被动绿技
夏季 > 夏ウマ娘<速度>
左回 > 左回り<速度>
东京 > 东京レース场<耐力>
1600m > 根干距离<耐力>
稍重 > 道悪<力量>
晴 > 晴れの日<根性>
一些效益还不错的绿技
外枠得意<速度>
伏兵<速度>
一匹狼<速度>
夏ウマ娘<速度>
赛事白因子:宝冢记念
左回り<速度>
东京レース场<耐力>
赛事白因子:安田记念、日本ダービー、オークス、ジャパンC
根干距离<耐力>
赛事白因子:大阪杯、マイルCS、スプリンターズS
道悪<力量>
晴れの日<根性>
赛道部分
东京1600m(左回り)
附注:
JRA剖面图为实际赛马场的数据
而游戏内赛道实际数据最终直线开始处为距终点500m
因此终盘点(533.33m)距离进入最终直线(500m)有33.33m的距离
上下坡部分
从起点起算,328 – 400上坡 451 – 571下坡 1155 – 1292上坡
以橘色及紫色标示在剖面图上
终盘:
这次先从终盘开始提
由于终盘位置在最终弯道的最尾段,因此加速度技能仅剩两种选择。
终盘发动与最终直线发动。
一众如司机、大树、逃亡者等的最终弯道加速度固有都无法在此场地发挥。
终盘发动加速度的没什么好说的,目前最稳定的星云固有,未看先猜星云杯
アングリング×スキーミング
触发条件: phase>=2&corner!=0&order==1
触发能力: 加速度 0.4
虽然能触发的距离仅有33.33m,但order==1(排名=1)条件并不复杂,
只要能以第一位冲进终盘点就能必定触发。
要考虑反而是如何在中盘保持优势,确定以第一位冲进终盘。
プランチャ☆ガナドール
触发条件: is_finalcorner==1&corner==0&hp_per>=30&order<=2(最终直线,体力剩余≥30%,名次≤2)
触发能力: 目标速度 0.25,加速度 0.3
以效果来看神鹰的技能也能有效作用
但考虑到场上会有复数星云,配合上双逃战术可能甚至高达5、6只逃马,
若以擅长的先行跑法可能较难抢到#2以前的位置来触发固有
若要改逃则需要从适性E开始魔改,难度较大
豪脚
触发条件: distance_type==2&phase_random==2&order_rate>50(英哩,终盘,名次处于后50%)
触发能力: 加速度 0.4
虽然限定为终盘发动,但random的条件导致有可能骰到不好的位置才发动
但加速度技能也没有多少选择能选,可以学来一搏
乗り换え上手
触发条件: running_style==3&phase_random==2&order_rate>50(差马,终盘,名次处于后50%)
触发能力: 加速度 0.4
豪脚的限定差马版本,与豪脚同样面临phase_random的问题
直线一気
触发条件: running_style==4&is_lastspurt==1&corner==0(追马,最终冲刺,直线)
触发能力: 加速度 0.2
最终直线系的加速度技能,同样能在此次赛场有效发挥作用
在限定追马的条件下,可以与豪脚一起学来赌发动率
一阵の风、曲线のソムリエ等更需要骰位置的技能,
一样可以自行判断要不要学来赌,缘分到了自然会在对的时间放。
序中盘技能:
这次的赛道由于仅有两个弯道,且赛道长度较短。
因此不论是随机弯道类速度技能、最终弯道类速度技能都能够对争抢有利位置提供很大帮助
如:
弧线のプロフェッサー、スピードスター、升り龙、麦昆固有(贵顕の使命を果たすべく)
若特别针对逃马如何维持领头来看,
(无论是自己的星云需要领头或是自身没有星云而需要放逃马压制对手星云)
地固め、尻尾上がり、脱出术、
弧线のプロフェッサー、逃げコーナー、マイルコーナー
麦昆固有、婚纱重砲固有
这些技能都能在前中盘的竞争中得到优势。
结论懒人包
技能类:
- 被动绿技
(夏ウマ娘、左回り、道悪) - 星云固有
- 终盘类加速度技能
(豪脚、乗り换え上手、直线一気) - 易触发的速度固有
(如小栗帽、麦昆、皇帝) - 有效率高的速度技能
(如全身全灵、弧线のプロフェッサー、マイルコーナー)
特别分类(逃马维持领头):
- 序盘:地固め
- 中盘:尻尾上がり、脱出术
- 随机弯道:弧线のプロフェッサー、逃げコーナー、マイルコーナー
- 最终弯道:麦昆固有、婚纱重砲固有