除了战略大纲跟未来的战斗大纲,其他包括现在的心得大多会牵扯到国家、文化的不同,手机发文的大前提下,会尽量让内文能足够详细。
≪内文开始≫
建设大纲
主要还是在经济维持,其次是粮食,最后才是民忠,虽然粮食问题会直接造成军团耗损,但没钱没军队,没有军队哪来的耗损?而且粮食需求大多都是因为建设消耗,不去建设相关建筑就好。
叛军问题则是有很多方法可以应对,一般除非行省破碎、奴隶起义或是刚打下来的领地,否则只会刷在行省主城,对多数国家来说甚至是前期练等好物。
建设过程中,跟科技走向有挂勾,对于科技走向各个文明虽然大同小异,但除另外开版介绍,很难拎得清。
不过优先点满内政的建造串行适用所有文明,毕竟牵扯到升城等级,升城有民忠有经济,特性副城升越高,给予的加成影响也越多,主要收入建筑也都是来自这个科技线,点满还省建设经费。
特性副城除了军事系列的,其他都属经济系列,一个建造类别科技线就能升级该城,要注意经济系列的副城会因为行省免税受到影响,升级的优先级别等等介绍,领地的问题很多都能借由特性副城的增益缓解,特性副城分类:
金矿:
级别二,正常规划下,其增益效果明显,金额需求较高。
兽皮:
级别二,正常规划下,其增益效果较不明显,但金额需求较低。
粮食:
有两种,没有减益,优先级别一。
玻璃:
级别二,提高科研速度,在领内多数问题都已解决的情形下,可列为一级,正常规划下,科研、民忠之类的建设都是浮云,靠的是特性副城的加持。
兵器库、马场:
这两种都属军事系列级别三,效果全国通用,另吃科技线是一大缺点,虽然提升军队素质很优秀,但其实也属于锦上添花,同系单位,低级不会因为三剑三甲就能打赢中高端,军队数、战术及高昂的士气才是战争重点。
木材:
属于军事系列,但吃经济体系的科技,级别三,优于其他军事系列,毕竟海战时船体强度最重要,对蛮族来说更是如此,多数蛮族即便抢下文明军港也没法生产海上机械单位,士气再怎么高也耐不住…船沉了…
其他:
铁矿、大理石、葡萄酒等,都是增加民忠的,优先级别一,正常规划下粮食特性城外的最优先,民忠除了科技就靠这些城,即便要放弃主城升级也要先来维持这些副城。
文明系统大纲
除了蛮族系统其他都总称文明系统,因为蛮族系统的港口没有经济海港,就连海盗特色蛮族阿尔迪安也是一样,经济海港对经济维持有很大的影响力。
文明国家除了东方派系较少看到,其余大多都有增加士气的神庙,所以会建议拿出一块四座城的行省作完全军事省,有鉴于罗2的机制,完全军事省只要一座即可,完全军事省其领内所有建设都是烧粮食的,而文明系统一般不会在意完全军事省的收入,所以可让该省免税,这样该省粮食不足的问题就不影响国家总粮收入,其余行省则正常规划。
港口建设请参考:
港口除军事省外,一律建经济海港。
军事省几乎必定行省免税,建议不要有经济系列的特性副城,港口则拿来建军港及辅助军港。
完全军事省的建设请参考:
主城4空地:
2∼3座训练场
0∼1座攻城所
1士气神庙
副城2空地×3:
1军营、1辅助军营、1马房、1动物场
1士气神庙
由于训练场及攻城所只能建在主城,因此单位生产类别的建筑就分散在副城,大多文明系列的训练场都会有三种以上对於单位增益的各自升级,盖几座升那种取决于是否要攻城器,或是把攻城器放到其他行省,有士气神庙则不论主城副城都各自必定留一空地盖一座!力求4座士气神庙,城镇兵都能站出来。
没有士气神庙通常也有该国家主力单位的神庙加持可以考虑,或是不在意增益效果,也可以同一领土不同生产建筑,即便同一行省多种生产建筑重复,还是会有增加生产串行的好处。
正常规划请参考:
主城4空地:
2广场(黄色)
2郊区(黑灰)
副城2空地×1∼3:
1粮食(绿色)
1矿场(黑灰)
有鉴于各个文明建筑名称的不同,但效果通常一样,差别在效果量,因此我用效果来说明。
主城两广场一座必定要是增益是粮食及收入的,另一座则建减益不要是吃粮食的即可,两个郊区也是比照广场概念,只要减益不是吃粮食的即可。
最高级的粮食收入广场足以应付主城最高级的粮食减益,有港口的前提下则是以经济港为主。
副城的粮食建筑以经济收入最高的畜牧类为主,其最高级也是足以应付最高城镇的粮食减益。
希腊体系有海王神庙可以作为粮食收入的应用,虽然多了民忠,但是少了经济收入,虽然前期能更好控制民忠,但整体建设方案就会改变,科技线的顺序也注定要到大后期才有机会升到最高,所以不太建议使用。
蛮族系统大纲
蛮族的建筑系统大多军政混合,没有专精收入或军事的建设,导致多数建设虽然低级时就有经济收入,但对比减益来说性价比不佳,同时需要额外的科技线支持,建设流畅度低,或多或少都需要拆除重建或转换,形成额外开销。
同时也不建议以军事为主来建设一个行省,因为收入需求不能像文明体系一样无视,粮食需求不好平衡。
不过由于军政混合的优势,常备规划下的建设一致性较高,除了一些由非常规生产建筑所生产的单位外,基本能生产所有蛮族单位,虽然后期在追求经济效益最大化的情形下,转换建筑几乎不可避免,但后期每个行省都有不错的经济产量,又能产出素质不错的单位。
港口建设参考:
蛮族的经济硬伤来自于没有经济海港,军港及渔港的减益相同,通常建议以渔港为主,前期渔港的性价比较好,较多的粮食能应付城镇的升级,后期科技跟上后,粮食充足的状况之下再考虑转成军事港。
副城建设参考,2空地×1∼3:
1粮食(绿色)
1矿场(黑灰)
比照文明系列,粮食以经济收入最高的畜牧业为主,除非真的硬要建设蛮族体系的完全军事省,把矿场换成蛮族系统的军事生产建筑,粮食则换成以粮食产量为主的种植业。
常规建设参考主城4空地:
1战士小屋(红色训练场系统)
1工匠小屋(红色单位生产系)
1民众会馆(黄色)
1粮食(绿色)
常规建设下:
战士小屋走金饰工坊
工匠小屋走青铜工坊
民众会馆走熏制间
粮食一样走畜牧业
粮食需求分别由畜牧覆盖城镇,熏制间覆盖工匠小屋,并把一座副城的矿场改成手工业小屋走木匠工坊,粮食改成驯马场,就能达成全行省全单位生产。
如果是玩以马弓为主流的草游体系,则可直接把主城的工匠小屋改成粮食的驯马场,副城则不用刻意改建。
中后期的经济效益转换:
工匠小屋转成铸币厂
手工业小屋转制陶厂
需要注意的是工匠小屋的升级科技线符合主要前置,可以很好的无缝转换。
手工业小屋的升级需求科技线则不再主在线,所以通常到大后期才有机会转。
≪文末≫
以性价比来说,除主城及特性副城外,其余建设等级一般都会停留在二级甚至一级,等民忠问题缓解才会往上升。
而收入及粮食缓解后,除非追求文化或经济胜利,或是有每种建筑都得来一间否则会全身不舒服的症状患者,就可考虑部分改建或转换。
其实很多人大概都会有,民忠问题不能在前期就借由建设解决就好了吗?
这个问题还是在于性价比,首先是科技线,前期先跑民忠建筑的科技线,经济和军事实力都会吃亏,且民忠建筑大多都是收入少或是烧粮食,而后期民忠会被特性副城撑起,在全民忠减益的建设流程下也能完全覆盖到溢出,以性价比最高的希腊体系三座副城来举例:
前期民忠尚未被覆盖的情况下
三座一级矿场:
收入300没有减益
三座二级矿场:
收入450减益-6民忠
两座二级矿场一座二级运动场:
收入325减益-2民忠
一座三级矿场两座二级运动场:
收入300没有减益
以第三方案来说,民忠问题包含税收,所以只有「正」跟「负」如果要负还不如第二方案,且增加的收入连炮灰单位都养不起。
以第四方案来说,光建筑成本就不符合效益,还因建设时间所流失的收入比是需要几十回合,不是十几回合才得以补正,即便算上主城也是一样。
到后期民忠覆盖溢出后,因应国家等级的减益,势必得求经济效益最大化,此时转建筑又是一笔成本开销。
以上,手机发文,乱版勿怪