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【心得】Fate Dominate Grail War桌游开团心得与纪录

时值瘟疫肆虐之际
世界被病毒封闭,蒙上一层阴影
但仍有一群男人无惧于防疫规定,将手伸向了圣杯--
当然是在在线

Fate Dominate Grail War
是FATE系列15周年纪念推出的桌上纸牌游戏
在FATE系列以FGO为最大宗已久的现在
十分罕见的只以原作Fate/Stay night为题材,堪称乱世中的一股清流
本作推出后普遍获得好评,当时在爱好者间也有一定风潮
不过推出至今也已经过了两年,由于期间并没有推出新的产品或扩充,热度难免下滑
加之时隔一年便发生武汉肺炎流行,更对桌游圈造成巨大影响
没想到推出两年后,外出群聚的困难反而导致笔者参与游戏的契机
也就是所谓的在线桌游
使用的是Steam平台上推出的Tabletop Simulator,也就是桌游仿真器
如同Steam是搜集游戏的游戏
桌游仿真器便是玩桌游的游戏
不同于程序系统自动进行游戏流程的电子游戏
桌游仿真器是玩家借由操作游戏中生成的各种对象,来手动「仿真」桌游的游戏
除了用鼠标代替手以外,和实际玩桌游是一样的
也因此自由度非常高,借由丰富的对象可以仿真非常大量的桌游,甚至可以自行制作对象来形成新的桌游
在工作坊中便有着大量制作者做出的成千上万种桌游可供选择
Fate Dominate Grail War也是其中之一
苦于现今没有机会参与实体团的我便与网友以本仿真器开团了
纸牌游戏在操作上相对简单,只要稍微熟悉几个快捷键,在仿真器上操作卡片并不困难
只要简单的连上语音,玩起来的感受就很流畅,甚至可以比实体更快速的操作
实际上真正卡住的反倒都是玩家的计算和思考w(当然还有违反规则及误操作等)
就这次开团经验而言,桌游仿真器可以充分地享受本桌游的乐趣
简单的介绍一下本桌游
玩家会在7名御主与9名从者中随机组成一组搭档
并在具有魔术工房、深山町、新都、侦查等四个地点的地图上彼此竞争
运用御主及从者各自的能力
累积魔力、出牌在各个战场上战斗,胜者便可取得名为「战果」的分数
随着游戏流程会依照战果的数量逐渐淘汰掉参加者,直到最后留下的玩家便会胜出
游戏的规则和流程相当简单,除了每回合发生的事件以外
玩家基本上只操作三件事:1.决定地点 2.移动 3.出牌作战
但是正如前述,这个游戏光是御主跟从者搭配起来就有63种组合
玩家数量越多,不同组合与组合之间便会产生诸多连锁反应
再加上每回合随机出现的情境卡、事件卡的影响,每局游戏的变化性相当丰富
尽管御主和从者都各自有鲜明的特色和擅长的战法
但在场面事件以及与其他玩家的相克性下,又需要仰赖玩家的推演与谋划来扬长避短
甚至还得考虑到其他玩家的行动方针与算计
可说是用简单的规则体现了圣杯战争的意外性与尔虞我诈
不过也不是没有缺点,这也是这两年来玩家大多十分期待扩充的原因
最大而最明显的缺点就是角色池太少了
明明前面才说御主与从者的搭配组合很丰富,怎么这就角色又少了呢?
主要的原因在于本作标榜的特点真名隐藏
不用说,这也是Fate系列的特色之一
从者们都会试图隐藏住自己的真名,以免被从传说神话中找到情报或弱点
在本作中也有这样的设计
虽然玩家一开始就知道各自的御主身分,但其所持有的从者却是隐藏起来的
直到该玩家使用了具有「真名解放」效果的卡,该玩家的从者才会亮相,并公开其配牌等数据
如果能看穿从者便能预测对方能够使用的卡片与技能、宝具,可说是十分有利
问题就在于,这个真名实在太好猜
从者的数量仅仅只有九名,各自的牌组配置都是固定又彰显每个人的特色
稍有经验的玩家看到某一张或两张攻击卡便能锁定真名
更不用说每个从者的三张技能/宝具都是专属卡,只要一用就露馅(即使并没有真名解放效果)
这就导致了这个真名隐藏的机制在体验上显得很鸡肋
玩家在乎的仅止于「受到真名解放与否影响的游戏效果」,而非真名解放本身
不过上述的问题只要扩充从者卡池便可以得到很大程度的解决
相似性高的牌组构成越多,就越不易被轻易看穿
而模仿TRPG系统的Fate设置中,也有许多持有共通技能的从者
明明持有同样技能,却有着完全不同宝具的从者,若有这种模糊的界线,真名隐藏系统的意义便会与现在截然不同

其实都是两年的游戏了,相关的介绍与分析其实大多都有
这边提起也不过是老调重弹,就点到为止
最后就来说说这两场在线团的纪录与体验
本次开团共四人参加,其中两名是经验者但也有长时间未玩
两名则是本游戏的素人,仅有观看别人的心得与介绍,并私下一对一练习过一次
并且其中一人为了保有新鲜感与真名隐藏的乐趣,选择尽量不事先记住从者情报的方式来游玩
这么参差的组合自然形成了相当混沌的发展
首先第一局
众人,特别是两位素人都还在熟悉游戏的规则和操作方式(包括桌游仿真器的和DGW的)
进行的自然是十分缓慢,误操作的次数也不少
不过在两名经验者互相Cover下还算是顺利进行
随着游戏进展,较有经验的玩家开始加大力度积极抢战果
葛木御主在第二回合便砸下令咒开了阵地,开始与老婆在魔术工房你农我农
言峰则放下愉悦,早早便让金闪闪开示真名,发挥Archer的本色抢占地利来搜刮战果
嗯?大伙很快就发觉事情不对劲
旁边龟在工房补魔力的士郎早早就因为打了两张筋力4而被看穿从者是Saber
于是笔者也不甘示弱,凛当场就把手牌的红A扔出去叫他打扫(p.s.规则外行为)
这盘四人练习赛,在随机抽取的情况下四人全部抽中原作组合
新手运也要有个限度,负责发牌的笔者当然是立刻就被质疑有做牌嫌疑
所幸在抽取御主时中途抽出了人数不足时不会直接参战的樱打乱了顺序,还了一个清白
往后的发展嘛
凛&红A组,很遗憾地由于笔者采取的不记从者信息玩法+经验不足
过程中一直没有理解红A的运用方式
伪螺旋剑由于忘记要战胜才能取得战果而仅有单独胜利
早早开出了UBW却没有善用而战绩微妙,在双远隔操作的战胜时还忘了增加远隔操作的额外战果
导致战果迟迟加不上去
金闪闪高调的抢占地利,想凭着高威力压过众人
不过一旁蛰伏已久的士郎在此时一个箭步上前,直接解放宝具力压金闪
在新都开着王财站在路灯上的金闪闪一边大笑一边被圣剑轰死的画面历历在目
不过仅仅如此还是不敌经验者的操作
葛木和言峰凭着一主内一主外瓜分战果的方式领先占据前两名
笔者虽在下游和士郎的缠斗中略占上风,无奈士郎的保底主角威能还是硬将笔者卡死,就此脱落
进了剧情高潮后自然三方开始混战,傻巴的宝具虽在剧情高潮中威力提升
但在前期消耗掉的令咒成了催命符,被破则剑一刀捅死
而农得十分开心的C子则是在成功捅掉Saber后过于膨胀而老马
被EA的高威力值毫不留情地辗过,饮恨败北
C子捕傻、金闪在后
你们真的不是在搞原作重现吗?
接着第二局
凛与红A原样跳槽
慎二如愿抽到了大英雄拔沙卡
言峰则得到了十年前的老相识傻巴助阵
士郎还是士郎,笔者又再次被质疑没有洗牌
战局初期,慎二便靠着B叔的强大性能与吸魔命令在深山町横着走
…B叔,吸魔命令…?
言峰有了上一场的教训,开始较为积极的抢战果
无奈他又搞错了角色能力的用法,没有善用言峰避战的能力,而只为了赚战果花掉了魔力
再加上中期便出了两次白天情境卡没能增加魔力,导致一直卡在不能使用宝具技能的状态
接连被伪螺旋剑和十二试炼揍了一顿还拉开一堆战果
士郎此时还是士郎,趁着言峰外出讨打的时机在工房和无人的战场稳稳收获着魔力和战果
…你俩的角色是不是该反过来才对?
于是言峰在长期的魔力不足下,尽管追到中段但再次遭到士郎卡位而遭淘汰
这个言峰是不养孤儿魔力电池的善良的言峰啊!
但士郎依旧是个士郎,毕竟只有在旁边农,战果的量还是远输前两名
进入剧情高潮时,慎二已经利用战败的机会变身成樱,卡着二位顺利黑化
凛靠着利用地利收割来的战果拔得头筹
士郎则龟进工房守望着离场的Saber,在战果落后半圈的地方闲云野鹤地看着远坂姊妹对决
凛在关键时刻再次发挥老马本性,想施展无限剑制与远隔操作决战时,被事件卡的禁止特殊完美地卡住
而B叔尽管无法完全发挥黑樱无限魔力的特性,但高威力普攻+十二试炼仍然棒打落水狗
正当所有人都这么以为的时候,剧情突然峰回路转
「その心臓、贳い受ける!」
ザバーニーヤ!
未公开从者真名、落后大半圈,都已经被其他玩家遗忘的士郎再次一个箭步冲入战场
气配遮断+妄想心音的组合成功逆袭了黑樱并让战果翻倍,瞬间从落后跳到最前头
并让原本还期待着下回合机会的凛直接淘汰
这不光樱是黑的,竟然连士郎都是黑的!
这士郎跟言峰是上演了你的名字是吧?
不过剧情虽有这么个急转直下
但一度占据领先的士郎被十二试炼跟樱的被动能力硬是拉近战果
最终回合由于真名已公开,开不出妄想心音而以1点之差败于B叔
最后仍由樱&B叔组获得胜利
便如战报呈现的
依照玩家持有的组合以及战场的发展,游戏中也能上演这样戏剧性的逆转剧(失败)
哈桑让战果翻倍的宝具尽管强力,但却也需要士郎的主角威能保送剧情高潮才能得到这个逆转的机会
那么两次游戏的战报就告一段落
本次游戏的参与者都是对Fate系列有一定了解的人
过程中各自对游戏内容的理解发展成了对Fate系列的讨论或吐槽也是有趣之处
此外诸如出错、掉牌、相公等实体桌游的发展也是应有尽有
整体而言,这次在线约团的体验个人相当满意
也将桌游仿真器与DGW的组合推荐给有兴趣的朋友
如前面所提,DGW的游戏内容还相当有加深加广的余地
无奈自游戏发售已有两年没什么动静,再有官方扩充推出的可能性并不大
因此网络上也有许多同好推出了自制版本的DGW,加入了新的原创御主、从者或特别规则等
在桌游仿真器中也可以简单的加入自制的卡片或其他桌游用对象
当然除了DGW以外仿真器也能游玩极大量的其他桌游
价格便宜,冬夏特卖似乎固定会有50%折价,还有四人包折扣,非常划算(工商)
当然他也非常贴心的提醒你,务必要凑得到四个人免得只能买来玩接龙
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