【心得】全破心得-世界观的不合理性吐槽

目前除了刷敬重外所有奖杯也拿到了,DLC可以0星完成的挑战也完成了。也不打算继续刷了,准备封盘

吸血鬼和人类
很多故事都喜欢描写异种冲突,但是我不觉得把BOR植入人体,会令把『吸血鬼』视为一种新的种族。我的意思是,如果这件事情真的发生,更有可能的情况是把吸血鬼视为一种病变、不正常的人,吸血鬼们也应该会把正常人称为『正常人』而不会是『人类』。故事中吸血鬼经常强调他们和人类的区别,我觉得这样太出戏了

神骸
关于神骸的描写一直觉得很不合理。既然是以肢解女王,移植到别人身上的形式,那为什么到最后神骸都是以蓝色的巨大血英来呈现?明明伊娃本身是哑的,移植了喉骸才变得能讲话,而且歌声还有安抚神骸的效果。但是伊娃的喉骸在结局被主角/伊奥吸收后仍然能讲话?除非所谓的『移植』并不是真的把女王的『肺』移植到尼可拉体内,变成尼可拉日常呼吸使用的那个『肺』,而是把神骸抽离出女王身体后就以血英的形式存在在他体内。我还是觉得神骸的设置太站不住脚

神骸伴侣
个人觉得整个故事最多余最不合理的设置。神骸本身是肢解女王所得,目的是吸血鬼们为了封印女王的力量。但是神骸伴侣却又是从女王的血中诞生出来守护继承者们的存在?女王不是应该巴不得他们快点被神骸完全侵蚀,然后失控大搞破坏吗?如果你是女王,你会做这些分身出来忤逆自己吗?

邪恶博士
御堂应该是我最喜欢的角色,已经很久没有在严肃的故事里面看到中二病邪恶博士的设置了。通常严肃故事里面的魔王都是深谋远虑、沉默寡言的设置。在打完喉骸后御堂走出来一边拍手一边说『我都快感动到笑出来了』真的是戳到我笑点。渴望物种的进化、无预警杀死手下,都是很常见的用来描述Boss的方式。可惜死的太快,令前面的描写变得有点出戏

地图衔接
地图的衔接方式借鉴了黑魂系列,图与图之间以一段过渡区域来取代读取画面。黑魂的过渡区域,里面仍然会出现敌人配置、宝箱、或者地上可以拣的道具,令第一次进入的玩家根本不会意识到自己已经要踏入另一个区域,进入另一张地图时更加有一种豁然开朗的感觉。但是CV的这些过渡区域太明显、太长。而且除了回忆和深层,这些地图完全就是线性的,所以根本就是画蛇添足。直接安插读取画面也丝毫不会影响CV的游戏体验

迷宫设计
单向门也是借鉴了黑魂系列,通过更深入的区域后就可以打开这些一开始关闭的门,产生捷径。但是黑魂的这些门通常是通往一些意想不到的地方,有时候会在后期的地图出其不意地打开一扇初期地图里一直关着的门,产生『原来这扇门是通往这里』『原来这两个区域是连着的』的感觉。但是CV和大多数类黑魂游戏一样,只是模仿了捷径门的做法,没办法把整个神髓做出来。此外电梯地板的圆形按键、npc对电梯的吐槽、沙冠楼阁的落石都有很浓厚对黑魂致敬的意味

迷宫合理性
CV所有的地图基本上都是迷宫,除了停车场我觉得做的比较好外,其他迷宫都是为了存在而存在,和大多数日式RPG的迷宫一样不会考虑建筑的实用性。黑魂地图也有迷宫的存在,但是都会进行合理化。例如DS1的赛恩古城,本来就是为了抵御入侵而建造,所以内部造成迷宫的样子也很合理。DS2的王城,可以看出本身是一个正常宫殿的建筑设计,但是却因为一些塌陷、落石、破损等原因而形成迷宫。更不用提黑魂系列纵横交错的立体地图设计,相比起来白血教堂完全就是一个只会令人觉得郁闷的败笔

难度曲线
以DS1为例,游戏教学关就已经有一只大Boss,对没接触过魂系列的玩家来说基本上是噩梦。但是当玩家克服它以后,就会开始逐渐在各个地图探索、收集和强化装备、提升等级,基本上是渐入佳境,逐渐适应高难度的环境。直到游戏后期慢慢出现越来越难打的Boss,玩家会发现单靠装备和等级是无法跨越的,必须磨练技术,熟悉Boss的招式。因此有着困难-简单-困难,这一个极佳的游戏体验。
但是CV却完全相反,通过一开始简单的敌人和Boss后,前中期物资和技能皆匮乏、无法形成任何有效率的Build就要逼着打毒蝴蝶和水初音,个人觉得这是第一次玩时最艰难的部分。但是中期开始Build就会成型,不需要看攻略就可以明白只要保住NPC,自己不要在NPC的求援技cd途中死去,就可以无限复活,后面的Boss根本完全没有难度。因此形成了简单-困难-简单的难度曲线,Boss的平衡性做的太差,降低了游戏体验

平衡型废柴的逆袭
在黑魂和众多rpg游戏里,要把自己的角色升级效率最大化,通常会根据所选择的Build来特化1-2项能力,法师不会点力量、刺客不会点魔力。不论欧美/日系,这基本上是所有rpg游戏的定式,顶多就是有些游戏能重新配点而已。然而CV不但可以自由切换血码来更换『职业』,还省却了重新配点的过程,更重要的是巧妙利用了主被动技能搭配的设计,把其他游戏里通常被视为废柴的『平衡型』(在黑魂里,平均分配点数是最低效率的配点方式)逆袭成最强血码。平衡的配点令主角血码可以装备几乎所有武器、牙装、和Buff,也只需一两个被动能力就可以特化想要的能力值,因此成为泛用性最高的血码

冥血
冥血基本上就是魔力值,可以通过普攻回魔的设计避免了吝啬发动魔法的尴尬。DS1和DS2均采用了『使用次数』限制,而摒弃了魔力的设计,但是仍然无法避免玩家因不想浪费,而极少发动魔法的心态。DS3的魔力条回归,加入近战武器战技系统,和魔法系共用魔力条,但是仍然无法完全根除这个『吝啬心』。CV能简易回魔的设计巧妙的解决了这个问题,也令躲远远的法师必须冒风险进行近战回魔
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