【心得】竞技场终盘分析,如何针对竞技场及未来可能的大赛选择对的终盘技能

先上这周分数和卡池,证明一下不是靠支持堆出来随便讲讲
从最下面那排的气槽开始都是一突,包括小北及奶弯
另外昨天推特有一位月卡档以不同于一楼要说的另一种特化练法刷上75万分杀进前百,
他的练法我放在二楼介绍。
NGA那边很早就有人写相关的,不过巴哈这边似乎到金牛杯才开始有人提出这块,
趁这两天练到有点懒来完整写一下。
相比要花钱的支持卡、大量时间及运气的种马,
依照赛道选择适合技能可以说是成本最低的一项,
而且即使没有相对技能可以选也可以避免浪费PT在高机率因赛道而效益极差的技能。
本文参考数据
终盘技收益:[游戏攻略]逃亡者真的狗都不点吗?根据各距离赛道分析的终盘速度技能和加速度技能的具体收益各赛场出现率
各赛场出现率:[游戏攻略]对jjc竞马场,赛程以及方向的一点个人统计
赛场参考:JRA官网
  • 加速技?速度技?
这部分说真的游戏写得很模糊,
最简单的是写”速度”的就是纯速度技,写加速力的就是加速度技。
但还有一票是两个都不写的,所以建议最快是去乌拉拉大胜利直接查找。
  • 为什么要知道这些?
第一个最直接的─增加胜率。
刚结束的金牛杯跑车大招的强度有目共睹,虽然最后仍是赛 马娘,但至少我们该做的要先做好。
该做的都做了却衰小输掉可以骂CY,但什么都没做跑输了可怨不得人。
虽然竞技场不能像金牛杯那样特定场地,
不过还是可以找出出现率较高的一边而朝那边做特化,
达到在出现该场地时有金牛杯跑车般的效果。
第二是避免浪费pt,
虽然或多或少我们都会学一些刷分大于实用的技能,
但仍然要尽量避免掉纯刷分几乎无实战意义的废技,
而除了钢之意志这种祖传废技之外也是有些技能会随着赛道不同而有所差别。
最后就是勉去不必要的凹金技时间,
比如说美妙姿势的スピードスター,是否真的有必要每只先行都凹出来?
  • 非终盘技就真的没用吗?
当然不是,设想一下今天两只素质一样的马,
没出迟没被卡,最后冲刺后开的技能时机也都一样,
那决定胜负的就是进终盘前的位置了,而这位置就是要靠序盘及中盘技去抢。
只是终盘技更加决定性的影响胜负,
甚至终盘在同跑法第一的也有可能因为终盘速度及加速度缺乏而被逆转。
最后还是要说在前,这些都看完都照着养不代表一定跑的赢,金牛杯翻车例子多的是,
但也别忘了其中有特化A+马翻掉竞技场用S马的案例,这篇要做的就是尽可能朝这边发展。
另外不少技能都是便宜但效益较低,
考虑到竞技场不论贵贱开一个都是白200金500,
这类技能刷分极优,但对于胜负影响远没有依照场地特性的特化技能好。
至于如何在两者拿捏就是个人功课了。
大赛的部分从金牛杯可以推测应该都是以现实G1为原型去跑,
因此可以一定程度上推测未来可能会有的大赛,以下各距离会取2~3个做简介,
但说到底一个月也才一个大赛,等不少赛场轮到肯定有这篇没提到的新技能,
不过即便如此场地形状仍然不会变,搞懂选技能观念也可以从到时的新技能中找到实用的。
以下叙述会省略m EX:东京2400=东京场 2400m
短距

新泻 ─24% 中京─18% 函馆─15%
1400 左内
1200 左内
1000 直线
1400 左
1200 左
1200m 右
1000m 右
短距赛场以这三地为主,其中新泻跟中京加起来42%的赛场全部冲刺距离起点都在直线
(中京1400认真说是有大概50m在最终弯道啦,但真的太少了忽视比较快)
其余赛道包括函馆1000在内最终冲刺起点则为最终弯道末1/3或更少,
函馆1200和中山1200等勉强到最终赛道约一半处,整体占总赛事10%左右而已
这边优先以”直线加速”类型应付42%的新泻和中京场以及一票最终弯道仅有末段进入冲刺的赛事
直线加速技能选择上有
帝皇SSR的一阵の风
爆进SSR的スプリントターボ
神鹰的热血☆アミーゴ
但比较大问题是前两者”没有”终盘限制,会有开歪的问题,不过无解就是了,只能两招都学下去赌脸
加上短距距离短且人均高力,能否在对的时机开出很大影响胜负
反正短距素质太好达标,猜拳就是了
和上述相反,上次金牛杯王者 aka 劳工楷模,有少量去短距打工的跑车就是反例,
大招被限制在最终弯道,一但骰出最终直线才冲刺的场几乎等同浪费
速度技能由于最终弯道甚至还未开始加速,所以选择以最终直线为主。
其中先差马以小栗帽的胜利の鼓动这种条件容易、效益高、又是最终直线特别适合
逃马虽然有铃鹿的先头の景色は譲らない…!、美浦的G00 1st.F∞
但条件都过于麻烦不是很推荐,可以转向末脚等普通技能
可能的大赛
  • スプリンターズステークス 中山 1200
和多数短距不同,短途马锦标加速起点数第四弯道”中段”,
而好巧不巧有两只短距就是终弯加速─大树快车及丸善司机。
短距离金牛杯
  • 高松宫纪念 中京 1200
最常见的短距场,400公尺最终冲刺全为直线,跑车和大树绝不调
但由于缺乏除了神鹰大招以外限定最终直线的加速技,估计会是スプリントターボ和一阵の风的骰子大赛
英里

中山─18% 京都─14% 阪神─13% 新泻─13% 东京─11%
1600 右外
1800 右内
1600 右外
1600 右内
1800 右外
1600 右外
1800 右外
1600 左外
1800 左外
1600 左
1800 左
英里赛场分布挺平均的,不过冲刺起点则是弯道居多。
中山、京都、阪神前三高出现率的均为最终弯道完整涵盖进冲刺距离;
东京场1800约最终弯道1/2,1600约最终弯道2/3处开始;
前五高出场率的场地中新泻是唯一在直线才开始冲刺的赛场。
这也是为何在飞鹰出场解放泥地跑车后跑车直接攀上英里第一逃马的原因,
有最少45%的场地可以让跑车表现出等同金牛杯的强势。
而弯道加速技能有
黄金船SSR的曲线のソムリエ
铃鹿SSR的逃亡者
大树快车的ヴィクトリーショット!
跑车的红焔ギア/LP1211-M
重炮的胜利のキッス☆
终盘加速有
小栗帽SSR以及伏特加自带的豪脚
根性胜利奖卷SSR以及阿草自带的乗り换え上手
黄金船SSR使用机率较低,本身是追马卡之外英里也最多就放一张奶湾耐卡
(大进开始英追有出现率上升的趋势,不过仍然偏少,先不管)
逃亡者逃马限定,虽然难开但在英里真的很强
剩下就是大树快车和跑车的两招固有继承
豪脚以及乗り换え上手这两个终盘加速条件是名次>50%,
竞技场12人触发条件为6名以后,触发较为不易 多半是被卡死才会触发,触发也没救
理论上未来英里杯9人场会变极为强势,但考虑到上次金牛杯最后甚至出现1逃5差3追之类的情况….
乗り换え上手目前除了根性奖卷以及阿草以外没有其他人有,
应该没多少人特地带根性奖卷拿乗り换え上手,所以就只在这里提一次,
其他距离你真的要带也可以,反正他条件是终盘,没限制弯道或直线。
速度技能由于最终弯道长度几乎等同加速长度,因此选择仍以最终直线为主。
其中先差马以小栗帽的胜利の鼓动这种条件容易、效益高、又是最终直线特别适合,
距离稍稍拉长后差马不再像短距那般弱势,给他个皇帝的汝、皇帝の神威を见よ也是很好的选择。
逃马虽然有铃鹿的先头の景色は譲らない…!、美浦的G00 1st.F∞
但条件都过于麻烦不是很推荐,可以转向末脚等普通技能。
分析后大概就可以看出为何铃鹿只要开出逃亡者+固有那么强了,
这组合几乎就是为英里量身打造的组合
然而这组合太难开,近期惨遭司机值班
可能的大赛
  • 安田纪念 东京1600
考虑到刚比玩中距的金牛杯,不大可能连比两次中距,
那么六月份的大赛最有可能就是以安田纪念为原型的东京1600。
这场地又是一个例外,不同多数英里场在终弯加速,
东京场最终直线足足有525.9m,和最终冲刺的533m几乎相同。
因此近期在芝英里坐稳逃马一把手,金牛杯mvp种马的跑车难以发挥,
而另一个英里常客草上飞固有技只有”最终直线”,因此也会有尚未提到满速就开的问题。
相比下伏特加和小栗帽则靠着200m的条件限制回避了这问题,
另外长期待在泥地的神鹰虽然没有距离限制,但本身属于复合型带加速的大招,因此也是一个选择。
而和短距相同,由于现版本缺乏最终直线加速,
只能骰一阵の风在最终直线触发,要不要带上去骰也会是一个考量点。
不过同时英里有一个小栗帽SSR的豪脚,
在缺乏最终直线加速的当前版本可说是唯一稳定触发的终盘加速技。
  • マイルチャンピオンシップ  京都  1600
第四弯道加速,同多属英里场及本届金牛杯
中距离

新泻─20% 京都─17% 中京─15% 阪神─13% 东京─13%
2000 左内
2000 左外
2200 左内
2400 左内
2000 右内
2200 右外
2400 右外
2200 左
2000 左
2000 右内
2200 右内
2400 右外
2000 左
2300 左
2400 左
中距开始没什么东西能讲了,即使是中距最短的2000m冲刺起始处几乎都在第三弯道终末段
东京以外的2400甚至是第三弯道入口,前面最终弯道的加速技不再强势
(东京比较特别,他2000~2400均是最终弯道开始冲刺的,详情金牛杯)
(新泻2000是唯一全程直线冲刺的赛场,但就只有他一个,不太建议特化这场地)
虽然2000m冲刺起始处在第三弯道终末,如果能在终弯入口马上开也许还有些许收益,
但中距离2000m和以上出现率几乎是1:1,即使遇到2000m还得骰触发点,
因此不说直线加速,连终弯加速也几乎可以舍弃。
而如果要在第三弯到触发加速,我们可以选择退一步到”终盘”加速
但目前终盘加速仅有乗り换え上手这一选择….
再退一步,京都和中京这两场地地形关系,所以这边多了个比较特别的选择─直滑降
这两场地加速起点都是下坡,直滑降又便宜,有遇到可以加减学学。
话虽如此,仅约1/3的场能吃到也是有点微妙的分布就是了
既然终盘加速缺乏,那终盘速度技就要慎选了。
不过由于最终弯道及直线多半已经加到顶速,
所以选择上几乎是只要有最终字眼的速度技就可以有效发挥。
包括大多数马娘的固有,以及美妙姿势SSR及樱花千代王SSR的スピードスター。
可能的大赛
  • 皐月赏 中山  2000
第三弯道约1/3处,现版本尚无对应加速。
一众最终弯道速度技可有效发挥。
  • 日本达比 东京 2400
刚结束的金牛杯,完整的终弯加速,跑车主场
  • 宝冢记念 阪神 2200
第三弯道约1/2处,现版本尚无对应加速。
不过这场地这边是一个超级大下坡,直滑降会是不错的选择。
一众最终弯道速度技可有效发挥。
  • 天皇赏秋 东京 2200
最终弯道末段开始加速至直线,仍可视为等同金牛杯
长距离

东京─22% 京都─20% 中山─16% 阪神─14% 札幌─8%
2500 左
3400 左
3000 右外
3200 右外
2500 右    
3600 右内
2600 右外
3000 右内
2600 右
长距离和中距离相同,冲刺起点全数在最终弯道之前,
唯一勉强能说是最终弯道的只有东京2500,起点在第三弯道末。
所以直接来看上下坡
中山2500及3600、东京3400、阪神3000冲刺起点均为下坡,
而京都3000及3200和札幌2600则均为上坡,
讲简单一点大约是有1/3的场起点为下坡、1/3的场起点为上坡、1/3的场为平地,
和中距一样发挥机率有点微妙,加上长距耐力需求高及终速冲刺距离长,
建议优先以耐力达到为目标,其次是尽可能拉高速度,最后点数有多又刚好有再去学学即可。
速度技更简单了,除了东京2500以外全部赛道在最终弯道已经加速结束,
所有最终弯道及直线的速度技都能有效发挥。
当然还要再次强调,长距最重要还是耐力,耐不足被拉开的距离开几个速度技都补不上。
可能的大赛
  • 菊花赏 京都 3000
第三弯道起点加速,现版本尚无对应加速
  • 有马纪念 中山 2500
第三弯道起点加速,现版本尚无对应加速
  • 天皇赏春 京都 3200
第三弯道前的直线,除了一阵の风以外追马有一招叫直线一気,
触发条件就是直线冲刺,估计是有这招的追马主场
不过大概按照现实时间还有将近一年,到时候肯定还有更多技能。
另外起点是一个大上坡。
说真的,比起加速技,你确定你的耐力够在咒术回战打完长距离吗
泥地

东京─15% 福岛─13% 札幌─13% 大井─10% 中京─9%
1600 左
1700 右
1700 右
1800 右
1800 左
泥地场蛮特别的,多达11个场地,但每个场地只有一个距离。
另外虽然都是英里,但和芝英里有个微妙差距─
泥英里除了东京1600以外全部都是1700及1800
芝英里以1600为目标拉耐力的要注意一下。
除了距离之外,最终冲刺处也和大多为终弯的芝英里不大相同,
泥英里各种情况都有,东京场是直线冲刺、福岛起点为第三弯道中段、
札幌为第三弯道尾段、大井和中京则为最终弯道。
虽然情况五花八门,难以特别针对,
不过因为和中长距相同,目前游戏欠缺单纯条件为终盘的加速技,
所以要选只能退一步以终弯为主。
上下坡的部分,上坡的有东京1600,下坡有中京1800,适用极少。
速度技上除了最终直线以外,
由于有第三弯道开始加速的场以及终弯才加速也可以roll加速后才触发,
因此终弯速度亦是可以考虑的选择。
泥地马太少了,短期应该还不会办大赛杯,先略过
比起速度技可能要先担心能不能正常出赛


大概就这样吧,比预估的还多写了不少
本来还有些东西想写 先鸽着
最后放一张可爱的捏洽
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