大家好,小弟是潛水很久的板友同時也是軒轅劍的3D角色製作一員。
軒轅劍柒從第一次正是宣傳片至今過了一年,
相信大家遊戲都玩得差不多了,對角色也有一定的了解,之前可能沒有機會公開角色製作的花絮,在這邊跟大家分享簡單的製作歷程,希望大家喜歡也可以更了解角色及遊戲製作。
技術的部份無法分享的太過詳細,下面大概簡單敘述
首先介紹這代的主角太史昭。
角色製作初期,會由負責2D概念設置的人與製作人、企劃、編劇、總監等等經過好幾次的討論,
畫了數個版本,持續修改及測試風格之後才誕生出比較完整的設置稿。(還有更詳盡的設置搞)

(人物設置集,推薦購買steam上的美聲繪影典藏集,會有圖很大的pdf檔與遊戲產品包送的不一樣唷)
本次軒轅劍,是走比較偏寫實的風格,寫實風格在歐美遊戲已經算是非常普遍且成熟了,尤其是在技術上,但亞洲的單機遊戲卻寥寥無幾,當時能想到的大概是FF及人中之龍。
在項目的製作前期,市面上還沒有太多寫實武俠類型的遊戲,使得需要製作出
一個具有寫實風格的武/仙俠,又有記憶點的人物臉孔相對的困難很多,在嘗試捏了好幾種臉型之後才有現在比較滿意的樣子。(主角群沒有掃描臉模…不過卻意外跟之後找來的動補演員很相似~)
製作時需要考慮到角色年紀、角色個性、角色經歷及歷代角色風格、市場接受度等等….
最重要的當然還是需要一眼能辨識角色性格為主。
**太使昭是整個遊戲風格得先確認的一隻,也是訂整個遊戲風格的基礎**
在現今的次世代寫實遊戲上,人物要表現精緻程度臉上的毛孔、傷疤、痣不能少,這次角色也都有加入這些元素;可以看到太使昭臉上有淡淡的白疤,當初跟2D討論之後覺得加入小時候留下來的疤痕很不錯,前期如果認真看逃難時的李昭,會發現臉上有兩條被刮過的傷口。
(也太小了吧)
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當我們3D美術拿到角色設置稿時,便會在Maya、ZBrush上製作及雕刻,衣服則是使用Marvelous designer做好基底再到ZBrush上製作細節。

低模的部分則是在Maya及Max上製作完成(抱歉沒有低模的圖),
最後貼圖是在Substance Painter 上處理,加入了破損、布料材質、皮革材質等等,製作貼圖時需要考慮到角色個性及角色的經歷,像是太史兄妹出生在比較鄉村,生活也較刻苦於是在他們服裝上可以看到大量的縫補及細微破損等細節。(腦補設置是湘兒負責縫製衣服)


大史昭的製作從最初期的設置到最後製作完成前後約花了4、5個月,中間經歷過幾次的重做及修正,甚至到上市前都還有做小調整,角色製作完成之後,會拿去遊戲引擎確認最終效果,最後由Animator繼續後面動作的流程。
以上就是簡單敘述製作太史昭的過程。
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心得 :
軒轅劍柒可能沒辦法像大家期待的一樣精采,但他在我的想像之中是一把開啟大門的鑰匙。
這次使用次世代遊戲的製程、臉部捕捉的技術、寫實的風格的畫面,這些技術在國外遊戲的使用都已經是相當基本,但在台灣遊戲業卻只是剛剛開始,光是在尋找有次世代遊戲經驗的人才就相當困難,希望大家多點耐心,相信未來會有更多更好的遊戲出現。
如果還有想了解的角色也可以提出喔,有機會再上來分享,謝謝大家的觀看!
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