雖然朋友最近忙翻了,還是將EXCEL趕了出來,巴哈這邊幫他轉發個。
同金牛杯的賽事模擬試算表,這次是針對雙子杯做的模擬試算。
提供例如體力達不達標,哪只馬期望上跑得比較快、哪個技能更好等等的模擬。
EXCEL工具鏈接:
馬娘賽事模擬 (請自行創建副本後再使用)
原文鏈接:
[攻略] 六月分雙子杯比賽模擬試算表
使用方法:
左邊選擇馬娘單純只是為了方便判斷,不選也沒差。
向右依序填入皮膚屬性/適性/金補數量等。
綠技部分請自行加總後填入,單圈=40,雙圈=60,
伏兵/一匹狼等機率發動的綠技自行選擇要不要加入計算。
黃色部分依照速度技能發動條件填入對應位置&目標值。
如皇帝固有發動條件為最終直線,持續時間5秒,增加目標速度0.45
則在最終直線5秒的空格處填入0.45。
(PS. 繼承得來的固有持續時間及能力值均會下降,目前還沒有針對繼承來的固有拉空格)
結果顯示:
完賽時間:為該狀況完賽時間期望值,越短越快
頂速余體:若為負數代表體力不足以用全速跑完整場,
零體:跑到賽程的百分之幾後進入底速模式(失速)
衝刺:跑到賽程的百分之幾才開始衝刺, 滿衝刺是從66.67%開始
足耐機率:此馬娘有足夠耐力完賽的機率是多少
速度判定:以輸入的所有馬中速度最快者為一著,其餘以速度差換算與其馬身差距
所有欄位上方都有相關註解可以參考
可將游標移上去觀看
計算說明
這次為雙子杯特別獨立出的技能為直線一気/迫る影,
至於像是先駆け/先手必勝/地固め 這幾個序盤優勢技因為位置意識的關係就暫不列入。
上坡下坡一樣暫時不列入考慮 。
1.加入了起跑時要使用Frame的演算法或是連續的演算法
對於之前有些人反應,力量增加結果表上完賽時間反而變慢的情況。
這情況是由於遊戲內對於開場加速度部分的機制所致。
起跑:
起跑後會有初始速度3.0,加速度為序盤的加速度再加上24的起跑加速度。
這個24的起跑加速度會持續到某個frame超過基準速度 × 0.85為止。
這個24的起跑加速度會持續到某個frame超過基準速度 × 0.85為止。
也就是如果你剛好在某個frame時加速到快到基準速度 × 0.85,但沒有超過,那你就可以偷賺到一個frame的起跑加速度。
由於上述機制,在力量較高的場合下(3200賽道中約為700力量),
會因為過早的將目標速度加速到0.85 x 基準速度,而導致少了一幀的24加速度供給。
而這個差異放在差追馬上時會進一步拉大。
舉例來說, 一匹追馬如果”偷”到17速, 另一匹只”偷”到16速。
這兩匹馬就要在1速的差距下跑完第一段,,導致巨大的完賽時間差。
壞處當然就是這畢竟不是真實的演算法,只是目前還沒搞清楚起跑偷速度的完整運作。
只好先做成一個開關可以自行選擇 。
此處機制在遊戲內有確實的影響,並非是從公式推導的理論。
從封包輸出的實際速度數據也能做相關佐證。
但序盤時的領先會因"跑太快而摸魚"的位置意識而被稀釋,
因此是否開啟開關可以自行決定。
2. 加入了一個可開關的位置意識選項
目前只是用很單純的方法,,就是假設一定有人在前面領跑/後面追的時候去計算位置意識的期望值。
但實際比賽很容易出現沒逃馬/沒逃馬好夥伴這種事情。
有時候也會發生追過頭/跑過頭導致沒辦法判定位置意識的事情。
所以只能當個參考, 可以自己去開關看看完賽時間的差距 。
3. 加入了足夠耐力跑完的機率計算
固有假設必定觸發,,其他補技會使用技能發動率去計算有多少機率可以跑得完 。
(如速子固有假設必定滿足3.4名條件觸發)
就這樣,有相關問題或有任何意見可以留言區或私訊
能解答的會盡量回答,超過我能力範圍的會代為詢問