S6版本的越野跟S3~5的越野基本上進攻能力差距很大。
S3~5的越野的三分效率非常不明顯,穩定使用兩分潛能反而有效很多。
可三分球的優勢就是隱形的球權領先。
同樣場均12分的標準,4個三分比6個兩分能多拉1~2個球權,同時更佳的分散隊友進攻壓力
反應陸服玩家的意見並為高端越野鋪路,S6提高越野基本空位三分命中率。
這裡的基本是多少沒有明確標示,但體感起碼有跟宮益相提並論的程度。
而且比起突破速度微幅降低無感,考量在S5版本之後被縮減的扇形與阻攻距離,去增加突破的橫向位移量確實更好閃出空位
為了讓越野宏明有良好的進攻視野與範圍,隊友不管選甚麼都該具備一定程度的基礎進攻。
就算赤木,也要能會空接/空投。就算魚住,也要能會單手暴灌/近距跳投
這樣當對手需要挪動第二位球員來協防時,越野宏明也才能緊接發揮突破上籃攻框跟突破傳球的技能
越野宏明的進攻技能組其實給的還不錯,在點出主要的極速後仰跟突破歐洲步後就成了能二能三能上不能灌的分衛角色。這點其實跟S1S2時的三井1.0類似
極速後仰的效果是讓你的後仰跳投出手耗時由『中投類別』變更為「近投類別」
好處是在突破晃倒拉出空位時對方補防的時間縮短,缺點是在胯下一段突破後仰時更容易被蓋。
個人覺得其實不點比較好用,但是未來出高端那不點不行。
而突破歐洲步跟突破換手上籃的控制
在於按突破換手上籃時越野的中心位置落在技能範圍的內區還是外區
個人把內區定義為原始技能範圍,外區定義為天賦「高速」額外增加的範圍
突破歐洲步的軌跡其實很接近福田的接球轉身漂移投籃,所以開球時越野也能夠從兩側作切入攻框
就從S5季末被教會怎麼運用上籃招後,到現在S6平均一場一次的突破歐洲步只被蓋了兩次,其中一次還是被帝鍋。
就像對面玩家講的,大招就算加了一個歐洲步增加晃倒,最後也還是回歸換手上籃,而非像突破歐洲步一樣來個勾拋。
一對一,除了牧以外。基本就是利用反覆突破去試著晃倒對手,逼迫對手遠離綠扇並推進到三分在線。只要讓對手進到你的綠扇里,他就只能作兩個選擇。一是按盯防降低晃倒,但是不好跟上突破;二是不按盯防選擇轉身脫離,那便藉轉身動作的時間差後仰跳投出手。
一對二,通常會是具備跑動能力的板職來協助對位球員對越野的投射進行防守。
當有這種情形出現時就可以考慮切入歐洲步,因為沒有特殊防守天賦的球員無法從越野背後進行阻攻。而一般第三球員的基本阻攻能力及防守歐洲步的經驗皆不足,很難及時補位。
一對三,如果有的話。
防守方面,所有角色的基本進攻都至少要摸清。即便如內藤、植草這樣的球員,你都可能會在跑動的過程中錯身然後自動換防。皮膚的阻攻代表的是你的有效阻攻時機的長短,那個值已經夠你去應付沒有額外時間變化的「中投、上灌籃類進攻」。
再來可以做的就是去熟悉角色的突破變化量,看好場上的球員分布,合理地推斷可能走向,在突破剛開始之前就先調整好自己接下來要移動跟上突破時發起的位置。
面對集流,其實踩進綠扇也沒關係,非傳控流川你光按著盯防就已經不容易被晃倒了。
由於對方可以直接宏原地速投,速投中傳球,而且沒有能量需求,所以去扇形外反而不合適。
對位集仙,他貼地就給他貼地,你看到的集仙都當是假的。保持一直在線的防守,他在怎麼得分就兩分,你能比他得更多分就好。
對於得分有幫助的要嘛自己能得分,要嘛能製造隊友的空檔助攻拿分。不管甚麼時候,總要有一個球員能夠得分。如果你不是在得分的過程中,也一定是在助攻的路上。
可能有人會講萬年王牌心得不可信
但出賽47場贏33場拿19次MVP,場均12.9分/2.54個助攻表示在越野操作上應該還算合格吧?