【心得】一些很邪門的垂直紅石信號傳輸

先說,這些都不是我想到的,也不是什麼新東西,原設計者基本上已經不可考了,反正我看巴哈沒人講就發上來。
以下設備實驗都在vanilla 1.16.5進行。
因為排版問題,文章內圖片的顯示大小有縮過,實際畫面解析度沒那麼感人,要看大圖點開來就對了。
以下每台設備我都測過傳輸延遲,方法就掛個指令方塊顯示gametime而已,不是什麼複雜技術所以略過。因為指令玩家和紅石玩家的tick定義不同,所以時間單位一律用秒以減少奇怪的誤解。
放一張測試畫面順便當縮略圖
另外,因為接收端都是用偵測器,所以在輸入的上升緣(rising edge)和下降緣(falling edge)都會輸出一個脈衝信號,在某些時候可能要加上黏性活塞+紅石磚的組合,把脈衝轉換回原本的信號。

(1) 向上傳輸設備之一
原理:鷹架為了實作距離太遠會掉落的特性,有保存一個離支架距離的blockstate,這個變更能被偵測器測到。著地(distance=0)和懸空(distance=1)兩個狀態間的切換用地板門實作。
信號輸入端(power off):
信號輸入端(power on):
信號接收端:
傳輸延遲:
rising edge 0.05 s/m
falling edge 0.05 s/m

延遲會隨高度增加而線性上升,而且上升率比直接拉紅石線的延遲(階梯狀上升,小於0.0067 s/m)高一點,應用上大概會出現在對水平面積嚴格要求的地方。

(2) 向上傳輸設備之二
原理:水中氣泡柱的出現和消失可以被偵測器測到。
信號輸入端(power off):
信號輸入端(power on):
信號接收端:
傳輸延遲:
rising edge 0.05 s
falling edge 1.15 s

常數延遲,但很大的致命傷是falling edge反應超級慢。

(3) 向下傳輸設備
原理:牆在側邊貼著非牆方塊時,中間會出現柱子,而且會連帶影響正下方連接的所有牆,這個變更能被偵測器測到。兩個狀態之間的切換用地板門實作。
信號輸入端(power off):
註:只要左半邊的部分就可以了,我多蓋右半邊是為了測延遲。
信號輸入端(power on):
信號接收端:
傳輸延遲:
rising edge 0 s
falling edge 0 s

最鬼扯的零延遲,只要特別注意中間那條牆不去連到不該連的東西,在稍微有點高度差的機關上很有機會用上。

大概就這樣,知道原設計者要補充的話麻煩留言提醒我,有其他還不錯的設計可以直接迴文,我會在這篇放個發送門連下去。
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