經作者yrclamb 同意全文轉發。
前言
最近 WOW 對 FF14 的討論突然又多了起來,手實在很癢所以不小心寫了超級一大篇,閑閑有空的人可以看一下,也順便當作我玩這兩款遊戲的一個小總結。這篇主要以我個人的經驗和記憶為主,當然很可能有不準確或是錯誤的地方,請多多包涵並歡迎指正。
我魔獸玩了 13 年,FF14 玩了 1 年左右,另外我目前是純團本玩家,團本以外的事情都是有空有興趣才做。目前魔獸團 9.0最終進度 9M,FF14 團正在拓 E12S,兩邊都有幫忙指揮。其實我覺得兩個遊戲的團本體驗都很好玩,因此我應該可以講出不少東西 XD
首先我想說的是,這兩個遊戲的團本都很好玩、都值得一玩,甚至如果你熱愛這類遊戲,想要精進自己其中一款遊戲的技術,讓自己更強,另一款的經驗絕對能讓你增加這款的實力、補足你這款遊戲中不足的部份。我覺得這超正常的,例如音樂遊戲、RTS、DOTA… 等等都是這樣,因此吵信仰、甚至攻擊其他玩家都沒什麼意義,(當然如果是開發團隊攻擊的話就是另一回事了 XD) 也因此我盡量用自己的角度解釋兩款遊戲團本體驗的相同和相異之處,某方面來講也希望可以吸引更多人來玩吧。
這篇主要只討論「高難度副本」,以魔獸來講,就是傳奇難度團隊副本;而 FF14我拿來對比的是零式。雖然 FF14 有更高的難度絕本,但一來我還沒打過,二來它比較特殊一點,一個數據片只有一隻王、而且不掉裝備、還鎖裝等上限,所以不詳細討論只會稍微提到。魔獸是每個團本尾王通常都會有這種破格的難度,但都會隨時間下降。絕本我覺得可以當成「大秘 30 層時會有隱藏王」來看待 XD。
[ 用 FF14 玩家角度來解釋魔獸團本 ]
魔獸的團本其實模式最像是目前的 24 人團,像是水晶塔、尼爾那種,路上會有小怪,然後打王這樣,走劇情也走探險。24 人團機制都很簡單是嗎?假設 24 人團的復活,整場戰鬥只能用 3 次、王的血量增加 1.5 倍、可以躲開的傷害其中一半變成秒殺技能呢?如果零式常見的八方站位技能,在 24 人團中變成隨機點八個人,然後每條線要固定站三個人呢?或是要 8 人散開的技能變成 24 人散開呢?這大概就是魔獸最高難度的樣子。
相對於 FF14 來說,魔獸的分工組成比較多元,不同的王可能有 1~3 坦、3~6 補等等,遠程近戰的數量也都可以調整。由於團隊人數多,就算是最高難度也不會有零式這麼嚴格的要求走位,取而代之的是「反應」和「優先程度」的要求。許多走位在零式開打之前就已經固定了,但在魔獸不是。像是兩兩分傷這件事,在零式中你配合的對象常常只有一兩種可能性,但魔獸卻有超多種組合,不可能全部事先規劃呀!但沒做好就是滅團。
另外這個隨機性不只出現在王的技能,也會出現在玩家的技能上。例如你觸發了某個傷害buff,你可能需要改變循環或是用另一個技能釋放這個 buff 等等。兩個穿插在一起可以想像成你是個處理器在處理接踵而來的事件,或是你正穿梭在火場中救火,你需要快速判斷目前事件的重要性並且改變行為。例如你的 buff 觸發了,你可能會停下來甚至故意吃小傷害多點輸出,但王的大招此時不幸地點你,需要跑開人群,這個優先程度最高,你又得馬上處理這個緊急事件。因此我覺得這種反應和熟練度要求就是魔獸高難度團隊的重點,也因為這樣,魔獸是存在個人秀的,你有可能一人拯救整個團隊免於滅團,操作的上限幾乎是不存在的。
最後再講一個,魔獸相對於 FF14 的戰鬥,更有變化性的是在戰鬥場地和小怪上。魔獸常常不是方形或圓形的場地,並且常常會處理不同類型的小怪、數量可能甚至高達百隻以上,再加上魔獸比較短的 GCD,要求你 3 秒內處理掉十幾隻小怪、或是0.5 秒內跑出一個圈,都是很常見的事情。總體來說,魔獸的副本算是 24 人團的超級加強版,再加上它順暢不輸單機遊戲的可操作性,我覺得它目前還是多人團隊合作遊戲中,世界最強的,沒有之一。
[ 用魔獸玩家角度來解釋 FF14 團本 ]
FF14 的高難度副本一團是 8 人,固定 2 坦、2 補、4DD。副本內沒有王前小怪,很像是以前冬握湖那樣,排進去之後王就等在那,打完一隻出副本跑劇情,再排下一隻王。至於戰鬥機制,老實說沒實際體驗很難模擬,但我覺得最像的應該可以說是 6 版黑石鑄造廠的火車王「站長索加爾」,有興趣上網查一下它的影片 XD。
對我來說,FF14 的零式的戰鬥就像是一場舞台劇,每個人在每個時間點要站在哪個地方,都是 (按照攻略) 嚴格規定的。例如你要在3:01 時站在 A 游標上, 3:05 站在 B 游標上, 3:10 又要站去 C 游標,站錯受到的傷害通常就是死,死了一個就是滅團。就算 FF14 的戰復是無限的,但復活一個人需要很長的時間,並且王許多招都是點全團,有人死了就是另一個倒楣鬼要吃兩人份,當然是吃不下來,然後就惡性循環還是滅團。好吧如果硬活起來了,死掉的人還會有降主屬的 debuff,可能撐到最後王還是狂暴了。FF14 的零式戰鬥 90% 以上都是單目標,並且場地單純,但特點就在王用各種花式技能逼團隊配合演出,因此事前準備攻略是非常非常重要的。開打前也會對好大家的「角色」和「劇本」,例如你今天是 4 號 DD,D4 的劇本就是這樣一套,跟著走就對了。
這也就導致一個魔獸玩家比較難想像的狀況:野團而且是不開麥克風的眼神團,可以打當前版本的高難度副本!因為它不需要隨機應變,只要背起來就好。但這樣的戰鬥簡單嗎?我覺得一點也不。首先人的內存有限,雖然只有八個人,但常常只要其中一個人一個步驟忘了、記錯了,就是下一把重來。再來零式一場戰鬥超過十分鐘是稀鬆平常,而且就算全身 BIS 了,也是會打到接近狂暴。
最後,角色的技能循環比魔獸還要複雜,它幾乎沒有隨機觸發的機制,但是循環很長,例如我一個聖騎坦的輸出循環大概是 12341235551234… 就不詳述了。拓荒初期你為了適應王的各種花招專心跑位,損失的 DPS 常常就會讓王狂暴。最後,我覺得高難度副本,大家除了走位躲招之外,首要工作都是輸出,也就是坦補都要輸出!甚至可以說坦王跟補血只是次要、額外的工作,當然這個有點爭議,就不在這細講了。至少我比較肯定的是,如果坦補沒有專心打傷害的話,只靠DD 一定會打到狂暴的。
[ 關於拓荒 ]
身為看拓荒直播的愛好者,這兩個遊戲的拓荒過程其實也差異不小。
首先FF14 的世界首推拓荒主要的目標就是去搞懂技能在幹嘛,FF14 有許多的初見殺技能,尤其高難度很多根本沒有提示出招範圍,都是親身體驗、猜測然後找出攻略的方法或走位,甚至有些有解謎的成分存在。有個絕本王需要理解整個副本的故事去做相對應的選擇,不然王到某個階段就會把大家秒殺,這種解謎雖然很少見,但也是目前FF14 王最令人津津樂道的戰鬥設計了。
當首推過後,各家攻略陸續出爐,這隻王剩下的就是背好流程跟實際攻略了,這也是幾乎所有FF14 玩家才會體驗到的。也可以說,一般玩家如果沒有攻略,拓荒需要的時間大概會指數成長,而拓荒的內容就是不斷地泡在副本內,一次又一次地熟悉它琳瑯滿目的技能了。
至於魔獸,世界首推我覺得是個玩家和設計師之間的「對賭」。目前除了最高難度尾王之外,所有的技能都會在所謂的「地城導覽」講得一清二楚,沒有初見殺,那時間花在哪呢?除了副本王機制的熟悉、規劃技能戰術和訓練反應、肌肉記憶之外,更多的是所謂後勤的時間。這就要講到裝備積累的問題了,後面會再講。簡單地說,魔獸的團隊副本尾王,「幾乎」是沒辦法拿副本上線前所擁有的最強裝備首推的… 也許從數學的觀點上來說是這樣 XD,所以除了副本內練習外,更要花許多時間去副本外盡量地提升裝備,因為在魔獸中一點小提升都可能為團隊帶來巨大效益。
也因為魔獸一個角色只能使用一個職業,再加上各個職業多少都有些不平衡,每個人練多隻角色收裝、或是拍賣場砸重金收裝,都是世界首推拓荒競爭的一環。(可以想像成 FF14 要首推還得去刷普通難度或是殲擊戰拿裝)。
至於一般團隊,就是每周需要一邊打已經過的王累積裝備、一邊練習新的王… 或是等 nerf (無誤)。總體來說,根據上一版本,FF14 零式再生篇和 WOW 納薩亞城恰巧在同一周開放,世界首推時間來看,FF14 花了一到兩天、WOW 大概是一到兩周。當然有人說零式不是最高難度,印象中絕亞大概也是兩周,不過這個時間僅供參考啦。一般團隊拓 FF14 零式應該需要兩個月左右吧,但魔獸常常就要三個月以上,我個人認為魔獸要花的心力比FF14 還要多許多就是了。
[ 關於裝備 ]
對 FF14 來說,你打個什麼每日隨機團,再花點錢就可以拿到次好的裝備了,而且就算滿裝,我體感上王的難度降低應該不到 10%;至於 WOW 就相差巨大了,因為魔獸把提升裝備當成拓荒的過程之一,我沒有要比較它好或它壞,畢竟角色不斷成長也是 RPG 精髓之一,FF14 就比較體會不到這個了。而由於每個版本的裝備好壞差異巨大,我覺得至少 30% 吧… 一般玩家跟世界首推玩家體驗到的難度其實天差地遠,但零式應該就沒有差這麼多了。
最後講一下配裝,這部份魔獸的變化性比FF14 多很多,魔獸有所謂的「特效」裝備,可以想成可以選擇額外技能這樣,另外還有天賦、或是各數據片不同的額外機制,相對於 FF14 幾乎只有單純數值,比較有趣得多 (但不代表選擇也多哦 XD 畢竟絕大部分都只有最佳解)。
[ 關於難度 ]
說真的硬要比其實真的很難,因為設計理念不同,但若是我自己體感的話,我覺得魔獸世界首推>>> FF14 世界首推 >>> FF14 一般玩家首推 >= 魔獸一般玩家首推。
FF14 比較要求每個人都要過一個門檻,假設 80 分好了,就算滿裝了,這個分數了不起變 70 分,只要有一個人未滿 70 就是滅團;魔獸則是個 100 分可以 carry一個或多個 50 分的遊戲,甚至有所謂躺屍老闆的「交易」,只有少數尾王或特殊機制的王不行,所以是看平均分,平均過了就過了。而由於裝備影響巨大,世界首推可能要全團平均 99.5 分才能過,然後這個倒王的平均分數每周大概 -3 這樣,到後期我覺得因為容錯率高、又可以 carry 表現比較沒這麼好的玩家,整體難度會比 FF14 還低一點點。喔不過要管 20 人團跟管 8 人團的難度,又是另一回事了…(吐血)
最後稍微講一下我個人覺得輔助插件的影響,其實我覺得也只是設計方向不同而已。魔獸到現在使用及準備插件已經算是後勤的一部份了,也因此設計王也同時跟設計插件的玩家鬥智;FF14 既然禁止這樣的東西,那戰鬥設計就會以視覺和聽覺可以處理為主,然後考驗你的判斷能力跟…記憶力。我覺得只要在提前訂好的規則下去體驗戰鬥,都沒什麼好爭的吧?
[ 最後,關於門檻 ]
這其實是我最想要魔獸改的地方 (雖然許多魔獸玩家並不認同),我最近魔獸團因為改版前休團,有空想說玩一下再生篇,在此之前我 FF14 大概快半年沒上線了吧。雖然目前已非當前版本,但我想說的是,我一個半年沒上線的帳號,到可以開打目前最新的零式高難度副本,我花了多久呢?十分鐘,也許再加上主城逛逛復健迷路的五分鐘吧。我只要去 AH 拉一套綠裝,買一些食物藥水、插些寶石,就可以上陣了。花的錢應該不到兩百萬?這對於身上有近千萬的我根本是小錢,更不用說我朋友都是億元男 (誤)。總之它回鍋的門檻比起魔獸來非常非常低 (當然對於新玩家來說,前提是你可以忍受 50HR+ 的升級單機 RPG 體驗啦)
但魔獸打團本其實還真的很像一場戰爭,有上前線的還有後勤、要招募新人還要花時間養他們、還有訓練和獎懲。有些人覺得它像上班打卡,但我覺得更像是社團活動,例如球隊或樂隊的團練,不過門檻就真的比 FF14 高很多。如果你今天剛回鍋,你要刷裝刷名望,除非到了該版本大後期,不然幾周一定跑不掉。我同意最近的版本要準備的東西已經少很多了,但比起 FF14 幾近於 0,還是非常辛苦啊 orz。
我個人希望像每日任務、名望這種其實做了也不會增加打團「技術」的部份,可以盡量跟團本脫鉤,不然光是一個打洞器,有提升就會有要求、有要求就會有排擠效應。人人都愛神隊友,但你的需求究竟是希望更多人來玩、還是趕走更多不合格的人退坑呢?我是真心喜歡打團,但如果要我真心推薦一個人來打我的魔獸團,就算他是回鍋玩家,一想到那些前置作業… 我實在很猶豫。這大概就是我覺得目前兩個遊戲在出團理念衝突比較大的部份吧。
如果你能看完這篇文章,感謝你的耐心及不嫌棄,也希望如果你有玩其中一款、對另一款有興趣的話,可以嘗試看看。(也許我和我的團隊幫得上忙?) 拜託這是遊戲不是什麼宗教政治信仰,玩得開心不才是最重要的嗎?
FF14的高難本真的滿像舞台劇的
WOW的感覺很累、要比較多人際關係,感覺我應付不來