草人镇楼
零、前言
基于自己对伤害计算研究算深入,又经常看到对于伤害计算的一些疑问或误解
我决定将相关知识做一个完整的介绍,让好奇伤害计算究竟是怎么一回事的玩家
有完整的门路搞懂这些东西(O
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这篇文章的篇幅非常之大,花了约三天撰稿修改
内容以完整呈现游戏代码如何运算出伤害值为主
建议要有一定背景知识再来阅读,较适合老手
角色技能、基础战斗知识、装备、灵晶、矿石附加、实战经验等都有偏高的要求
新手若尚未搞懂上述那些知识,可以先阅读入门的文章搞懂机制再来挑战这篇
若有不懂的地方/想交流/有错的地方可以在下方留言
我会尽力解惑和讨论
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还有本文并不是在讨论如何打出高伤害,而是着重在如何计算
透过彻底的理解机制,对如何配出最大伤害一定有所帮助
该部分请各位读者自行研究,毕竟和本文主题不同
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关于要如何知道伤害计算的详细机制
这又是另一门学问了,可能要花费更多篇幅解释,有空再另写文章吧
这边就单纯呈现我和其他硬核伤害计算玩家的研究成果
内容会随着游戏内容增加而更新(以日版为主)
呈现伤害计算学的最新进展
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文章中会有许多信息必须自行查找
在此附上会频繁用到的网页
1.CSDN的人物信息
最正确的信息网站,有一定信心不会出错,因为有部分信息就是我负责测量的
其他攻略网站一律旁边罚站,别再提供错误信息了
2.敌方数值大全
由本作者发起计划,经各方人手协助后取得的敌方数值
运算时会经常用到
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建议用网页阅读,因为篇幅真的很大,手机排版会跑掉
一、绪论
文章中讨论的伤害,意指在战斗过程中,任何在画面上跳出的可观测的数值
回复、治愈除外,那是回血的事(看来又是另一篇文章…)
(一)发出伤害的对象可为:
1.我方角色
2.敌方角色
3.系统(必杀技)
(二)造成伤害的方式有:
1.正常攻击
2.中毒、受伤
3.固定伤害
4.固定比例伤害
首先会解说我方和敌方的正常攻击
再来是毒痛伤害和固定比例伤害
必杀技的伤害预定另开一篇文章
固定伤害应该不用解说吧,就是扣固定的血量
二、状态数值
游戏中的所有角色(我方和敌方),都具有状态数值
伤害计算中会频繁的使用到角色的状态数值
为了确保文中用语不被误解,必须先统一状态数值的说法
以下以日版/国际版/简称的方式排列
行文尽量使用国际板用语和简称
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状态数值分成两大类,基础数值和累加数值
我方的状态数值会直接呈现在我方的能力皮肤上
敌方的数值则必须经过测量得出
※贴心的测量团队为您呈上→敌方数值大全
(一)基础数值
1.用语
(1)腕力/力量/力
(2)知性/智力/智
(3)耐久/耐力/耐
(4)精神/精神/精
(5)幸运/幸运/幸
(6)速度/速度/速
2.计算方式
基础数值 = 角色天生数值(受等级、能力盘影响) + Style奖励 + 天冥奖励 + 草人种子效果
+ 武器附加效果 + 防具附加效果 + 徽章数值和效果 + 灵晶附加数值 + 天冥附加效果
3.范例:
(1)情境:
Lv.80 能力盘点满的物理流草人,天值 255,使用 30力种子,装备翠晶之拳、水精灵首饰
、力 35 徽章、HP MP外全素质提升 20 徽章、3颗力 5 幸 5 灵晶,附加一颗天冥力量提升
(2)计算
力量 = 224 (天生) + 0 (Style奖励) + 50 (天冥) + 30 (种子) + 20 (武器效果) + 20 (防具效果)
+ 35 (徽章数值) + 20 (徽章效果) + 5 (灵晶数值) × 3 + 18 (天冥附加)
= 432
(二)累加数值
1.用语
(1)攻撃/攻击/攻
(2)魔力/魔攻/魔
(3)防御/防御/防
(4)魔防/魔防/魔防
2.计算方式
(1)攻击 = 力量 + 武器攻击
(2)魔攻 = 智力 + 武器魔攻
(3)防御 = 耐力 + 防具防御
(4)魔防 = 精神 + 防具魔防
3.范例
(1)情境:力432 智135 耐161 精190 的草人
装备翠晶之拳(攻181/魔30)和水精灵首饰(防166/魔防166)
(2)计算
攻击 = 432 + 181 = 613
魔攻 = 135 + 30 = 165
防御 = 161 + 166 = 327
魔防 = 190 + 166 = 356
三、同类效果的叠加
这边先说明当同类效果同时存在时,会遇哪些计算方式,之后用到时较好解释
需要计算的有以下两类
(一)递减加算型
当有增益效果A%, B%, C% ( A > B > C ) 和减益效果D%, E%, F% ( D > E > F )时
总效果 = ( A% + A%×B% + A%×B%×C%) – ( D% + D%×E% + D%×E%×F%)
其余效果数量皆同理运算
最后得出的总效果不可超出 ±100%
※注意:过程中超出100%是可允许的
例如增益100%、30%,减益35%共存时
总效果 = (100% + 100%×30%) – (35%)
= 130% – 35%
= 95%
※注:目前尚未发现浮点数被省去的状况(已验证到小数点下第四位),故可完全保留浮点数
(二)加算型
当有增益效果A%, B%, C% 和减益效果D%, E%, F%
总效果 = ( A% + B% + C%) – ( D% + E% + F%)
最后得出的总效果无上限,下限因无法到达 -100% 故无需考虑
四、原始伤害计算
基于所有正常攻击都会用到原始伤害公式,第一步就从此处开始讲解
原始伤害公式的结构如下
※注:此处的[ ]为高斯符号,用来表示无条件舍去,全文的[ ]都是这个意思
接下来将依序说明各部分的运算
(一)基础伤害
※计算基础伤害时要保留所有浮点数
1.无爆击状况下
2.爆击状况下
3.我方攻击时,攻击值和防御值的选用
首先分为物理 (斩打突) 和魔法伤害
再来依照技能叙述分辨依存类型
物理无特别标示者为力量依存
魔法无特别标示者为智力依存
若为 XX依存,技能描述中会出现 ”依照XX决定威力”
例如:风补的烈风漩涡(斩)是智力依存
AS月华的焰鬼罗伤纹(斩)是速度依存
ES玫莉娜的雷魔法三连是力量依存
(1)总攻击
※ 开启疯狂之力挺身时才要加上耐力
※ 逆境状态下才要加 50
※ 蓄珠固定增加请查看各角色的效果,例如 ES 玫莉娜为每珠+10
※ 此处的力量 buff 为递减加算,蓄珠效果以%标示的也是归在力量 buff 计算
例如 AS 芙朗每珠 5% 力量 UP,若在叠三珠时同时吃到队友的 30% 力量 UP
则总力量 buff = 30%+ 30%×15% = 34.5%
计算范例:攻 249 耐 178 的人鱼在挺身状态下吃到力量 buff 30%, 30%
总力量 buff = 30% + 30%×30% = 39%
总攻击 =[ (249 + 178) × (1 + 39%) ] = [ 427 × 1.39 ] = [ 593.53 ] = 593
(2)总魔攻
※ 开启疯狂之力挺身时才要加上精神
※ 逆境状态下才要加 50
※ 此处的智力 buff 为递减加算,蓄珠效果以%标示的也是归在智力 buff 计算
例如 AS 伽琉每珠 3% 智力 UP,若在叠两珠时同时吃到队友的 30% 智力 UP
则总智力 buff = 30%+ 30%×6% = 31.8%
计算范例:魔 432 的伽琉叠了4珠,同时吃到 35% 智力 DOWN 、30%智力 UP
总智力 buff =(30% + 30%×12%) – (35%) = -1.4%
总魔攻 = [ (432) × (1 + (-1.4%) ) ]= [ 432 × 0.986 ] = [ 425.952 ] = 425
(3)总速度
※ 蓄珠固定增加请查看各角色的效果,例如 AS 月华为每珠+20
※ 此处的速度 buff 为递减加算,蓄珠效果以%标示的也是归在速度 buff 计算
例如 AS 皓月每珠 7% 速度 UP,若在叠五珠时同时吃到队友的 60% 速度 UP
则总速度 buff = 60%+ 60%×35% = 81%
计算范例:速 275 的 AS 月华在蓄三珠时,吃到速度 buff 60%, 30%
总速度 buff = 60% + 60%×30% = 78%
总速度 = [ (275 + 60) × (1 + 78%) ] = [ 335 × 1.78 ] = [ 596.3 ] = 596
4.敌方攻击时,攻击值和防御值的选用
(1)敌方总力量 = [ 敌方力量 × (1 + 总力量 buff) ] ※总力量 buff 为递减加算
(2)敌方总智力 = [ 敌方智力 × (1 + 总智力 buff) ] ※总智力 buff 为递减加算
(3)在挺身状态下,我方防御 = 防具防御,我方魔防 = 防具魔防
5.无法破防时的修正
若在非爆击状况下遇到 攻击值A < 防御值/2
或是在爆击状况下遇到 攻击值A < 防御值/4
此时会直接将 (基础伤害 × 属性倍率) 设为 1
(二)属性倍率
※计算属性倍率时要保留所有浮点数
1.攻击具有属性时
2.攻击为无属性时
属性倍率 = 1
3.我方属性值的选用
※不受任何 buff / debuff 影响
4.敌方属性值的选用
(1)总智力的计算方式和计算基础伤害时相同
(三)随机伤害
※计算随机伤害时要保留所有浮点数
1.物理攻击时
2.魔法攻击时
3.攻击值 A 的计算方式和计算基础伤害时相同
(四)技能倍率
※ 注意:乘完技能倍率后要进行一次无条件舍去至个位
※ CSDN有详尽的技能倍率数据,请自行查找
1.固定倍率
大部分的攻击都属于固定倍率
CSDN上都是用小数表示,而我习惯用百分比,意思是相同的
※注意:多连击的伤害每下都是分开计算的,所以技能倍率会用 X% × Y 下来表示
例如原版伽琉的火属二连特大表示为 95% × 2
2.会变动的倍率
这边特地分开来解释,因为看过很多误解的案例
技能描述中的各式威力提升,并不是全部都归在倍率的变动
只有以下几类属于倍率的变动,其余归在额外增减伤,会在下一章做说明
(1)根据自身 buff 种类数量提升倍率
有这类技能的角色:雪乃、AS 公主、专武菲罗、ES 月华
(2)根据敌方身上 debuff 种类数量提升倍率
有这类技能的角色:AS 西雅尔、AS 尤因、蜜乐、AS 燕、专武伊露露、AS 夏浓
※注:专武会长、专武雷莉和皓月并不属于此类,后续会解释
(3)根据使用技能后的剩余 MP 提升倍率
有这类技能的角色:AS 魔兽妹、AS 公主
(4)根据场上敌人数量改变倍率
有这类技能的角色:AS洛基德、AS安娜、JOKER、ES月华
(5)根据敌人身上或自身现有蓄珠量提升倍率
有这类技能的角色很多
如:水镰、AS 芙朗、AS 茶壶…其余角色请自行查找
(6)消耗敌人身上或自身蓄珠提升倍率
有这类技能的角色很多
如:魔兽王、AS 二哈、AS 伊露露…其余角色请自行查找
(7)根据状态数值提升倍率
有这类技能的角色:申西亚 (魔攻)、AS 龙枪 (精神)、AS 拉蒂卡 (幸运)
、泰坦 ( HP 最大值)、绯奈 (敌我速度比值)
(8)连续使用时改变倍率
有这类技能的角色:AS 伽琉、绯奈、克雷斯、AS 希斯梅娜、AS 燕、海蕾娜、古拉
、学妹、龙枪
(9)根据天冥值提升倍率
有这类技能的角色:阿尔德
(10) AF中倍率提升
有这类技能的角色:阿尔德
(11)依照AF combo提升倍率
有这类技能的角色:由利、AS燕
(12)特殊形态下倍率提升
有这类技能的角色:7616 (Lunatic)、人鱼 (Lunatic)、AS 古拉 (Lunatic)
、雷刀 (Lunatic)、ES 玫莉娜 (Lunatic)、SKULL (Lunatic)
、晶弓 (Lunatic)、病娇枪 (Lunatic)、贝姐 (噬魔)
、AS 皓月 (红莲天狐)、ES 月华 (逆境)
(13)有ZONE时倍率提升
有这类技能的角色:猫子、AS茶壶
(14)根据队伍中特定武器种类队员总数提升倍率
有这类技能的角色:AS燕
(15)根据队伍中武器种类数提升倍率
有这类技能的角色:美乐蒂
(16) AS7616 的 HP 50% 以下倍率提升
※除了AS 7616之外的 HP 相关增伤都不是更改倍率
除了上述类型,其余的增伤
如爆击时增伤、HP最大时增伤、HP XX%以上时增伤、HP XX%以下时增伤、敌人毒痛时 增伤,全都是归类在额外增伤,计算时请务必不要混为一谈
举个常见的例子:敌方 4 debuff 时,AS 尤因的倍率会是 800%,爆击时的 2 倍增伤并不是
将技能倍率提升至1600%,不是提升至1600%,不是提升至1600%
※题外话:800%配上爆伤两倍视作1600%的方式,称作等效倍率,是衡量角色输出能力时用的
,以计算角度来看是意义不明的,必须分开讨论。
CSDN一贯维持着将倍率和其他增伤分开来描述的规则撰写
所以会看到上述那些额外增伤会以注解写在表格下方
(五)耐性倍率
※注意:乘完耐性倍率后要进行一次无条件舍去至个位
1.正常攻击时
耐性倍率 = 1
2.弱点物理攻击,且为力量或速度依存时
(1)总智力 = 智力 × (1 + 总智力 buff ),总智力 buff 计算同基础伤害
※逆境状态下,总智力 = (智力 + 50) × (1 + 总智力 buff )
※挺身状态下,总智力 = (智力 + 精神) × (1 + 总智力 buff )
3.弱点物理攻击,且为智力依存时
(1)总智力 = 智力 × (1 + 总智力 buff ),总智力 buff 计算同基础伤害
4.弱点魔法攻击时
耐性倍率 = 2
5.攻击被耐时
耐性倍率 = 0.25
6.攻击被吸收时 (此处伤害指敌方回血量)
耐性倍率 = 0.5 (AF 中 = 0)
7.攻击无效时
耐性倍率 = 0
当一个攻击触发多种耐性时,会依照:弱点>耐性>吸收>无效>正常 的顺序决定采用的耐性种类
例如用火斩技能攻击具有地打斩耐性和火吸收的敌人
会被判定成斩耐性,因为斩耐性优先于火吸收
范例请见阿塔精辟的示范
另外,敌人攻击我方只有正常攻击,不会有其他耐性出现
中场观念小测试
最初步的原始伤害计算已经讲解完,接着就来实际演练看看吧
拿出手边的各种计算机 (Excel是每个人的好伙伴) 来实际操作
若算出的伤害都跟详解一样,那就是观念正确,可以开始下一章节了
先统整一下
现阶段可影响伤害的因素只有:
1.状态数值
2.力智速 buff / debuff
3.倍率的变动
例题一:
下图这只阿尔德(仅装备武器)以非爆击普攻攻击沙包 (双防174) 时的伤害会是多少呢?
计算过程:
共 32 个可能伤害,接着附上实战数据来确认是否符合
全部符合
例题二:
同一只 5 天阿尔德以爆击的天值斩去砍白木桩 (弱点,双防 92)
并用玛娜上 35% 力 UP 和 35% 智 DOWN,老师 VC 30% 力 UP 和 30% 速 UP
请问此时伤害如何计算?
计算过程:
共32个可能伤害,接着附上实战数据来确认是否符合
全部符合
P.S.要算左边那两颗蓝木桩也可以,双防也是 92,只是变成正常无弱点而已
在这边附上答案,可以当成额外挑战(X
其他情况的计算,就是以相同的方法,选用对应的数值进行计算而已
上面几题若能清楚理解,那么其他状况也不成问题
五、额外增减伤的计算
经由第四章的说明,已经可以顺利的算出原始伤害
额外增减伤指的就是除了力智速 buff / debuff 和技能倍率变动之外的增减伤单位
这些单位是以乘算的方式乘上原始伤害进行增伤
但必须注意的是,每个区块进行乘算后都跟随着取整
这个取整的行为会导致乘算不具有交换率
导致先后顺序非常的重要
举个简单的例子
假若今天我们算出原始伤害是 65324
此时有两个不同的额外增减伤,分别是 1.4倍 和 1.3倍,后面都跟随无条件舍至个位
则交换两种乘算的顺序会输出两种结果
1. [ [ 65324 × 1.4 ] × 1.3 ] = [ 91453 × 1.3 ] = 118888
2. [ [ 65324 × 1.3 ] × 1.4 ] = [ 84921 × 1.4 ] = 118889
若增加更多的增减伤单位,忽略乘算顺序就会导致输出结果偏离实际数据
下面以一图流由上至下呈现整体的顺序后,将分项仔细讨论
※以黑色虚线框住的区块是目前无法判定先后顺序的区域
※上图的模式已是最贴近实际结果的顺序,仅在高伤害时会偶尔产生些微的误差(±3以内),应是游戏程
式的浮点误差造成。
※若计算过程中牵涉到 (九)异常增伤类,会不定时产生大幅度伤害飘移,此现象应是bug,只能忽略
※下文 ”乘算方式” 算式中的「伤害」是经上一区块乘算后的结果
(一)耐性UP/DOWN
1.触发时机
(1)全属性耐性适用于属性物理攻击、属性魔法攻击、无属性魔法攻击
(2)单一属性耐性适用于对应属性物理攻击、对应属性魔法攻击、无属性魔法攻击
※注:角色借由能力盘或种子获得的属性耐性,不会对无属性魔法攻击产生效果
(3)物理耐性适用于属性物理攻击、无属性物理攻击
(4)斩、突、打耐性适用于对应攻击种类的属性攻击、对应攻击种类的无属性攻击
2.计算方式
耐性down视为增益,耐性UP视为减益
属性耐性和物理耐性分开,分别进行递减加算
※注:我方角色的装备 (武器、防具、徽章、灵晶) 效果要先经加算总和为一个值,再跟其他技
能效果进行递减加算
※注:我方角色借由能力盘或种子获得的属性耐性要先经加算总和为一个值,再跟其他技能效
果进行递减加算
两方计算后直接相加,取得总效果
若总效果为正值,乘算方式:[ 伤害 × (1 + 总效果) ]
若总效果为负值,乘算方式:伤害 × (1 + 总效果) ,无条件进至个位
范例一
情境:使用无属性魔法攻击,目标身上有 50% 风耐 DOWN, 50% 晶耐 DOWN,
70% 全属耐性 UP, 30% 物理耐性DOWN, 25% 斩耐性 DOWN
计算:对无属性魔法有效果的是 50% 风耐 DOWN, 50% 晶耐 DOWN, 70% 全属耐 UP
总效果 = (50% + 50%×50%) – (70%) = 5%
乘算方式:[ 伤害 × 1.05 ]
范例二
情境:敌方使用火属性斩攻击,我方角色有能力盘水耐 20% UP,蓄珠效果物耐 15% UP,
武器效果物耐 10% UP,防具效果物耐 10% UP 和全属耐 10% UP,
我方技能提供全属耐 30% UP,敌方技能提供斩耐 20% DOWN, 火耐 30% DOWN
计算:属性方面有 10% UP (装备), 30% UP (技能), 30% DOWN (技能)
属性效果 = (30%) – (30% + 30%×10%)= -3%
物理方面有 15% UP (技能), 20% UP (装备), 20% DOWN (技能)
物理效果 = (20%) – (20% + 20%×15%)= -3%
总效果 = (-3%) + (-3%) = -6%
乘算方式:伤害 × 0.94 ,无条件进至个位
(二)逆境
目前只有ES月华具有此状态
逆境状态下有伤害2倍的效果
乘算方式:[ 伤害 × 2 ]
(三)精神统一
目前具有精神统一的角色仅有 AS 火补、AS 风补(VC) 和美乐蒂
精神统一在场上只能保留技能和 VC 各一
故最多只会出现两个效果叠加的情形
精神统一的效果为依照 MP 最大值提升魔法攻击的伤害
AS 火补的效果为 0.23% / MP最大值
AS 风补的效果为 0.2% / MP最大值
美乐蒂的效果为 0.15% / MP最大值
计算方式:
当有两个精神统一 A%, B% 共存时 (A > B)
总效果 = (A%×MP) + (A%×MP) × (B%×MP)
计算中浮点数全部保留
计算后总效果用百分比表示,无条件舍去至小数点下第二位
总效果的上限为 250%
乘算方式:[ 伤害 × (1 + 总效果) ]
范例一:
一个 MP 最大值为 539 的角色,使用魔法攻击,并受到美乐蒂的精神统一影响
总效果 = 0.15% × 539 = 80.85%
乘算方式:[ 伤害 × 1.8085 ]
范例二
一个 MP 最大值为 469 的角色,使用魔法攻击,并受到 AS 火补和 AS 风补的精神统一影响
总效果 = (0.23%×469) + (0.23%×469) × (0.2%×469)
= 107.87% + 107.87% × 93.8%
= 209.05206% 舍至小数点下第二位,变成209.05%
乘算方式:[ 伤害 × 3.0905 ]
(四)技能类属性buff
1.触发时机
全属性攻击 UP 适用于所有属性攻击以及无属性攻击
单一属性攻击 UP 适用于对应属性攻击
无属性攻击 UP 适用于无属性攻击
※注意:这边只考虑使用技能出现的 buff 以及蓄珠效果,和(七)装备buff不同
2.计算方式
仅考虑符合伤害属性的 buff,以递减加算计算出总效果
乘算方式:[ 伤害 × (1 + 总效果) ]
范例一
角色吃到了技能 火属 30% UP, 全属 40% UP, 无属 50% UP,蓄珠效果有火属 10% UP
,使用无属性攻击
则总效果 = 50% + 50%×40% = 70%
乘算方式:[ 伤害 × 1.7 ]
范例二
角色吃到了技能 火属 30% UP, 全属 40% UP, 无属 50% UP,蓄珠效果有火属 10% UP
,使用火属性攻击
则总效果 = 40% + 40%×30% + 40%×30%×10% = 53.2%
乘算方式:[ 伤害 × 1.532 ]
(五)武器种类buff
仅考虑自身武器种类的buff,以递减加算计算出总效果
※注:只考虑武器种类,使用的技能是否为该武器惯用攻击不影响计算
乘算方式:[ 伤害 × (1 + 总效果) ]
范例:草人吃到了 60% 拳伤, 30% 拳伤,使用魔法攻击
则总效果 = 60% + 60%×30% = 78%
乘算方式:[ 伤害 × 1.78 ]
(六)AF combo
这边较为复杂,大致上分为两类
1.依照角色小人开始动作时的AF combo为准
2.依照伤害打到目标身上时的AF combo为准
乘算方式:[ 伤害 × AF combo ]
范例:AF combo 为 600% 时,乘算方式:[ 伤害 × 600% ]
AF combo 为 80% 时,乘算方式:[ 伤害 × 80% ]
(七)装备效果的 buff / debuff
此处的装备效果指的是武器、防具、徽章、灵晶带有的效果
分为以下两类
1.属性 buff
(1)全属性 buff 适用于属性攻击,无属性攻击吃不到
如:樱迅、全能之力灵晶、向后防具、节俭手环 (debuff)…
(2)单一属性 buff 适用于对应属性攻击
如:各属性灵晶、西方AD武器…
(3)无属性 buff 仅适用于无属性攻击
如:无属性灵晶、樱穿…
(4)通常攻击强化也归在此类(不要问为啥归在属性,就是算)
※注:AS燕的普攻变化吃的到通常攻击强化
属于此类的所有效果由加算得出属性 buff 总效果,包含队友共享的灵晶效果
2.HP 状态相关 buff
(1) HP 最大时增伤:如 HP 最大灵晶、浑身防具
(2) HP X%以下时增伤:如异境刀、古八妖枪、背水防具、穷鼠猫啮徽章
属于此类的效果通通个别计算
综合以上两大类
乘算方式:伤害 + [ 伤害 × 属性总效果 ] + [ 伤害 × HP 效果1 ] + [ 伤害 × HP 效果2 ] + …
范例:满血角色穿着樱迅+10, 浑身手环+10,装有火属 30% UP 灵晶一颗,
火属 20% UP 灵晶一颗, 无属 30% UP 灵晶一颗,灵晶共享火属 30% UP,
全属 25% UP, HP 最大时 30% UP,使用火属性攻击
则属性总效果 = 10% + 30% + 20% + 30% + 25% = 115%
HP 效果有:15%, 30%
乘算方式:伤害 + [ 伤害 × 1.15 ] + [ 伤害 × 0.15 ] + [ 伤害 × 0.3 ]
(八)绝望武器&防具
魔兽王的专武和专防效果
绝望之剑:队友死亡人数(最大五人) × 60%
绝望手环:队友死亡人数(最大五人) × 40%
总效果为两者加算
乘算方式:[ 伤害 × (1+总效果) ]
范例:魔兽王绝望剑和手环都穿,队友死了三人
总效果 = 3 × 60% + 3 × 40% = 300%
乘算方式:[ 伤害 × 4 ]
(九)攻击对象异常状态时增伤
分为三大类,要依序进行乘算
1.技能描述中的毒、痛、挑衅时增伤
因为目前同时具有两种效果的(毒痛同时增伤)技能,两种效果是一样的,故先后顺序无影响
直接举例:风拳专的毒痛时增伤,为毒时伤害两倍,痛时伤害两倍
若敌方身上同时有毒痛
乘算方式:[ [ 伤害 × 2 ] × 2 ]
再举例:AS紫央专的挑衅时增伤,为挑衅时伤害两倍
若敌方身上有挑衅
乘算方式:[ 伤害 × 2 ]
2.武器效果
海洋拳有毒时伤害 1.15 倍
乘算方式:[ 伤害 × 1.15 ]
古八妖刀有痛时伤害 1.15 倍
乘算方式:[ 伤害 × 1.15 ]
其余武器效果同理
3.灵晶效果
透过害毒、抉痛、穿痛、灾厄灵晶获得的效果
其中觉醒后的穿痛为痛时伤害 1.35 倍,为第一顺位
乘算方式:[ 伤害 × 1.35 ]
再来才是任意数量害毒、抉痛、灾厄的1.3倍,顺序任意
比如有三颗痛晶时,乘算方式:[ [ [ 伤害 × 1.3 ] × 1.3 ] × 1.3 ]
统整:整体顺序为 1.技能 2.武器 3.穿痛 4.其他灵晶
范例:角色拿着古八妖刀、技能描述有痛时增伤1.2倍、装备一颗潜解穿痛、一颗抉痛
乘算方式:[ [ [ [ [ 伤害 × 1.2 ] × 1.15 ] × 1.35 ] × 1.3 ] × 1.3 ]
(十)自身异常状态时增伤
由灵晶特殊矿石附加或自身痛时伤害提升徽章获得
自身在异常状态下时,伤害 1.5 倍,同种异常状态的效果只能具有一个,无法重复
乘算方式:[ 伤害 × 1.5 ]
截至目前有毒、痛、挑衅、封印四种
目前都是伤害1.5倍,故没有顺序的差异
范例:若同时触发毒和封印的效果
乘算方式:[ [ 伤害 × 1.5 ] × 1.5 ]
若同时触发毒、痛、挑衅和封印的效果
乘算方式:[ [ [ [ 伤害 × 1.5 ] × 1.5 ] × 1.5 ] × 1.5 ]
其余同理
(十一)弱点强化
1.由灵晶特殊矿石附加获得
攻击弱点时伤害 1.1 倍,同类效果透过附加只能具有一个
乘算方式:[ 伤害 × 1.1 ]
2. AS 古拉在心眼状态下,攻击弱点时伤害 1.5 倍
乘算方式:[ 伤害 × 1.5 ]
3.当附加和 AS 古拉心眼同时触发时,乘算方式:[ 伤害 × 1.1 × 1.5 ]
※待进一步验证
(十二)MP消费强化
由灵晶特殊矿石附加或幻疾(结篇野图剑的强化效果)或全力攻击徽章获得
效果为MP消耗+50%,伤害1.15倍,此类效果只能具有一个,无法重复
乘算方式:[ 伤害 × 1.15 ]
※注:若幻疾未达+10,同时装备蔷薇附加或全力攻击徽章,会保留增伤较高者
(十三)背水
由灵晶特殊矿石附加获得
依照场上敌人数目增伤,此效果只能具有一个,无法重复
场上只有一名敌人时,无增伤
场上有两名敌人时,乘算方式: [ 伤害 × 1.3 ]
场上有三名敌人时,乘算方式: [ 伤害 × 1.6 ]
场上有四名敌人时,乘算方式: [ 伤害 × 1.9 ]
场上有五名敌人时,乘算方式: [ 伤害 × 2.2 ]
场上有六名敌人时,乘算方式: [ 伤害 × 2.5 ]
(十四)心眼
目前只有 AS 古拉具有此状态
心眼状态下有伤害 1.5 倍的效果
乘算方式:[ 伤害 × 1.5 ]
(十五) 舍身
目前只有 AS 7616具有此状态
舍身状态下有伤害 1.7 倍的效果
乘算方式:[ 伤害 × 1.7 ]
(十六)技能描述中的爆击时伤害增加
技能描述中有爆击时威力增加时,由爆击触发
直接举例解释
如 AS 尤因有爆击时伤害 2 倍的效果
爆击触发时,乘算方式:[ 伤害 × 2 ]
如学妹有爆击时伤害 3 倍的效果
爆击触发时,乘算方式:[ 伤害 × 3 ]
其余同类角色繁多,请自行查找
(十七)技能描述中的HP状态增加
技能描述中有 HP 在特定状态下威力增加时,HP符合条件时触发
直接举例解释
如时雨有 HP 最大时伤害 1.2 倍的效果
HP 最大时,乘算方式:[ 伤害 × 1.2 ]
如学妹有 HP 80% 以上时伤害 1.2 倍的效果
HP 达 80% 以上时,乘算方式:[ 伤害 × 1.2 ]
如青蛙有 HP 99% 以下时伤害 3 倍的效果
HP 达 99% 以下时,乘算方式:[ 伤害 × 3 ]
其余同类角色繁多,请自行查找
(十八)会长专、雷莉专、皓月的敌方身上debuff种类数增伤
1.会长专
总效果 = 10% × 敌方身上debuff种类数(最大五种)
乘算方式:[ 伤害 × (1 + 总效果)]
2.雷莉专
总效果 = 20% × 敌方身上debuff种类数(最大五种)
乘算方式:[ 伤害 × (1 + 总效果)]
3.皓月
总效果 = 10% × 敌方身上debuff种类数(最大五种)
乘算方式:[ 伤害 × (1 + 总效果)]
(十九)爆伤buff
专指使用技能后给出的 buff 和爆伤灵晶的效果
由爆击触发
计算方式为加算得出总效果,无上限
乘算方式:伤害 × (1 + 总效果),无条件进至个位
范例:阿尔德装备龙神之神威(专属灵晶)和致命之力
,吃到技能的 30% 爆伤, 50% 爆伤, 50% 爆伤,触发爆击
总效果 = 30% + 30% + 30% + 50% + 50% = 190%
乘算方式:伤害 × 2.9,无条件进至个位
(二十)狙击
由灵晶特殊矿石附加获得
AF 外伤害 1.5 倍,此效果只能具有一个,无法重复
乘算方式:[ 伤害 × 1.5 ]
(二十一)阵
1.水阵:
水属伤害 1.5 倍,乘算方式:[ 伤害 × 1.5 ]
火属伤害 0.5 倍,乘算方式:伤害 × 0.5,无条件进位至个位
其余伤害不受影响
2.火阵:
火属伤害 1.5 倍,乘算方式:[ 伤害 × 1.5 ]
风属伤害 0.5 倍,乘算方式:伤害 × 0.5,无条件进位至个位
其余伤害不受影响
3.风阵:
风属伤害 1.5 倍,乘算方式:[ 伤害 × 1.5 ]
地属伤害 0.5 倍,乘算方式:伤害 × 0.5,无条件进位至个位
其余伤害不受影响
4.地阵:
地属伤害 1.5 倍,乘算方式:[ 伤害 × 1.5 ]
水属伤害 0.5 倍,乘算方式:伤害 × 0.5,无条件进位至个位
其余伤害不受影响
5.突阵
突攻击伤害 1.3 倍,乘算方式:[ 伤害 × 1.3 ]
斩打魔攻击伤害 0.7 倍,乘算方式:伤害 × 0.7,无条件进位至个位
6.打阵
打攻击伤害 1.3 倍,乘算方式:[ 伤害 × 1.3 ]
斩突魔攻击伤害 0.7 倍,乘算方式:伤害 × 0.7,无条件进位至个位
7.斩阵
斩攻击伤害 1.3 倍,乘算方式:[ 伤害 × 1.3 ]
突打魔攻击伤害 0.7 倍,乘算方式:伤害 × 0.7,无条件进位至个位
8.魔阵
魔攻击伤害 1.3 倍,乘算方式:[ 伤害 × 1.3 ]
斩打突攻击伤害 0.7 倍,乘算方式:伤害 × 0.7,无条件进位至个位
9.闪击阵
斩打突魔攻击伤害 1.3 倍,乘算方式:[ 伤害 × 1.3 ]
10.混沌阵(主线)
水火风地伤害 1.75 倍,乘算方式:[ 伤害 × 1.75 ]
其余伤害不受影响
11.混沌阵(隐王)
水火风地伤害 2 倍,乘算方式:[ 伤害 × 2 ]
其余伤害不受影响
(二十二)破碎
目前只有梅莉莎可以透过技能赋予敌人此状态
破碎状态下首次受到伤害(固伤不算)时伤害 2 倍,仅影响多连击的第一击
乘算方式:[ 伤害 × 2 ]
最终观念测试
正常伤害计算到此已经说明完毕了,那就来做最后的观念检测吧
例题:
上图这只火锤
武器为亚空槌 (全属 20% UP,爆击率 100% UP)
防具为浑身+10 (HP 最大 15% UP)
自身灵晶为火属 30% UP, 火属 30% UP, 火属 20% UP
共享灵晶效果为全属 25% UP, 全属 25% UP, 火属 30% UP, HP 最大 30% UP
灵晶附加效果为狙击、背水
搭配 AS 公主技能:全属 50% UP, 腕力 25% UP, 爆击率 50% UP
搭配 ES 玫莉娜技能:敌方全体 水耐 20% DOWN, 雷耐 20% DOWN, 打耐 20% DOWN
搭配伊法 VC :爆伤 50% UP、开启轰打阵
请问在此配置下,没有蓄珠的火槌以禁呪炼狱符・轰打攻击四只沙包 (双防174)
且触发爆击的伤害该如何计算?
计算顺序:
1.原始伤害的计算:要考虑腕力 25% UP、倍率为 640% (敌方 3debuff )
2.耐性UP / DOWN:总效果 = 20%
3.技能类属性buff:总效果 = 50%
4.装备的各式buff/debuff:属性总效果 = 180%、HP效果1 = 30%、HP效果2 = 15%
5.背水:敌人数量4人,伤害 1.9 倍
6.技能描述的爆击时增伤:伤害 2 倍
7.爆伤buff:总效果 = 50%
8.狙击:伤害 1.5 倍
9.阵:打阵 1.3 倍
计算过程:
1.原始伤害乘 1.2 后无条件舍去至个位 (耐性 UP / DOWN)
2.乘 1.5 后无条件舍去至个位 (技能类属性 buff)
3.分别乘上 2.8 / 1.3 / 1.15 后无条件舍去至个位,再进行加总 (装备的各式buff/debuff)
4.乘 1.9 后无条件舍去至个位 (背水)
5.乘 2 后无条件舍去至个位 (技能描述的爆击时增伤)
6.乘 1.5 后无条件进入至个位 (爆伤 buff)
7.乘 1.5 后无条件舍去至个位 (狙击)
8.乘 1.3 后无条件舍去至个位 (阵)
计算结果:
共32个可能伤害,接着附上实战数据来确认是否符合
仅有两笔数字在计算上产生了+1的误差,属于高伤害时的正常现象
其他的情形一样照步骤计算,那么正常伤害的教学到此结束。
六、中毒、受伤伤害
这边讨论的毒痛为非固伤型 (有些敌方的毒痛为固伤)
(一)中毒伤害
计算方式可以直接看成无属性魔法的原始伤害计算
以提供状态者的皮肤数值进行运算,仅受智力 buff 和倍率影响
完全不受额外增减伤影响
一个对象同时只能具有一个中毒状态
重复上毒时保留倍率最高者
(二)受伤状态
计算方式可以直接看成无属性物理的原始伤害计算
以提供状态者的皮肤数值进行运算,仅受力量 buff 和倍率影响
完全不受额外增减伤影响
一个对象同时只能具有一个受伤状态
重复受伤时保留倍率最高者
七、固定比例伤害
(一)扣除现有HP比例
伤害 = [ 现有HP × 比例 ]
例如:HP 最大值为 3312,现有 HP 1562,受到扣除现有 30% 固定比例伤害时
伤害 = [ 1562 × 0.3 ] = [ 468.6 ] = 468
(二)扣除最大HP比例
伤害 = [ 最大HP × 比例 ]
例如:HP 最大值为 3312,现有HP 1562,受到扣除 HP 最大值 30% 固定比例伤害时
伤害 = [ 3312 × 0.3 ] = [ 993.6 ] = 993
(三)吸血
透过技能、武器、灵晶获得此效果
回血量 = [ 伤害 × 比例 ]
例如:伤害为 3152 ,吸血比例为 10%
回血量 = [ 3152 × 0.1 ] = [ 315.2 ] = 315
全文完