【心得】全破心得-世界觀的不合理性吐槽

目前除了刷敬重外所有獎盃也拿到了,DLC可以0星完成的挑戰也完成了。也不打算繼續刷了,準備封盤

吸血鬼和人類
很多故事都喜歡描寫異種衝突,但是我不覺得把BOR植入人體,會令把『吸血鬼』視為一種新的種族。我的意思是,如果這件事情真的發生,更有可能的情況是把吸血鬼視為一種病變、不正常的人,吸血鬼們也應該會把正常人稱為『正常人』而不會是『人類』。故事中吸血鬼經常強調他們和人類的區別,我覺得這樣太齣戲了

神骸
關於神骸的描寫一直覺得很不合理。既然是以肢解女王,移植到別人身上的形式,那為什麼到最後神骸都是以藍色的巨大血英來呈現?明明伊娃本身是啞的,移植了喉骸才變得能講話,而且歌聲還有安撫神骸的效果。但是伊娃的喉骸在結局被主角/伊奧吸收後仍然能講話?除非所謂的『移植』並不是真的把女王的『肺』移植到尼可拉體內,變成尼可拉日常呼吸使用的那個『肺』,而是把神骸抽離出女王身體後就以血英的形式存在在他體內。我還是覺得神骸的設置太站不住腳

神骸伴侶
個人覺得整個故事最多余最不合理的設置。神骸本身是肢解女王所得,目的是吸血鬼們為了封印女王的力量。但是神骸伴侶卻又是從女王的血中誕生出來守護繼承者們的存在?女王不是應該巴不得他們快點被神骸完全侵蝕,然後失控大搞破壞嗎?如果你是女王,你會做這些分身出來忤逆自己嗎?

邪惡博士
御堂應該是我最喜歡的角色,已經很久沒有在嚴肅的故事裡面看到中二病邪惡博士的設置了。通常嚴肅故事裡面的魔王都是深謀遠慮、沉默寡言的設置。在打完喉骸後御堂走出來一邊拍手一邊說『我都快感動到笑出來了』真的是戳到我笑點。渴望物種的進化、無預警殺死手下,都是很常見的用來描述Boss的方式。可惜死的太快,令前面的描寫變得有點齣戲

地圖銜接
地圖的銜接方式借鑒了黑魂系列,圖與圖之間以一段過渡區域來取代讀取畫面。黑魂的過渡區域,裡面仍然會出現敵人配置、寶箱、或者地上可以揀的道具,令第一次進入的玩家根本不會意識到自己已經要踏入另一個區域,進入另一張地圖時更加有一種豁然開朗的感覺。但是CV的這些過渡區域太明顯、太長。而且除了回憶和深層,這些地圖完全就是線性的,所以根本就是畫蛇添足。直接安插讀取畫面也絲毫不會影響CV的遊戲體驗

迷宮設計
單向門也是借鑒了黑魂系列,通過更深入的區域後就可以打開這些一開始關閉的門,產生捷徑。但是黑魂的這些門通常是通往一些意想不到的地方,有時候會在後期的地圖出其不意地打開一扇初期地圖裡一直關著的門,產生『原來這扇門是通往這裡』『原來這兩個區域是連著的』的感覺。但是CV和大多數類黑魂遊戲一樣,只是模仿了捷徑門的做法,沒辦法把整個神髓做出來。此外電梯地板的圓形按鍵、npc對電梯的吐槽、沙冠樓閣的落石都有很濃厚對黑魂致敬的意味

迷宮合理性
CV所有的地圖基本上都是迷宮,除了停車場我覺得做的比較好外,其他迷宮都是為了存在而存在,和大多數日式RPG的迷宮一樣不會考慮建築的實用性。黑魂地圖也有迷宮的存在,但是都會進行合理化。例如DS1的賽恩古城,本來就是為了抵禦入侵而建造,所以內部造成迷宮的樣子也很合理。DS2的王城,可以看出本身是一個正常宮殿的建築設計,但是卻因為一些塌陷、落石、破損等原因而形成迷宮。更不用提黑魂系列縱橫交錯的立體地圖設計,相比起來白血教堂完全就是一個只會令人覺得鬱悶的敗筆

難度曲線
以DS1為例,遊戲教學關就已經有一隻大Boss,對沒接觸過魂系列的玩家來說基本上是噩夢。但是當玩家克服它以後,就會開始逐漸在各個地圖探索、收集和強化裝備、提升等級,基本上是漸入佳境,逐漸適應高難度的環境。直到遊戲後期慢慢出現越來越難打的Boss,玩家會發現單靠裝備和等級是無法跨越的,必須磨練技術,熟悉Boss的招式。因此有著困難-簡單-困難,這一個極佳的遊戲體驗。
但是CV卻完全相反,通過一開始簡單的敵人和Boss後,前中期物資和技能皆匱乏、無法形成任何有效率的Build就要逼著打毒蝴蝶和水初音,個人覺得這是第一次玩時最艱難的部分。但是中期開始Build就會成型,不需要看攻略就可以明白只要保住NPC,自己不要在NPC的求援技cd途中死去,就可以無限復活,後面的Boss根本完全沒有難度。因此形成了簡單-困難-簡單的難度曲線,Boss的平衡性做的太差,降低了遊戲體驗

平衡型廢柴的逆襲
在黑魂和眾多rpg遊戲里,要把自己的角色升級效率最大化,通常會根據所選擇的Build來特化1-2項能力,法師不會點力量、刺客不會點魔力。不論歐美/日系,這基本上是所有rpg遊戲的定式,頂多就是有些遊戲能重新配點而已。然而CV不但可以自由切換血碼來更換『職業』,還省卻了重新配點的過程,更重要的是巧妙利用了主被動技能搭配的設計,把其他遊戲里通常被視為廢柴的『平衡型』(在黑魂里,平均分配點數是最低效率的配點方式)逆襲成最強血碼。平衡的配點令主角血碼可以裝備幾乎所有武器、牙裝、和Buff,也只需一兩個被動能力就可以特化想要的能力值,因此成為泛用性最高的血碼

冥血
冥血基本上就是魔力值,可以通過普攻回魔的設計避免了吝嗇發動魔法的尷尬。DS1和DS2均採用了『使用次數』限制,而摒棄了魔力的設計,但是仍然無法避免玩家因不想浪費,而極少發動魔法的心態。DS3的魔力條回歸,加入近戰武器戰技系統,和魔法系共用魔力條,但是仍然無法完全根除這個『吝嗇心』。CV能簡易回魔的設計巧妙的解決了這個問題,也令躲遠遠的法師必須冒風險進行近戰回魔
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