下赛季也许会有不少新玩家入坑,这篇写给新玩家,也写给那些还不知道的老玩家。
(一)节点方面:
这游戏在兵团的节点上常有bug而尚未修正,导致大多数玩家被字面的词缀吸引而冲着某排天赋点到底,其中攻击+1系列应该是最多玩家被误导的。
这游戏目前真正实装的+1系列,只有拒马类型的攻击数+1,其他多数时候都是假的,或是低机率触发。
例如:(1)不少玩家点上排进忠是看到最后节点平推攻击数目+1,但其实该节点真正功能是拒马攻击数量+1,而平推实质上完全没有目标上限。(2)高山雪原瑞士最后节点冲锋攻击数目+1未实装,所以完全无效
(一)节点方面:
这游戏在兵团的节点上常有bug而尚未修正,导致大多数玩家被字面的词缀吸引而冲着某排天赋点到底,其中攻击+1系列应该是最多玩家被误导的。
这游戏目前真正实装的+1系列,只有拒马类型的攻击数+1,其他多数时候都是假的,或是低机率触发。
例如:(1)不少玩家点上排进忠是看到最后节点平推攻击数目+1,但其实该节点真正功能是拒马攻击数量+1,而平推实质上完全没有目标上限。(2)高山雪原瑞士最后节点冲锋攻击数目+1未实装,所以完全无效
目前确定明显生效的,则是武卫铁人的攻击数目+1,在其使用主动技能出击时,极高机率触发盾击同时附带攻击数目+1效果,因此上排铁人在蹲下后爆发才会这么可观。
(二)兵团概念
这游戏兵团上也有许多玩家并不知道的点,以下写出:
(1)戚家军的戚家刀法启动时,在时效内戚家军并无格挡值,因此伤害高的同时却非常容易被僵直。
(2)武人铁卫主动技能出击启动时,在时效内自动锁敌的同时亦无格挡值,因此在无免控的状况下使用容易受到高伤害而迅速减员。
(3)免控技能在对抗马匹践踏上面有非常大效果,免控会让兵团不会被践踏击倒,因此兵团可以少受到马匹践踏击倒的伤害。铁人善用主动免控在对抗雪原冲锋上可以少量减员的承受一队雪原的正冲。
(4)女武神的爆裂盾击可以使用X列阵重置,该技能为一个约持续6秒的效果,主动使用X打断可以在6秒内让她重复使用盾击,达到高度控场效果。
(5)狂战士在技能使用上,2技能旋风斩原地施放即使未命中目标照样给4层被动,1技能野蛮冲撞则必需冲撞到目标才给4层被动,10%减伤则是冲锋瞬间即生效,因此尽忠在这点上非常克制狂战(因为多数玩家不会使用旋风斩先叠减伤再冲锋,直接被平推到的结果就是狂战0层被动开狂暴被其他兵团秒杀)。
(2)武人铁卫主动技能出击启动时,在时效内自动锁敌的同时亦无格挡值,因此在无免控的状况下使用容易受到高伤害而迅速减员。
(3)免控技能在对抗马匹践踏上面有非常大效果,免控会让兵团不会被践踏击倒,因此兵团可以少受到马匹践踏击倒的伤害。铁人善用主动免控在对抗雪原冲锋上可以少量减员的承受一队雪原的正冲。
(4)女武神的爆裂盾击可以使用X列阵重置,该技能为一个约持续6秒的效果,主动使用X打断可以在6秒内让她重复使用盾击,达到高度控场效果。
(5)狂战士在技能使用上,2技能旋风斩原地施放即使未命中目标照样给4层被动,1技能野蛮冲撞则必需冲撞到目标才给4层被动,10%减伤则是冲锋瞬间即生效,因此尽忠在这点上非常克制狂战(因为多数玩家不会使用旋风斩先叠减伤再冲锋,直接被平推到的结果就是狂战0层被动开狂暴被其他兵团秒杀)。
(6)小盾兵在冲锋机制上,已经不再像是以前一样冲锋到枪头即被拒马僵直停住,而会优先计算格党值,所以拜托不要再连裸的枪头都不敢冲锋把小盾兵放在后面挂机。
(7)拒马方面,只有枪头才有拒马效果这个多数玩家已经知道,但是还是有少部分玩家使用青徐时用冲矢阵拒马,而浪费中后排清徐的输出跟摆阵能力。
(8)弩箭类兵团,攻击上有如同短弓武将般随距离递减的问题,因此其最有效的攻击距离约30码左右,放置在更远处就是在滑水。
(7)拒马方面,只有枪头才有拒马效果这个多数玩家已经知道,但是还是有少部分玩家使用青徐时用冲矢阵拒马,而浪费中后排清徐的输出跟摆阵能力。
(8)弩箭类兵团,攻击上有如同短弓武将般随距离递减的问题,因此其最有效的攻击距离约30码左右,放置在更远处就是在滑水。
(9)火枪类、弩箭类、弓箭类兵团,内置攻击上皆无破格挡值效果(若不包含小兵节点),因此随便一组大盾都能扛2 3组叠在一起的亚平宁。(朗机不行的原因是其有节点有破格挡效果)
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常见兵团:
小盾类:
铁人>远征>>>>开土:
原因:铁人因为免控技能关系,导致其多数绞肉时的扛线能力多于后者,在扛线的同时还能有效输出。
远征有个赢铁人的优势在于盾阵保护后排,这点是上线铁人做不到的。开土则是使用度难度对于多数玩家太高,而就算玩家有很好的操作能力,其使用技能时的散阵还是会导致条件更苛刻,但若对于自身兵团操作有极大信心还是能使用。
长枪类:
方阵>尽忠>=光荣:
原因:由于方阵攻击距离缘故,导致其多数时候的场合都比后两者更强,而方阵最OP的点就在于他可以让32个单位都能有效输出,这个多数近战类兵团都没办法做到,也因此方阵是唯一城墙上强,城墙下拒马也强的单位,除了跟尽忠一样跑比较慢以外基本上没缺点。
尽忠和光荣的部分,则是尽忠平推还是太好用了,能推步兵也能推骑兵,没哪个点是他完全不能用的,相比之下光荣除了跑比较快以外,多数时候有更好的选择。
骑兵类:
雪原>波兰
雪原>波兰
原因:雪原在吃军魂程度远小于波兰,即便是在满配波兰的状况下,整体性还是输给无限冲锋的雪原。
你不会看到一直绕来绕去的波澜给你压力,但总是有一堆雪原烦死你。
大盾类:
女武神>中嗣>辽东(单排)
女武神>辽东>中嗣(多排)
原因:女武神在机动性与buff能力上,使其地推能力优于后者。但是女武神的操作难度高,多数玩家在使用上没办法适当的在充当扛兵大盾与绞肉小盾之间做切换,而没办法将其效果发挥到最高。
单排上中嗣因为同时带有伤害和硬度,所以使用上比较容易,但在多排上大盾需要的多半只需要给自己的组队队友更好的输出空间。因此盾牌阻挡面积最大与硬度最高的辽东在同统御与同军魂、科技满的状况下,和中嗣相比在那个基础上其实是更好的。不过说这么多我还是不推荐新手去练辽东,除非你真的热心满满,一心想当你的组队队友的工具人。
特殊:狂战
这个兵认真说不好评,但是在使用难度上,还是极度推荐。
这兵的用户尽管再烂还是能用狂暴保底输出,并且在低等场是极度不好处理的存在,因此入坑的新手玩一下都能爽的要死。但这个兵在同星兵近战的碰撞上,永远需要有人在前面制造空间让他叠被动,因此适量的狂战在战场上是很好,过多的狂战则是没人要当前排而导致战场迅速被推进。
给真正会玩狂战的玩家,在用这个兵团时能在混战的场合发挥到极致,把会赢的战场的兵损拉的更大,但老问题就是你再怎么会玩,还是要有人当前排给你空间做事情,不过这版本环境就是比卖队友、爽吸队友的血,所以还是加入他先爽一下吧。
给真正会玩狂战的玩家,在用这个兵团时能在混战的场合发挥到极致,把会赢的战场的兵损拉的更大,但老问题就是你再怎么会玩,还是要有人当前排给你空间做事情,不过这版本环境就是比卖队友、爽吸队友的血,所以还是加入他先爽一下吧。