虽然朋友最近忙翻了,还是将EXCEL赶了出来,巴哈这边帮他转发个。
同金牛杯的赛事仿真试算表,这次是针对双子杯做的仿真试算。
提供例如体力达不达标,哪只马期望上跑得比较快、哪个技能更好等等的仿真。
EXCEL工具链接:
马娘赛事仿真 (请自行创建副本后再使用)
原文链接:
[攻略] 六月分双子杯比赛仿真试算表
使用方法:
左边选择马娘单纯只是为了方便判断,不选也没差。
向右依序填入皮肤属性/适性/金补数量等。
绿技部分请自行加总后填入,单圈=40,双圈=60,
伏兵/一匹狼等机率发动的绿技自行选择要不要加入计算。
黄色部分依照速度技能发动条件填入对应位置&目标值。
如皇帝固有发动条件为最终直线,持续时间5秒,增加目标速度0.45
则在最终直线5秒的空格处填入0.45。
(PS. 继承得来的固有持续时间及能力值均会下降,目前还没有针对继承来的固有拉空格)
结果显示:
完赛时间:为该状况完赛时间期望值,越短越快
顶速余体:若为负数代表体力不足以用全速跑完整场,
零体:跑到赛程的百分之几后进入底速模式(失速)
冲刺:跑到赛程的百分之几才开始冲刺, 满冲刺是从66.67%开始
足耐机率:此马娘有足够耐力完赛的机率是多少
速度判定:以输入的所有马中速度最快者为一着,其余以速度差换算与其马身差距
所有字段上方都有相关注解可以参考
可将光标移上去观看
计算说明
这次为双子杯特别独立出的技能为直线一気/迫る影,
至于像是先駆け/先手必胜/地固め 这几个序盘优势技因为位置意识的关系就暂不列入。
上坡下坡一样暂时不列入考虑 。
1.加入了起跑时要使用Frame的算法或是连续的算法
对于之前有些人反应,力量增加结果表上完赛时间反而变慢的情况。
这情况是由于游戏内对于开场加速度部分的机制所致。
起跑:
起跑后会有初始速度3.0,加速度为序盘的加速度再加上24的起跑加速度。
这个24的起跑加速度会持续到某个frame超过基准速度 × 0.85为止。
这个24的起跑加速度会持续到某个frame超过基准速度 × 0.85为止。
也就是如果你刚好在某个frame时加速到快到基准速度 × 0.85,但没有超过,那你就可以偷赚到一个frame的起跑加速度。
由于上述机制,在力量较高的场合下(3200赛道中约为700力量),
会因为过早的将目标速度加速到0.85 x 基准速度,而导致少了一帧的24加速度供给。
而这个差异放在差追马上时会进一步拉大。
举例来说, 一匹追马如果”偷”到17速, 另一匹只”偷”到16速。
这两匹马就要在1速的差距下跑完第一段,,导致巨大的完赛时间差。
坏处当然就是这毕竟不是真实的算法,只是目前还没搞清楚起跑偷速度的完整运作。
只好先做成一个开关可以自行选择 。
此处机制在游戏内有确实的影响,并非是从公式推导的理论。
从封包输出的实际速度数据也能做相关佐证。
但序盘时的领先会因"跑太快而摸鱼"的位置意识而被稀释,
因此是否开启开关可以自行决定。
2. 加入了一个可开关的位置意识选项
目前只是用很单纯的方法,,就是假设一定有人在前面领跑/后面追的时候去计算位置意识的期望值。
但实际比赛很容易出现没逃马/没逃马好伙伴这种事情。
有时候也会发生追过头/跑过头导致没办法判定位置意识的事情。
所以只能当个参考, 可以自己去开关看看完赛时间的差距 。
3. 加入了足够耐力跑完的机率计算
固有假设必定触发,,其他补技会使用技能发动率去计算有多少机率可以跑得完 。
(如速子固有假设必定满足3.4名条件触发)
就这样,有相关问题或有任何意见可以留言区或私讯
能解答的会尽量回答,超过我能力范围的会代为询问