前一篇文只測了主技能,當時認為除非我腦袋撞到才會來開副技能的坑
如果還沒讀過前一篇文,我建議一起看、拿數字做比較,會更有感每個技能的傷害表現
【攻略】主技能係數+效果實測 V1.05
雖然遊戲都發行2周了,不知道這些東西要寫給誰看,但反正我老早就測完只差做成表格,所以還是決定稍微弄一弄丟上來
副技能 | 傷害&效果 | 次數 | 冷卻 |
守護者希格麗德 (地面) |
50+60+70%*3 (總長3秒) 範圍中(前後方) 特點:針對移動緩慢的地面敵人 |
13次 |
4.5秒 |
守護者希格麗德 (空中/水中) |
28~44%*9 (總長1.5秒) 變動範圍(前、上方,圓形) 特點:針對空中敵人、易使用 |
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懸崖村的少年 (地面/空中) |
270% 低拋物線 僅對地面敵人造成傷害 特點:針對地面敵人輸出穩定、易使用 |
18次 | 1.8秒 |
無頭騎士 (地面/空中/水中) |
40+80+110+320% 範圍中(前方) 特點:格擋 、易造成退怯(★) |
12次 | 4.5秒 |
西方商人 (地面/空中) |
26~34%*5 (擊中後間隔0.5秒再發射) 前方扇形散射(有追蹤效果) 特點:遠距離/空曠地形輸出穩定、易使用 |
50次 | 召喚類 |
城鎮姑娘 (地面) |
40+70+90% (頻率不固定) 僅對地面敵人造成傷害 特點:針對多地面敵人、易使用 |
60次 | |
墮落的弓箭手 (地面/空中) |
132~146%*9 前、上方扇形散射 特點:針對大型/空中敵人貼臉輸出高+易造成退怯( ★★) |
16次 | 3.5秒 |
古代守墓者 (地面/空中) |
132~146%*8 (總長0.75秒) 拋物線散射(極度分散) 附帶短時間(~0.5秒)定身 特點:針對大型/空中敵人貼臉輸出高、短暫定身 |
13次 | 5秒 |
菌類魔術師 (地面/空中/水中) |
70%*8 (總長~5秒) 範圍小(前方) 特點:持續傷害、可穿透防禦 |
12次 | 6秒 |
花之魔女 (地面/空中/水中) |
26%*12 (總長0.75秒) 範圍小(前、上方) 特點:易造成退怯(★★★) |
12次 | 4秒 |
異形的衛兵 (地面/空中) |
280+10%*6 (總長0.5+0.75秒) 範圍長(前方) 特點:針對水平方向多敵人 |
12次 | 4秒 |
潛伏的實驗體 (地面/空中/水中) |
440% 範圍大(輻射狀) 特點:格擋 |
10次 | 5秒 |
暗部處刑人 (地面/空中/水中) |
190% 自動鎖定敵人背後 特點:輸出穩定、易使用、不易被防禦 |
40次 | 1.2秒 |
未完全穢變的罪人 (地面/空中/水中) |
350% 水平位移 範圍長 特點:位移 |
16次 | 3秒 |
禁域的戰士 (地面/空中) |
60%*7 垂直位移 特點:位移、易造成退怯(★) |
14次 | 3秒 |
懸崖村村長 (地面/空中) |
400% 高拋物線 僅對地面敵人造成傷害 特點:吃手感 |
12次 | 4.7秒 |
守護者之長 (地面/空中/水中) |
120%*3 範圍中(前後方) 特點:針對多敵人 |
15次 | 4秒 |
單眼的王之盾 (地面/空中) |
130%*3 僅對地面敵人造成傷害 特點:針對地面敵人易造成退怯(★★) |
11次 | 4.7秒 |
腐龍的孤兒 (地面/空中) |
70%*8 (總長~5秒) 範圍大(前後方) 特點:持續傷害、可穿透防禦、易使用 |
10次 | 6.5秒 |
接下來一樣是碎碎念:
1. 累積奧義的速度我一樣沒有列入,但大致的概念是「多連擊技能」且「全部命中」累積最快,且副技能普遍比主技能快
2. 吃手感的白話翻譯是我用不習慣,除此之外我盡量不提及技能的強弱平衡,因為每個人、每個關卡、每種戰術搭配都是影響喜好的變因;換句話說,我盡量只「解讀」技能的內容,在此不談論「評價」或「喜好」,以免過於偏頗
3. 技能總長 X 秒,意思是技能在場上生效的時間,而列出來的技能係數是這段時間內全部傷害的總計值(盡量依照先後順序)
4. 格擋可完全抵擋當下傷害、中斷近距離敵人的動作並反擊,建議親自嘗試及練習
5. 易造成退怯的副技能有很多,大部分瞬間多連擊/冷卻快(連續使用)的技能都接近一顆星★的程度,明顯更多的例如花之魔女,12連擊加上容易全命中的特性,在所有技能中有著肉眼可見的突出程度
6. 異形的衛兵分為280%穿刺傷害(前0.5秒 替身會水平向前飛),以及6次10%的轉轉傷害(後0.75秒 替身達到一定距離後會以x軸為中心旋轉),論傷害而言穿刺為關鍵,論造成退怯以及累積奧義而言轉轉也需考慮
7. 城鎮姑娘的AI捉摸不定,但體感而言周圍地面敵人眾多時效果較好,此差異肉眼可見
8. 守護者希格麗德(地面)的鐵球隨著動畫進行逐漸提高傷害,揮舞五圈的係數分別為50%、60%、70%、70%、70%,同一個敵人可在揮舞同一圈內受多次傷害(敵人移動速度比鐵球揮舞更快),這點對於測量數據造成一些困擾
9. 古代守墓人的拋射物視覺上可穿透敵人,但其傷害判定並非如此:每個拋射物只對第一次接觸的敵人造成傷害及定身效果。這點很可能是BUG,我認為拋射物擊中敵人後消失較為合理
10. 守護者希格麗德(空中/水中)、西方商人,乃至於主技能的異端者法登,其每一個發射物/每一擊都有各自固定倍率;墮落的弓箭手、古代守墓人則可能是每一個發射物隨機傷害,但尚未確定
11. 部分副技能Lv5的傷害並非是Lv6的90%,並且許多副技能升上Lv6之後手感與連擊數改良甚鉅,因此不宜單以Lv6數據衡量是否升級Lv5
12. 這次沒有圖片,完全是因為懶