还在犹豫要不要加入狩猎行列,看这个就对了,没有 Switch 的刷下去吧!曾经尝试过《魔物猎人:世界》的我当初玩不到 10 个小时就放弃,但这次《Monster Hunter: Rise》却让我终于有了「掉进去」的感觉!
文章内容由我的影片文案修改和重新排版而成,如果比较喜欢直接看影片的话也 OK~毕竟游戏光用文本和图片还是有点难讲,建议可以看影片啦!
本文分享一下我算是初次入坑当猎人的心得,在开始前必须先说一下,除了这次的《Monster Hunter: Rise》外,《Monster Hunter》系列我只接触过,之前 PS4 的《Monster Hunter: World》,但当时游玩时数大约不到 10 小时我就弃坑了。
内容主要是我玩完《崛起》之后又回头玩了一下《世界》,还有跟身边的资深猎人朋友交流后得到的心得,也分析一下了一下当时我觉得《世界》玩不下去的两个大原因,所以几乎可以说是我一个真正第一次接触《魔物猎人》的视角来讲游戏感想,而且我很孤僻,几乎都是自己一个人游玩,只有过一、两次特别揪朋友面对面连接试过(三级之前,理性、勿战、没有群聚),内容主要是「假设我要推荐这个游戏给和我一样没玩过系列前作的朋友,我会怎么来介绍这个游戏。」
所以如果你看到一半觉得你比懂、比我强,那我可以直接跟你说,你是对的!欢迎高手和老猎人留言来交流一下~
放弃《世界》的两个原因?
2004 年推出初代 PS2《魔物猎人》
和 2005 年推出 PSP 版本红起来的时候我并没有跟着入坑,当时的我忙着练夺命连环三仙剑和 16 分钟上城堡时代,一直到 2018 年有朋友为了《魔物猎人:世界》刷了 PS4 才拉着我一起入坑。
印象中当年的宣传和广告几乎可以用铺天盖地来形容,完全就是一个「现象级」的游戏。
画面看起来也让我想试着入坑看看,不过当时一起玩的朋友都是系列老玩家,我几乎是从头到尾黑人问号根本不到自己在干嘛,又觉得战斗节奏偏慢,在城镇又不管做什么狗屁事都要跑超远有够浪费时间,断断续续玩没多久遇到《战神》上市,我就再也没打开过这游戏了。
后来看了一些关于游戏设计的书,直到最近的《崛起》,我才开始想回坑看看到底是什么原因让自己当时玩不下去,就我的归纳和这次《崛起》意识到的第一件事情就是,《魔物猎人》的核心在于「狩猎」,即使有人偏爱刷装备、有人沈迷于追求最快速杀,但都偏离不了的是这个「狩猎」这件事,也就是人类肉身以小搏大、战胜庞然魔物的过程,古时候的版本乐趣之一还有来自出发狩猎前的准备动作,大家一起即将上战场去冒险、探险、对抗大自然的感觉,有点像是国家地理频道《荒野求生》之类的那种氛围,还会和队友培养出一种特殊的革命情感。
而过去或许是因为硬件技术上的限制,喝水、吃肉、磨刀都得停下动作慢慢搞,以此衬托出魔物的敏捷和强大,魔物跑掉前也得丢个染色球,否则大家就得分头寻找、交换信息,或凭猎人对于生态的经验、对魔物的了解判断魔物可能会跑去哪,合成东西身上也得先带有「炼金书」,不像现在菜单打开就搞定。
借由这些不方便来增加压迫感,也更有在大自然求生、探索的感觉,这种体验应该可以说是有点类似同样出自卡婊之手的《恶灵古堡》系列,早期也是以子弹数量的紧绷和怪异视角的不便来增添紧张感。
总之,我想「狩猎是魔物猎人的本质乐趣」应该大部分人是同意的,但就我一个没玩过系列前作的玩家在刚入坑《世界》的时候依旧感到各种痛苦,我和真正懂游戏设计的朋友聊了很久后,归纳出我所感到痛苦主要来源总共有两个,第一个是战斗以外的系统带来的分裂感,第二个则是打怪会跳数字让我没有「探险」的感觉。
先说说第一个,也就是撇除狩猎以外的时候,即使《世界》的变化应该可以说是系列最巨大,销量也反映出了这种改变确实是能吸引到更多新玩家加入或老猎人回坑,但当时我还是有一种体验极为割裂的感觉,和朋友一起打怪或是朋友看我被猫车是有乐趣的,看高手朋友能够靠走位、地形和对魔物弱点的熟悉,从容不迫的打出行云流水的战斗,在旁边看都是一种享受。
但每当遇到魔物烙跑的时候,就像打电动打到一半遇到跳电,突然被拉回现实世界一样唐突,地图又大又有上下层复杂到要命,跑步缓慢又得一边找脚印什么的实在有够无聊。
听朋友说以前魔物跑走的时候会有喘息的感觉,还要害怕魔物可能无预警跨图追来会所有人吓到挫屎,但到了《世界》我只觉得出戏又无趣,磨刀、吃肉什么的明明只要几秒钟的时间就能解决,却要花上好几倍的时间和重复的步骤去找魔物继续战斗,再次强调,虽然我知道这些让我感到痛苦动作已经简化很多了,不过没接触过系列的我还是觉得除了战斗以外的繁琐又机械的事情烦死我了。
虽然《世界》应该有不少新猎人入坑成功了,毕竟感觉得出来游戏更化繁为简让玩家专注狩猎,但很可惜,我不是其中一个撑过去的,幸好上述提到我最不喜欢《世界》的点几乎都在《崛起》大改良了,稍后会提到。
第二个则是打怪会跳数字。
探讨这件事就要稍微扯比较远那么一点了,游戏大概分成两种大类型,一种有着明确目标,游戏中的一切都有明确的数字带来一目了然的回馈,近几年玩到的我第一个想到的例子是《全境封锁》。
拿什么枪打到什么位置会喷多少血,装备明确标示了紫色、橙色,层层数字有点像是一种系统工程,乐趣就在于这种非常理性规划的过程。
另一种则是目标相对模糊,数值的大小和回馈不直接呈现,而是以观察敌人的动作、反应来给予回馈,例如我在 PS4 玩最久的游戏《潜龙谍影五》。
除了上述回馈外,顶多也就只有相对抽象的血条而已,例如应该被列管为一级毒品的《萨尔达传说:旷野之息》,这真的是玩了就停不下来!
当然,并不是说这些游戏就没有数值,所有电子游戏都是 0 和 1 构成的,你看不到的地方绝对都有这些数值,而是这些数值玩家都只知道一个相对的区间,所看到的表面是比较量子化的,比较接近现实生活,毕竟你的女神头上没有一条 bar 是愤怒值,不会因为你说他今天肤况不好就被扣 8,也不会因为你送对了礼物立刻跳出个 +10。
这类型的游戏就是塑造好一个完整的物理、化学引擎,可能又加上天气和 AI,玩家主要学习的是一个模式,就有点像是跟某个人的「相处模式」之类的,建构好一个世界运作的基本规则后就让玩家自由发挥,而不是大量计算我打一下怪是减多少血,要打几下怪会死、打几只怪会升级……等等,着重在玩家的经验和整个环境塑造出来的探险的感觉。
但《世界》却前所未有的出现了打怪跳数字这件事,这把原本致力于塑造魔物生态、对抗大自然和玩家之间用经验来交流的张力破坏了,突然在战斗系统加入了一种相对直接却也廉价的回馈,虽然说因为一目了然、因为回馈来得快,让新手猎人或许能更快知道自己有没有「做对事」,但也让体验的工作感提高了,相对容易出现重复做一件事的烦躁感。
古代猎人那种靠弹刀回馈感、靠经验、靠魔物反应来判断的狩猎法渐渐失传,打开更大受众让更多玩家入坑的同时也让部分老玩家觉得「味道不对」,但我观察了一下新玩家里面包含我应该多数是比较依赖这个跳动数字的,也或许是根本没想过这个问题,老玩家可能经过《世界》之后也习惯了?
是好是坏我也说不出个明确答案,毕竟我刚好就是在这个有点尴尬的转折点入坑又弃坑的,原本听朋友说起来是抱着预期展开「冒险」的心态开始游戏,结果玩起来却有种要搞「系统工程」的落差玩不下去,只好渐渐淡出《世界》了。
《快打旋风》让我玩懂《崛起》!?
刚开始玩《崛起》虽然又是超级无敌爆干多、字数堪比金庸全套的教学,再度把我搞得差点弃坑,但想想毕竟老系列了,发展这么多年势必很容易变成这样有点两难的局面,老玩家会觉得 90% 都是废话,新玩家会觉得 90% 看完了也不知道在干嘛。
但这次《崛起》我之所以能玩懂魅力所在,很可能就是因为在我打了一、两个村庄任务后,跟朋友聊天时他跟我说了一句,「你要当作《快打旋风》格斗游戏那样玩,只是是 3D 的然后对方是魔物」,听完这句话首先我做的事就是太刀背着,跑去找机器青蛙记了一下招式表,没想到这句话影响超大……
之前我之所以无法「进入」,大概就是因为我一直是用打魂系列魔王的逻辑去打,根本没在管什么招式不招式,反正打得到就打、快被巴就滚,滚一下不能解决的问题,就滚两下!于是大半时间就这样被我滚掉了,虽然也是能打完,但每次都是压着底线剩下没几分钟才打完的。
自从转换了这种类似格斗游戏的逻辑后整个就像打通任督二脉,心里那个「我是谁?我在哪?我在干嘛?」声音终于散去了,而且新加入的翔虫系统实在太加分了,村子里可以快速飘到 NPC 面前、地图里可以飞檐走壁到处跑、被打飞了,来个翔虫受身马上又是一条好汉、要脱离战线偷喝水也能跑得像飞!
总之战斗节奏大幅提升,像是吃了爆干辣麻辣锅隔天一样顺畅!
添加的加尔克对爱狗又没耐心的我更是一大福音,以前一直觉得两只脚走路的猫很恶,现在终于能被巨狗包围,疗愈又实用!
等了多年的血源卡丁车还没出现,就先来了个跑跑加尔克!
以前痛苦的赶路过程终于不再是灾难了,不但追怪效率大提升,又能边骑边磨刀、边吃肉,取消了《世界》的导虫系统,改为直接显示在地图上,让整个狩猎效率像苹果换了 M1 芯片一大提升!
不过这真的是两面刃,虽然猎人移动速度加快又把位置直接标示,确实让赶路过程少了烦躁感,但相对也削弱了《魔物猎人》过去营造出的生态感,根本不用去观察魔物累不累、想他会去哪睡觉之类的。
不管三七二十一,直接狗骑上去追到天涯海角就对了!
即使魔物是从玩家走不了的路线烙跑,无法跟在屁股后面追,赶路过程也「不无聊」很多,原因是添加的「鬼火鸟」,让骑狗途中的玩家能得到额外收获。
这些鬼火鸟对于人物能力的提升是独立于开战前吃猫饭的效果,所以若对自己的操作还没那么有自信,那只要多花点时间绕绕地图,既可以收集素材也能把血量、体力、攻击力、防御力撑高,以此来大幅增加容错率,高手经过时也可以刻意避开以维持 hardcore 状态。
操龙这件事虽然也是褒贬不一,有人觉得让怪喷太多血了,破坏狩猎的体验,甚至有人挑战从头到尾用操龙来狩猎成功,但也算是让新入坑的玩家多了一个选择,并且稍稍参与到《魔物猎人》系列远近驰名的生态感,而且这套系统也是和翔虫系统是绑定在一起的,我个人是觉得并不会有什么出戏或割裂的感受,基本战斗、翔虫和操龙算是融合得非常好。
但相对的,百龙夜行这套系统,我就真的是有点不太确定在干嘛了,自己挑战的话就有点像是一人玩《Overcooked》,瞎忙就算了还觉得自己怎么那么可怜没朋友。
多人玩的话魔物根本是被虐杀,没什么挑战性也没什么吸引人的奖励。
对比战斗、翔虫和操龙的巧妙融合,百龙夜行给我的只有分裂,游玩过程都很怕又塞给我不得不玩的百龙夜行任务,这部分我自己在不爱,幸好必定要玩的百龙夜行任务不多,还不至于对游玩体验强烈破坏。
种种改变看起来都是能让玩家更专注于狩猎这件事,但这些真的就让新手入坑没有门槛了吗?
沟还是在,只是变浅
虽然说战斗方面流畅到让我有「掉进去」的感觉了,但还是必须提一下那些让我依旧觉得偶尔感到厌烦的地方,主线故事剧情薄弱这点我个人觉得还好,毕竟这本来就不是《魔物猎人》核心最重要的部分。
但……那些去地图上纯粹就收集几个便当的支线意义到底在哪啊?
《崛起》既然已经几乎不需要在地图上收集什么东西,根本都可以进地图、骑狗、开打这样完全专注于狩猎了,在地图上洒了几个便当还直接标出来,路程也不太会有什么其他收获,我接过两个之后就再也不鸟这种支线了。
村子里所有人都像趴带又断手断脚一样,什么狗屁无聊烂事情都要你去做,奖励又经常可有可无,或许是为了延长游戏时数,但这部分我觉得是扣分的。
另一个类似的系统就是护石,虽然也听很多人说现在已经很好刷了,但这套完全依赖运气的系统更是摆明了就是最廉价的延长游玩时数的方法,一开始我还以为会不会跟我放的素材有关。
问了朋友才知道还真的就是运气,这种「我只是运气好的人」跟「我在冒险途中让自己变厉害」是两套完全相反的体验,一点都不会有自我认同或满足感,其他武器我没深入研究不知道,但太刀非常依赖的收刀术,居然一个很大的提升方法来自用运气刷护石,我就很反感了。
另一个是村庄任务和集会所任务的难度鸿沟,降低村庄任务这件事的确让新玩家在刚入坑的时候不会被吓跑,我在这个阶段也有一种「我怎么变厉害很多了?」的错觉。
但一到集会所又立刻打回原形,有一种毕生所学全都白费的感觉,这只是一条比较大、比较具体的沟。
其他一大堆琐碎的系统我到玩了 40 几个小时都还是搞不清楚,像是装饰品跟镶嵌槽,又有几个洞的问题又有等级高低问题,然后好像又可有可无。
这些给我的感觉就像我用 iPad 的体验一样,我的上一台 iPad 已经是 2013 年的初代 iPad Air,中间几乎没有在用,去年的 iPad Pro 一拿到真的是不会用了,一大堆手势切换多任务什么的,没有一代一代用上来,一下子塞给你好几套逻辑不一定完全统一的系统,真的会脑子炸开。
虽然现在已经不是想搞懂游戏得去书局买攻略本的年代了,Google 下去什么都有,但要真要搞懂一切所需要花的时间成本还是非常高,我个人就是舍弃了很多这种小小的、相对不重要的系统,配装也只要求不要被秒就好了,反正我就是个裸体的麦当劳叔叔。
但这当然也可能是我本身不爱刷装备、不爱理性的计算数字,也不喜欢有装备取得途径太被运气左右而已,我相信一定有不少人是乐在其中的,这也没有好与不好,不过还是得提出来让跟我一样的人有个准备会遇到这些事情。
买ㄇ
在《崛起》玩了大概 50 小时后,我回头去打开《世界》并且砍了以前的存盘,直接开一个全新角色去玩,嗯,这代居然捏麦当劳叔叔比较不像,体验真的是完全不同!
新手教学常常是 NPC 还在废话我就已经屠杀完成,瞬间懂了为什么老猎人朋友会《崛起》上市当天就玩完,两次更新也是几个小时就说收工了,除了《崛起》相对《世界》能刷、能收集的东西少以外,真的是你如果已经掌握了狩猎的大部分技巧,那跳去玩别代的感受会完全不同,很多新手还卡在那边慢慢读、慢慢看的教学,你可以毫不犹豫武器抓了就上战场还打得有模有样!
除了少数的新系统要习惯、新魔物有惊喜,剩下的基本技巧几乎是相通的,所以这绝对是一个即使已经大幅降低,但入坑门槛还是相对其他游戏高非常多的系列。
说真的我大概到游玩 30 小时才从「好像蛮好玩」,进入到「不行!我这次打得不够好,再来!」这种「掉进去」的阶段,终于能理解为什么很多人游玩时数动不动就 800、1,000 小时,所以如果你也想体验看看《魔物猎人》的魅力,那《崛起》真的是个非常好的入门起手式!
我并不是个特别擅长动作或格斗游戏的人,连我都能打到这种体悟了,我相信大部分人也都是只要撑过前面的探索期,都是能享受到这游戏的乐趣的,特别是如果你又有朋友,也喜爱跟朋友一起游玩的过程,那我真的超推这款游戏,入坑吧!
对了,我很好奇对于前面提到的「跳数字」这件事,老猎人们经过《世界》到《崛起》的心得是什么?是会觉得利大于弊吗?还是依然觉不对味?欢迎留言告诉我~也感谢你花时间阅读!
觉得内容还行的话欢迎点这里订下去,下一个要讲的游戏是我正在补的《对马战鬼》,感谢支持!