【心得】全面剖析你所不知道的《最后一战 5:守护者》:设计理念、美术概念、开发历程

本集强烈建议看影片,因为会带各位看一堆美设概念图。文本只有游戏的开发历程。

猎人的任务及被猎者的任务,已经开始

──官方标语
《最后一战 5:守护者》是《HALO》系列的第九款作品,亦是归复者系列的第二部作品。343 工作室为了铺陈本作剧情,于是设计出一堆周边产品,好丰富《HALO》的世界观。5 代除了操作士官长,更可以操作欧西里斯火力小组的领导人:洛克。343 工作室表示,洛克是士官长的对立面;玩家亦借由操作洛克来当一名「局外人」,从更宏观的角度来看待整个故事。343 强调,绝不会让洛克取代士官长的主角位置,整体很像 2 代那样,两个主角轮流操作。法兰克表示,Cortana 在四代的命运「显然很清楚」,并说 5 代故事主要着重在 Cortana 所带来的影响,包括士官长该如何调适、面对。
至于游戏出来后,343 兑现了多少承诺。呃……笔者认为答案也是「显然很清楚」~
5 代的开发代号为欧西里斯。邦妮.萝斯表示,343 在 5 代下的功夫比 4 代更多,且有听进社区玩家的声音,在技术、美术、性能展示……等等方面,都有或多或少采纳玩家的意见。另外,4 代的主要敌人:Didact,原本的计划是要让他在 5 代现身,但后来觉得太多余,所以才把他的剧情画在《恶化》漫画里。布莱恩.里德表示,这个做法可以不让 Didact 的结局被写死──万一哪天需要他时,就可以再度把他放入游戏里──而且反复出现的头目会让游戏没什么新花样。
嗯……想不到 4 代的大魔头,竟会因为「多余」的关系而被删掉。这操作挺搞笑。还真不把先行者放在眼里(笑
5 代战役模式的最主要经典玩法,是以一个「火力小组」单位当核心──343 在内部称「火力小组」这个单字为三剑客(musketeers)──而由于玩家现在有一支火力小组,所以敌人的难度也相应调高。虽然看 AI 队友笨笨的是玩这游戏的一大乐趣,不过某程度上来说,这代的队友跟历代比起来确实更耐操。以前作品的AI队友,死了就真的没了;5 代则是过一段时间后会再复活。
除了火力小组这点,合作模式也有可看之处,因为合作模式可让玩家选择自己想要当的角色;而且也可以体验各角色不同的能力。比如凯莉的跑步速度比蓝队其他人更快、田中的雷达感应范围比其他人更广更远。每个人的 HUD 也有不同造型。其他玩家可以自由、无缝接轨地进出合作模式,这也是一大特色~笔者认为合作模式做得很成功,因为确实创造了新鲜感、差异性。
由于本作没有 Cortana 在玩家旁边唠叨,所以改跟队友交互。也许是以现在的任务为话题,或是过去的经历、特别事件……等等,都有可能聊到。地图设计方面,5 代战役地图是 4 代的两倍大;玩家也可以透过撞破墙壁来创造新路线,这做法打破了单一线性设计的游玩方式。

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