是会觉得不少地方欠缺铺陈或统合性, 演出上本能寺也玩不出新花样, 历代死斗互砍我还是对二代印象最深


4. 系统跟动作
基本上拿四代去改, 包含双脚色切换跟神速, 相比将四代全部大整改, 五代选择了人物跟动作全部重来但系统玩法上略改的路线(配合闪技), 神速保留但也拿掉了四代原本的逆C技设计, 还导入了隔壁棚以前类似的, 后来版权无双也做很爽的多招必杀技携带设置

技能树基本上没啥特别的, 依照家徽倒是别有新意, 闪技基本上三招共用一招固有, 系统面闪技我只带加无双, 基本上看个人心态, 如果不是有一两招真的难用, 我这个招式党基本上倾向四招全带的玩法
动作模块数量这部份也要看你的心态, 如果你是那种跟共模汉贼不两立的人, 那真的就是很抠很没诚意, 我当年三无五跟六也很讨厌这一套, 到了真三八, 居然还可以看到DLC武器无双演出依然不改的光荣的任性(对, 吕玲绮我就是在说妳), 所以游戏发售前我也是抱持着很怀疑的心态

但实际玩下去后, 可能对于本家无双爱屋及乌, 被信长跟光秀和大砲满意到的我, 居然没有发售前那么质疑跟敌对的心态, 或许是看到信长天魔刀C5火焰烧开跟刀C6-2次元斩以及手甲闪技的演出和判定上的进步, 让我觉得光荣还是有点救的(?) 这一块如果有玩隔壁棚的人就大概知道我在说甚么, 尤其看到小兵被次元斩聚起来再一次吹飞, 还有已月的空中打抛投, 都让我觉得光荣是有成长的, 以前光荣这块的掌握不是很好所以如果有玩隔壁棚会觉得异常难受, 简单说就是判定跟演出我觉得有小部份参考跟成长, 甚至整体包括画面风格跟高COMBO还有招式特效等的综合起来居然有那么点参考隔壁棚四代的味道(?)

像光秀配合C6取消居合三闪固有闪技在接皆传, 真的只有爽, 还有刀C6-2夸张的次元斩, 以前C技很难有这等待遇跟特效, 这类衔接顺畅跟特效判定完美运作带来的圆滑跟爽快感, 以前的光荣跟无双很难见到

只可惜, 虽然主观上被部份模块满意到愿意用宽容的心态看, 但就事论事来说真的很省经费, 比如火枪跟大砲混一起, 这个模块虽然很喜欢爽度也够, 但像松永EX+闪技无双跟皆传都做得很敷衍,炸弹丢一丢连蜘蛛都不知道在哪里, 孙市跟中村帅很多, 但忍者拿两管大砲枪真的有点怪, 然后孙市从火枪变大炮我觉得他应该也很无奈, 三个弹种我几乎只想常驻远程弹, 然后一样C2EX存在感很一般, C6EX两个人都是狂轰猛炸只有松永很可怜的狂丢炸弹, 这样就算有EX感觉差异也不大啊喂

接着刀居然可以有四人, 那个长政EX转圈圈我真的不知道怎么吐槽, 虽然以前他的C4骑士冲跟普攻型也很微妙, 小早川的闪电都比你帅多了, 长政无双收尾感觉判定跟多段伤害感觉有问题, EX转圈圈也很脱力(C2就别提了), 真的惨

大身枪三人虽不多, 但是本多也变成共模让人不禁觉得这一代真的省很大, 它的固有闪技也只是挥三下大范围特效而已, 信玄虽然变霸气但是那个风林火山之类的闪技也真的感觉是随便做一下…然后枪跟薙刀我真的就是随便用用, 提不起劲ˊ_>ˋ 弓箭也很不错而且只有两个人用

总的来说这次几个模块一旦熬过初期等级跟熟练度上去, 中期开始爽快度就会渐渐出来, 搭配EX跟固有闪技+无双跟皆传, 大致上可以忽略共模的事, 割起来也是真的爽, 光秀跟大砲的爽度甚至超出我预料

四代靠着系列资源, 份量非常足脚色也是历代最多, 如果要从这点来说五代绝对没什么好辩解
但换个角度想, 我实在不太喜欢以前光荣的动作设计衔接水准, 所以当年我对四代没大改其实有点失望
看看幸村那个生硬衔接不知所云的C3以及沿用了四款的疲劳动作, 庆次的C2跟C3, 浓姬的C2, C3, 谦信的普攻型阿杂设计, 本多C3, 特殊技型脚色其实也很微妙…..等等太多太多, 难怪不时会被隔壁棚酸动作

这也是为何动作修改MOD在对岸论坛上会有热潮, 当年像是蛇魔Z不乏一些眼睛为之一亮的创意
让我感觉到光荣在判定设计跟动作衔接上的不足, 这类玩家修改固然平衡性完全崩坏或太过天马行空, 但也多少看出以前光荣的动作设计多少让人不满, 才会有这样的东西出现, 从这次五代有那么一点试图夸张化的特效跟招式, 多少看出借鉴隔壁棚或是光荣意识到必须要在动作上更爽快才能有竞争力

底下这影片只是随便找一个, 因为已经太久了, 开头没多久的C4左右摔可当一个参考, 其他就没什么意思
改得有点夸张, 只是想提一下当年玩家对光荣的动作设计有怨念, 所以会有这样的东西诞生


二代开始的普攻型脚色更是有种刻意为之的感觉, 我岛津为了爽那一下要在乱军之中挥八下….更别说如果你跟我一样从一代一路玩下来大概都会有的审美疲劳, 但毕竟战无四就是一人一套动作资源份量多, 这也是五代最大的硬伤, 数量及部分模块敷衍或省经费, 刀的长政跟小早川, 大砲的松永…等, 希望之后务必要回复到之前战无系列从来没有共模的水准
5. 模式跟份量
无双模式勉强及格, 双主线略有关卡不同加上梦幻篇, 也有支线跟不同军侧
但你会发现关卡共用情况也是蛮严重的, 可能换个日夜或是缩区域
然后这次坚城模式我真的觉得只有无聊…..兵种培育上去了也只是定点放而已, 没啥乐趣 但关卡却是刻意数量弄很多只为了拖时间及绑育成要素, LV5需要的资源夸张的多, 讲真的四代流浪演武好玩太多
刷好感度看事件真的也很哭, 一个人对一个人至少要刷三-四场, 然后大多武将一个人绑好几个
然后只是看看那种无关痛痒的对话…..
份量上武器共模就15个也是很致命, 无双游戏通常故事模式会是重点之一, 结果你这次信长跟光秀双主线差异没有很大, 万一对这两人没爱你也没太多其他势力关卡可玩, 一整个尴尬, 然后想体验不同脚色的动作乐趣可能也会被共模劝退, 发现这个也刀那个也刀(被拖走) 那个我也挥他也这样挥, 然后EX跟固有闪技普普通通(看个人主观喜好)
基本上不太建议给没有历史热爱或习惯无双传统玩法的人, 如果你已经厌倦所谓割草跟线性选关然后需要重复过关练脚色跟农资源, 那我诚心建议不要浪费你的时间跟金钱


6. 结语
作为一个睽违七年找不到路线缺乏资源跟成绩的衰退系列来说
这样折衷跟重开机我算是可以部分理解, 整体玩下来缺点有但也有享受到乐趣, 脑粉加成大概给到75-80
但请注意, 这是因为个人喜欢玩无双游戏愿意用包容的心态下去看

如果你想割草又很在乎份量性价比或是会拿战无四甚至是大蛇3来比较, 本作虽然有像信长光秀大砲忍者刀锁链等模块可以割的很爽, 但份量耐玩度一经比较就真的没那么理想, 大概都会创建在冲奖杯, 刷武器秘武跟重复破关上, 这样的话你是否要入手可能真的就要慎重考虑

还是衷心希望画集的孩子们的彩蛋能有机会实现再创战国热潮
而不是就此下台一鞠躬, 希望我们战国无双6能再相会
本文来自网络,不代表3楼猫立场,转载请注明出处:https://www.3loumao.org/14142.html
返回顶部