以下內容涉及強烈個人風格之「形容詞」,並且涉及MOBA遊戲的相關術語,但論述之內容系基於官方版本更動理念,包含英雄重作與調整、裝備重作與添加、地圖變動等;若您只是一位休閑/娛樂玩家,並沒有意向鑽研遊戲,對遊戲整體成長性也沒有期待,只是想單純享受每一個現版本能提供給自己的爽感,也就是怎麼爽怎麼來就好了的人,強烈建議您直接點擊右上角的X離開本頁面,以免本頁面之內容引起您的不適,因為遊戲不是你玩得爽所以維持現況就好了,遊戲是需要持續成長的。
一、正式服
第一次大更新的地圖變動(版本號忘了),包含野區怪物屬性變動、打野刀對野怪的、添加野怪以及其屬性和兵線之收益,以及防禦塔護盾以及護盾提供的減傷。
這次最早的大更新是對131動刀的一個嘗試,使得帶打野刀的人在一段時間內,無法獲得全額兵線收益,這是希望打野可以前期多留在野區發育,趕緊疊層數獲得屬性加成;河道兩旁會刷新的石岬岩獸,擊殺後能獲得神靈草跟隨,獲得河道上移速加成以及為自身以及一定範圍內的隊友回復魔法值,原地留下石岩巡視者獲得河道一定範圍內的持續視野,這是希望中路英雄(法師/輔助)可以在2級快速支持別路;防禦塔添加護盾,護盾下的英雄獲得10%減傷,敵方攻擊護盾可以獲得額外金幣收益,這是希望邊路可以更關注在推塔上而非擊殺英雄,同時減少邊路(經驗路與金幣路)1分30秒至2分鐘左右就被圍殺的不良遊戲體驗。
上述三個改動點,都是希望玩家能減少對131的依賴性,並且給予中路、邊路玩家提升一定的遊戲體驗,可以更好的適配其位置的定位,至於你問坦克的遊戲體驗?很抱歉,這遊戲到現在一直以來坦克所謂的遊戲體驗都不知道存不存在了,從排位BP環節大家都不想走坦克位就知道了(搶先服將對坦克的體驗作一定的提升),所以這邊也就不論述坦克位置在正式服現版本的狀況。
接下來說說經驗路英雄的調整,其實在大更新之後,不少強勢經驗路英雄開始陸續遭到削弱,因為經驗路更趨向使用有肉有傷害的英雄,特別是還能身兼開團作用的英雄(坦克保護C位不好先手開團),沒錯,說得就是黑龍,官方對黑龍的削弱也是明確的表示他承擔了太多坦克需要承擔的傷害;另外大鐵罐的調整,也是官方認為這個英雄更多是應該回歸經驗路的位置而非坦克位置,搶先服提升了大鐵罐二技能護盾值的物理攻擊加成,希望玩家能出攻擊裝而非防禦裝。強勢的經驗路英雄大多都承擔了太多他們這個位置不應該承擔的職責,硬生生被玩成坦克,缺少了經驗路位置該有的遊戲體驗。
這個削弱其實隱隱約約說明了,正式服現版本經驗路的英雄有當工具人的味道了,開團、承傷、壓制對面C位輸出環境,只要能達到以上一個或以上的效果,就可以安心歸西了,如果能切死對面C位那更是死得有價值。搶先服的裝備調整與添加,對於經驗路英雄來說,究竟是讓他們可以更好當工具人,還是讓他們可以逐漸脫離工具人,目前還真不好說,但可以看得出這些裝備的更動更有利於願意出防禦裝的經驗路英雄(你出越多防禦裝,整體受益越大),攻擊裝的需求會比正式服現版本還低(因為百戰神斧的添加)。
至於中路英雄就很直觀了,現行版本中路玩家大致分了兩個派別,一個就是中路大舞台,沒錢你就來的法師/輔助(又稱法輔,俗稱中路工具人),另一個就是想要好好發育,不希望一直被蹭線的法師/法刺(又稱法核),至於中路玩家應該是要選哪個派別,就看自己的風格了,或是說自己英雄的類型,但是大多數的玩家可能對當一個中路工具人沒什麼意見,有些玩家甚至還樂在其中。官方對中路大舞台這一派別是有想法(畢竟打野大多是蹭中路線),因為這部分的調整可以更好的削弱131,所以搶先服對打野的兵線收益又砍了一刀,但這調整傷到依舊中路玩家就是了,打野沒什麼損失。
最後是打野和金幣路英雄,會把這兩個位置放在一起講,是因為高端局和中低端局的情況不同,高端局更多是採用131的形式,低端局更多是採用122的形式,因此在131形式中打野可能是射手而金幣路與經驗路都是戰士/戰坦/法坦類英雄,而在122形式中打野可能是刺客/法刺/戰士而金幣路是射手,但其實說到底不管是131或122,有最好發育打出最多傷害的就是C位,不管你是打野位置或是金幣路位置。
如果是作為122形式的C位體驗會比較差,如上述提到的邊路被圍殺的情況,特別是你遇到對面是131的形式這種情況尤為明顯,強大的經驗與經濟壓制,基本上邊路很難有發育空間;若你想反野,面對131的形式也很有難度,所以相對來說131可以在野區有更安全的發育空間,又可以四處蹭邊路兩位經驗路與金幣路英雄的兵線強化發育空間,這樣近乎不合理且很難有反制空間,外加給其它位置難以得到良好的遊戲體驗的形式,確實有需要作調整了(131打131那就沒什麼好說的)。
以上系以整體遊戲情況作論述,不加入單排、多排之干擾變項作,若要加入干擾變項則需另外篇幅另作詳細的論述。
二、搶先服(體驗服)1.5.84版本
內容會持續更新,並在後續補上……