除了戰略大綱跟未來的戰鬥大綱,其他包括現在的心得大多會牽扯到國家、文化的不同,手機發文的大前提下,會盡量讓內文能足夠詳細。
≪內文開始≫
建設大綱
主要還是在經濟維持,其次是糧食,最後才是民忠,雖然糧食問題會直接造成軍團耗損,但沒錢沒軍隊,沒有軍隊哪來的耗損?而且糧食需求大多都是因為建設消耗,不去建設相關建築就好。
叛軍問題則是有很多方法可以應對,一般除非行省破碎、奴隸起義或是剛打下來的領地,否則只會刷在行省主城,對多數國家來說甚至是前期練等好物。
建設過程中,跟科技走向有掛勾,對於科技走向各個文明雖然大同小異,但除另外開版介紹,很難拎得清。
不過優先點滿內政的建造串列適用所有文明,畢竟牽扯到升城等級,升城有民忠有經濟,特性副城升越高,給予的加成影響也越多,主要收入建築也都是來自這個科技線,點滿還省建設經費。
特性副城除了軍事系列的,其他都屬經濟系列,一個建造類別科技線就能升級該城,要注意經濟系列的副城會因為行省免稅受到影響,升級的優先順序別等等介紹,領地的問題很多都能藉由特性副城的增益緩解,特性副城分類:
金礦:
級別二,正常規划下,其增益效果明顯,金額需求較高。
獸皮:
級別二,正常規划下,其增益效果較不明顯,但金額需求較低。
糧食:
有兩種,沒有減益,優先順序別一。
玻璃:
級別二,提高科研速度,在領內多數問題都已解決的情形下,可列為一級,正常規划下,科研、民忠之類的建設都是浮雲,靠的是特性副城的加持。
兵器庫、馬場:
這兩種都屬軍事系列級別三,效果全國通用,另吃科技線是一大缺點,雖然提升軍隊素質很優秀,但其實也屬於錦上添花,同系單位,低級不會因為三劍三甲就能打贏中高端,軍隊數、戰術及高昂的士氣才是戰爭重點。
木材:
屬於軍事系列,但吃經濟體系的科技,級別三,優於其他軍事系列,畢竟海戰時船體強度最重要,對蠻族來說更是如此,多數蠻族即便搶下文明軍港也沒法生產海上機械單位,士氣再怎麼高也耐不住…船沉了…
其他:
鐵礦、大理石、葡萄酒等,都是增加民忠的,優先順序別一,正常規划下糧食特性城外的最優先,民忠除了科技就靠這些城,即便要放棄主城升級也要先來維持這些副城。
文明系統大綱
除了蠻族系統其他都總稱文明系統,因為蠻族系統的港口沒有經濟海港,就連海盜特色蠻族阿爾迪安也是一樣,經濟海港對經濟維持有很大的影響力。
文明國家除了東方派系較少看到,其餘大多都有增加士氣的神廟,所以會建議拿出一塊四座城的行省作完全軍事省,有鑒於羅2的機制,完全軍事省只要一座即可,完全軍事省其領內所有建設都是燒糧食的,而文明系統一般不會在意完全軍事省的收入,所以可讓該省免稅,這樣該省糧食不足的問題就不影響國家總糧收入,其餘行省則正常規劃。
港口建設請參考:
港口除軍事省外,一律建經濟海港。
軍事省幾乎必定行省免稅,建議不要有經濟系列的特性副城,港口則拿來建軍港及輔助軍港。
完全軍事省的建設請參考:
主城4空地:
2∼3座訓練場
0∼1座攻城所
1士氣神廟
副城2空地×3:
1軍營、1輔助軍營、1馬房、1動物場
1士氣神廟
由於訓練場及攻城所只能建在主城,因此單位生產類別的建築就分散在副城,大多文明系列的訓練場都會有三種以上對於單位增益的各自升級,蓋幾座升那種取決於是否要攻城器,或是把攻城器放到其他行省,有士氣神廟則不論主城副城都各自必定留一空地蓋一座!力求4座士氣神廟,城鎮兵都能站出來。
沒有士氣神廟通常也有該國家主力單位的神廟加持可以考慮,或是不在意增益效果,也可以同一領土不同生產建築,即便同一行省多種生產建築重複,還是會有增加生產串列的好處。
正常規劃請參考:
主城4空地:
2廣場(黃色)
2郊區(黑灰)
副城2空地×1∼3:
1糧食(綠色)
1礦場(黑灰)
有鑒於各個文明建築名稱的不同,但效果通常一樣,差別在效果量,因此我用效果來說明。
主城兩廣場一座必定要是增益是糧食及收入的,另一座則建減益不要是吃糧食的即可,兩個郊區也是比照廣場概念,只要減益不是吃糧食的即可。
最高級的糧食收入廣場足以應付主城最高級的糧食減益,有港口的前提下則是以經濟港為主。
副城的糧食建築以經濟收入最高的畜牧類為主,其最高級也是足以應付最高城鎮的糧食減益。
希臘體系有海王神廟可以作為糧食收入的應用,雖然多了民忠,但是少了經濟收入,雖然前期能更好控制民忠,但整體建設方案就會改變,科技線的順序也註定要到大後期才有機會升到最高,所以不太建議使用。
蠻族系統大綱
蠻族的建築系統大多軍政混合,沒有專精收入或軍事的建設,導致多數建設雖然低級時就有經濟收入,但對比減益來說性價比不佳,同時需要額外的科技線支持,建設流暢度低,或多或少都需要拆除重建或轉換,形成額外開銷。
同時也不建議以軍事為主來建設一個行省,因為收入需求不能像文明體系一樣無視,糧食需求不好平衡。
不過由於軍政混合的優勢,常備規划下的建設一致性較高,除了一些由非常規生產建築所生產的單位外,基本能生產所有蠻族單位,雖然後期在追求經濟效益最大化的情形下,轉換建築幾乎不可避免,但後期每個行省都有不錯的經濟產量,又能產出素質不錯的單位。
港口建設參考:
蠻族的經濟硬傷來自於沒有經濟海港,軍港及漁港的減益相同,通常建議以漁港為主,前期漁港的性價比較好,較多的糧食能應付城鎮的升級,後期科技跟上後,糧食充足的狀況之下再考慮轉成軍事港。
副城建設參考,2空地×1∼3:
1糧食(綠色)
1礦場(黑灰)
比照文明系列,糧食以經濟收入最高的畜牧業為主,除非真的硬要建設蠻族體系的完全軍事省,把礦場換成蠻族系統的軍事生產建築,糧食則換成以糧食產量為主的種植業。
常規建設參考主城4空地:
1戰士小屋(紅色訓練場系統)
1工匠小屋(紅色單位生產系)
1民眾會館(黃色)
1糧食(綠色)
常規建設下:
戰士小屋走金飾工坊
工匠小屋走青銅工坊
民眾會館走熏制間
糧食一樣走畜牧業
糧食需求分別由畜牧覆蓋城鎮,熏制間覆蓋工匠小屋,並把一座副城的礦場改成手工業小屋走木匠工坊,糧食改成馴馬場,就能達成全行省全單位生產。
如果是玩以馬弓為主流的草游體系,則可直接把主城的工匠小屋改成糧食的馴馬場,副城則不用刻意改建。
中後期的經濟效益轉換:
工匠小屋轉成鑄幣廠
手工業小屋轉制陶廠
需要注意的是工匠小屋的升級科技線符合主要前置,可以很好的無縫轉換。
手工業小屋的升級需求科技線則不再主在線,所以通常到大後期才有機會轉。
≪文末≫
以性價比來說,除主城及特性副城外,其餘建設等級一般都會停留在二級甚至一級,等民忠問題緩解才會往上升。
而收入及糧食緩解後,除非追求文化或經濟勝利,或是有每種建築都得來一間否則會全身不舒服的癥狀患者,就可考慮部分改建或轉換。
其實很多人大概都會有,民忠問題不能在前期就藉由建設解決就好了嗎?
這個問題還是在於性價比,首先是科技線,前期先跑民忠建築的科技線,經濟和軍事實力都會吃虧,且民忠建築大多都是收入少或是燒糧食,而後期民忠會被特性副城撐起,在全民忠減益的建設流程下也能完全覆蓋到溢出,以性價比最高的希臘體系三座副城來舉例:
前期民忠尚未被覆蓋的情況下
三座一級礦場:
收入300沒有減益
三座二級礦場:
收入450減益-6民忠
兩座二級礦場一座二級運動場:
收入325減益-2民忠
一座三級礦場兩座二級運動場:
收入300沒有減益
以第三方案來說,民忠問題包含稅收,所以只有「正」跟「負」如果要負還不如第二方案,且增加的收入連炮灰單位都養不起。
以第四方案來說,光建築成本就不符合效益,還因建設時間所流失的收入比是需要幾十回合,不是十幾回合才得以補正,即便算上主城也是一樣。
到後期民忠覆蓋溢出後,因應國家等級的減益,勢必得求經濟效益最大化,此時轉建築又是一筆成本開銷。
以上,手機發文,亂版勿怪