先说,这些都不是我想到的,也不是什么新东西,原设计者基本上已经不可考了,反正我看巴哈没人讲就发上来。
以下设备实验都在vanilla 1.16.5进行。
因为排版问题,文章内图片的显示大小有缩过,实际画面分辨率没那么感人,要看大图点开来就对了。
以下每台设备我都测过传输延迟,方法就挂个指令方块显示gametime而已,不是什么复杂技术所以略过。因为指令玩家和红石玩家的tick定义不同,所以时间单位一律用秒以减少奇怪的误解。
放一张测试画面顺便当缩略图
另外,因为接收端都是用侦测器,所以在输入的上升缘(rising edge)和下降缘(falling edge)都会输出一个脉冲信号,在某些时候可能要加上黏性活塞+红石砖的组合,把脉冲转换回原本的信号。
(1) 向上传输设备之一
原理:鹰架为了实作距离太远会掉落的特性,有保存一个离支架距离的blockstate,这个变更能被侦测器测到。着地(distance=0)和悬空(distance=1)两个状态间的切换用地板门实作。
信号输入端(power off):
信号输入端(power on):
信号接收端:
传输延迟:
rising edge | 0.05 s/m |
falling edge | 0.05 s/m |
延迟会随高度增加而线性上升,而且上升率比直接拉红石线的延迟(阶梯状上升,小于0.0067 s/m)高一点,应用上大概会出现在对水平面积严格要求的地方。
(2) 向上传输设备之二
原理:水中气泡柱的出现和消失可以被侦测器测到。
信号输入端(power off):
信号输入端(power on):
信号接收端:
传输延迟:
rising edge | 0.05 s |
falling edge | 1.15 s |
常数延迟,但很大的致命伤是falling edge反应超级慢。
(3) 向下传输设备
原理:墙在侧边贴着非墙方块时,中间会出现柱子,而且会连带影响正下方连接的所有墙,这个变更能被侦测器测到。两个状态之间的切换用地板门实作。
信号输入端(power off):
注:只要左半边的部分就可以了,我多盖右半边是为了测延迟。
信号输入端(power on):
信号接收端:
传输延迟:
rising edge | 0 s |
falling edge | 0 s |
最鬼扯的零延迟,只要特别注意中间那条墙不去连到不该连的东西,在稍微有点高度差的机关上很有机会用上。
大概就这样,知道原设计者要补充的话麻烦留言提醒我,有其他还不错的设计可以直接回文,我会在这篇放个发送门连下去。