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【攻略】減少畫面上的卡頓、屏幕撕裂和輸入延遲(替代」垂直同步」、G-Sync、Freesync、Dyac的功能 )

標題的可用字數實在不夠,這邊先再次正名一下標題 :
如何使用 RivaTuner Statistics Server(下述內文皆直接簡稱RTSS) 的掃描線同步Scanline Sync
來減少畫面上的卡頓、屏幕撕裂和輸入延遲 (替代」垂直同步」、G-SyncFreesyncDyac(可能) )

大家好,我是Ra,
相信版上許多人都有看過一些我在Apex版面所發的古文(Zz),或是在Apex相關的實況主討論到OBS、PC優化之類的地方都有我的文章佔據了您各位的眼睛(傷眼抱歉),這邊就不多廢話了

這篇文的起因是,在這篇

【心得】即使幀數跑滿144fps遊玩起來還是覺得很畫面很卡的解決方法https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36072&snA=8859
文中
有人在留言區粘貼了這個關於RTSS掃描線同步,相關的使用指引 :
但我在中文相關的社區很少看到有人討論這個功能的操作以及使用的方式,加上身邊有頂到裂開整天被追光者追殺的同伴想嘗試使用卻怎都不著滿頭問號,
今天在Apex版面獻給各位,以下內容會大致分為
簡介(以利讓各位能夠全局了解本功能)建議使用條件操作方式並將原文以機器翻譯後的內容,稍做註解與修改,除了讓一般人更為可讀之外,也簡化相關專有名詞數量並盡量使其簡單化,讓每個可能符合條件的玩家能夠有新的嘗試。

但對於本篇內容,本人提供的只是掃描線同步的使用指引,無法保證其效果

目前高FPS產生的畫面問題(
超過200fps),在寫本文的本季(第9季)仍未修復(官方推特似乎前陣子表明會著手修復…個人吐槽: 你他媽都多久了……),若您具備N卡G-Sync(包含已認證的G-Sync Compatible兼容) or A卡Freesync(可啟用G-Sync Compatible兼容)且同時鎖fps上限為190fps,那本篇落落長的使用指南你可以轉身離開了……(想知道原因可往下看XD)(被踹飛

另外文末也會附上我在版面的其他文章,對PC遊戲性能上也可以參考斟酌使用

測試配備大概環境: 10700K、8700K、RTX2060、RTX3070、Win10 20H2(可同21H1)、Win10 LTSC 2019(1809)、Xbox Game Bar後台進程Gamebar Presence Writer關
一-簡介
掃描線同步,它的用途是什麼?
是一種基於軟體的解決方案可減少屏幕撕裂,同時比一般垂直同步產生更低的輸入延遲。由於人眼感知運動的方式,它還有助於消除不屬於可變刷新率 (VRR) 皮膚上產生的不穩定卡頓,也就是說,如果您的FPS幀數,可以保持始終高於顯示器的實際刷新率的幀數這是最重要的,否則你使用此功能會得到幀時間不穩定而帶來的卡頓。
(個人註解:不過可以有條件的使用因為始終讓FPS>Hz100%的遊戲時間的條件對於apex或是某些其他遊戲會有點嚴苛而且還有其他影響層面在下述推薦使用條件中我會詳加敘述)
基本上,它可以是 Nvidia G-Sync 或 AMD FreeSync 的下位替代品,不同之處在於這些自適應同步技術適用于波動的幀速率,因為它們還需要VRR皮膚,將刷新率同步到幀的渲染.
(懶人 : 意思就是說,具備N卡或A卡的這兩個技術的大多數屏幕的皮膚,都有VRR可變刷新率功能,可以動態的讓FPS=Hz而將撕裂與卡頓的影響減至趨近於零,在某個遊戲場景的時間下,FPS顯示為189fps,屏幕刷新率會被這些功能動態調節至189Hz,並同步調節幀生成速率ms)
使用 Scanline Sync 需要什麼?
只需要一件RTSS(Rivatuner Statistics Server。它適用於任何 GPU(假設它能夠保持高幀速率,如前所述)並在任何遊戲上顯示,而不管其圖形 API(DX11、DX12、Vulkan 等)如何。
它包含在所有版本的 MSI Afterburner 超頻實用進程中,雖然它也可以單獨下載,但我建議安裝這兩個進程,因為 RTSS 依賴 MSI Afterburner 進行屏幕顯示 (OSD)數據,即使您不使用任何後者的其他功能。
      Scanline Sync掃描線同步什麼時候最有用?
(1)當 GPU 負載或使用率( 原文為GPU load )較低時,掃描線同步效果最佳。
(2)性能較弱的GPU 或要求更高的遊戲將無法從 Scanline Sync 中受益它的主要要求是讓遊戲以高於顯示器刷新率Hz的fps幀率持續運行。假設您的電視或顯示器是 60Hz,則遊戲需要以 60fps 或更高的速度運行。
( 故基於上述簡介以及此段,在本條件中,帶有其他同步效果的G-Sync、FreeSync,因作用方式稍有不同,且效果上來說都可以大於本文的同步線掃描,因此可以不用使用此功能,當然,想嘗試
掃描線同步的話,可以將這類的功能關閉後使用本文指引,且本功能可以搭配N卡的快速同步(Fast Sync)AMD的增強型同步(Enhanced Sync),來強化達到更好的效果 )
重要提示:快速同步僅適用於使用 DirectX 11 及更低版本(DX11、DX10、DX9)的遊戲。它不支持 DirectX 12、OpenGL 或 Vulkan(來源)。增強同步適用於使用 DirectX 9、DirectX 10、DirectX 11、DirectX 12 和 Vulkan 的遊戲。它不支持 OpenGL ( 來源 )。
( 根據第1點
按照許多與我求助設置過OBS、PC等環境設置,且從數據上得來的結果,在Apex遊戲的數個場景或地圖優化頗差(圖形性能利用效率低)的情況下GPU無法達到高負載、高使用率與高FPS幀數 ( 任3個選擇2個滿足 ),在apex遊戲中很多場景下,利用效率低下的狀況下,在此僅以此依據認定狹義上可以符合條件的理由,來使用此功能。 )

二-建議使用條件(可先以指令+fps_max 0去遊戲中嘗試,並觀察數據,可以利用錄像來回放檢驗能更準確)
參照上述數據後,歸納以下幾點
(1)
具有高FPS幀數的平台,且屏幕本身不帶有A卡freesync、N卡Gsync(含兼容,但關閉此功能可以不再此限)
(2)Zowie Dyac、Dyac+者
因Zowie屏幕本身許多都不具備A卡或N卡的同步技術(僅幾台具備),且Dyac功能相對應的減少殘影的技術是NVIDIA的ULMB,但Dyac的優勢在於,在減低模糊的同時可以損失較少的亮度,且支持240Hz下使用,與同步技術的原理稍有不同撕裂、卡頓、殘影在apex這類型或是其他的高速競技運動遊戲中,經常伴隨著一起出現,在高動態的影像中相當難以區分,也有使用Dyac的用戶認為這項技術在APEX遊戲中的效果兩極( 有的覺得有用、有的覺得沒用或幅度小 ),因此在這推薦可以嘗試此掃描線同步功能。
(3)FPS幀數可以在遊戲時間70%以上可大於刷新率者,小區域會戰(2~3組)中大於屏幕刷新率Hz,但遊戲中特定場景、多組小區域大交戰(5~6組以上,甚至系列比賽環境)導致fps下降、GPU利用效率減低者
此項目是根據有在使用Afterburner或其他軟體的數據皮膚在玩遊戲時的數據得來,而且在詳細的了解Apex遊戲9個賽季( 抱歉我就老…… )的環境後,列為可嘗試使用的條件

三-本文主軸,使用方式

     1. N卡為範例,AMD顯卡無奈本人並沒有卡可以提供完整範例,但可參照一樣的方式來進行設置
首先桌面>右鍵>NVIDIA控制皮膚>在」管理3D頁面中」的」廣域設置」中,將垂直同步」關閉」,若此步驟未做確實,將會找不到撕裂線做調整。2 . 配置 OSD(屏幕顯示)
MSI Afterburner下載好之後,先去設置OSD顯示項目,附帶安裝的RTSS必須安裝,這邊就不細項教學,可以先去參考jing大大的這個影片把FPS幀數,還有自己要的數據叫出 ( 至少把FPS幀數跟幀生成時間叫出 ) 因為這邊不是本篇重點。

      3 . 編輯 RTSS 的全域(Global)配置文檔以及Apex配置文檔
您需要在RTSS 的全局配置文檔中添加「SyncHotkeys=1以啟用快捷鍵功能
(3-1)請先在RTSS開啟的狀況下,開啟Apex遊戲( 請先以+fps_max 0解除幀數上限,並將apex遊戲的顯示改為」全屏幕模式」,並確認遊戲內所有垂直同步的相關功能為關閉狀態,確保掃描線同步Scanline Sync後面可以正常的使用。),或直接左下角按add指向apex的運行檔路徑 ( 你安裝的槽或位置\Steam\steamapps\common\Apex Legends\ r5apex.exe),以使其RTSS在子文件夾生成Global以及你剛剛設置的r5apex.cfg文件(默認位置:C:\Program Files (x86)\RivaTuner Statistics Server\Profiles
(3-2) 找到RTSS的Profiles文檔夾右鍵單擊名為「Global」的文檔,選擇「開啟文件」並選擇記事本開啟在「[Framerate]」下,添加「SyncHotkeys=1」;
並關閉記事本會詢問是否存檔,選擇是
(3-3) 在同一個目錄下,用一樣的方式點開剛剛添加的apex設置檔(文件名應該會是r5apex.exe.cfg),在該記事本內容中的[Framerate]底下添加SyncFlush=1(註解1),在[OSD]底下添加SyncInfo=1(註解2)以便後續觀測數值使用
註解1: 原文中有指出,Flushing 用於使 Scanline Sync 更準確。「SyncFlush=1是大多數遊戲的推薦設置。「0」會導致撕裂線變得不穩定和抖動。當 GPU 使用率非常低 (~30%) 時可以選擇「2」(推薦用於較舊的遊戲。),但apex經我實測3個數值後,沒有明顯的區別,為了以防變數,在此維持數值1
註解2: 原文指出,如果不使用掃描線同步的時候,不介意那些煩人的數值的話,也可以在Global的cfg設置檔中加入此值 ( 但下面那大串其實滿煩人的XDD

以上的工作完成之後,可以準備開始使用掃描線同步
Scanline Sync功能
掃描線同步的目的是,實現與其他自適應同步
(替代」垂直同步」、G-SyncFreesyncDyac(可能) ) 解決方案相同的結果(沒有可見的屏幕撕裂和最小的卡頓、殘影),同時不增加輸入延遲。這樣做的方法是限制遊戲的幀速率以匹配顯示器的刷新率。問題在於並不能完全消除撕裂,仍然會有一兩條撕裂線,具體取決於您的硬體配置。但是使用此功能,將能夠將這些撕裂線從屏幕上的主要可見區域移開使用之前設置的鍵盤快捷鍵功能),使它們移出可見範圍。

4.    
首先開啟apex遊戲,並將RTSS開啟,按下左下方偏中間藍色的setup,進入高端設置頁面,將FCAT properties中的Enable frame color indicator勾選後,在其右方選擇可可視化撕裂線的顯示方式(如上圖)個人是選擇縱向會從屏幕由左至右由右至左循環的moving bar原文推薦也可以使用2 bar,兩種我都試過,確實都可以很清楚看見。另外在RTSS的一般設置中,記得將Show own statistics開啟
 
5.    接下來回到遊戲,會看見現在將所有數據與可可視化裂線呈現方式開啟後,整個畫面充斥了數據,還有掃描線(以下以moving bar為例稍後會放2bar相關呈現方式)如下圖
綠框為叫出的隱藏數據,黃框moving bar
首先先確保RTSS在指向apex運行檔的時候,先在ScanlineSync數值中,任意key入隨意數值,鍵入的數值建議在綠色圖框中Sync Total(1)以內的數值,勿過大,也勿過小,通常輸入十位數或百位數即可,此操作目的是先方便找出撕裂線位置
注1: 此值的意義,簡單敘述一下,每個人的屏幕在開啟apex遊戲時的掃瞄線總數,會因為每個人所使用的屏幕、解析度、GPU等設備不同,而各有不同的數值。
隨意key入數值後,你會發現撕裂線或是撕裂閃爍區的出現(位置每個人不一定)2bar顯示方式為例,如下圖( 因撕裂線撕裂線的閃爍區無法以截屏、實況等方式呈現,僅能以外部設備對屏幕拍照展示,畫質可能低劣請見諒 )
在2bar的顯示方式中,上圖紅圈處為撕裂線區塊藍框處是接近撕裂線的撕裂閃爍區,此時利用先前設置的快捷鍵,同時按下ctrl + shift +方向鍵上或是方向鍵下將撕裂線移動至屏幕最下方或最上方的地方,讓整個畫面的可視區塊內,不會發現這條撕裂線( 以2bar的區塊內辨別   ),使用方向鍵上或下都可以,因為按到底撕裂線還是會從屏幕最上方滑出來,想像成屏幕內有個滾筒在旋轉,滾筒上的這條線就是撕裂線便可以理解,簡單畫個小畫家側面視角圖讓大家明白,如下
隱藏起來撕裂線後,請將畫面左上的數據圖中的Sync line 0的值,減去Sync total的值,便是你要在RTSS中Scanline Sync所需要輸入的負數數值當然您也可以用total減去line 0正值,作為負數值輸入在該設置值內,輸入該值後,回到遊戲畫面時,應該會發現Sync Line 0的值會有異常,此時請將遊戲重啟,重啟後會發現line 0的值,即是Sync total加上RTSS所設置的ScanlineSync的負值的和,且撕裂線也同時被隱藏到此即為同步線掃描功能的簡易使用方式。( 黑框圈選)

P.s.撕裂線尋找指南
1.尋找撕裂線的時候,可以將視線
盡量對準具有垂直面的牆壁,因為在動的時候,撕裂線的位置很高機率會以閃爍形式出現,撕裂線出現的時候,上方或下方經常伴隨區塊化的閃爍請以撕裂線那條水平線為主(可利用快捷鍵移動撕裂線時作為判斷依據)。
2.在運行本操作時,盡量不要有後台任何的圖像、影像相關作業,ex影片、實況掛台等等
3.想到候補…(原自行註記太多,請見諒

本文結束,感謝各位耐心
若對本文內容能夠提出更精確的指證,歡迎,
因本文最主要目的只是為了方便所有人能夠使用,內容可能不完全詳盡或精確

個人其餘文章區:
Apex啟動項指令詳解,已無效的指令可以不用再使用 (APEX的各項指令、Reflex及其餘註記)
OBS Studio設置項詳解與前置優化設置作業+120fps實況(Twitch平台為主)設置與優劣分析(內文的:”前置PC環境優化設置”中的7大項目,是可適用所有人去使用的,穩定自己的系統運行環境可以做的優化設置,基本做完可以不必做任何其餘的優化設置)
完全關閉Xbox Game Bar後台進程Gamebar Presence Writer讓遊戲與應用程序還原正常(雖已放在上文,可自行參閱內容並測試,目前反饋雖不多,但是有反饋的都是正向結果,因其可套用的是全遊戲,故單獨成篇以章其重要影響)
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