鍛造物品(Tempered Items)是官方在 1.10 開發期間試行的全新裝備型態,類似
手工物品,只能透過合成公式產生,附加能力卻是固定的,沒有隨機性。官方創造
鍛造物品的理由,在於提供角色一個穩定成長的裝備能力來源,減輕隨機性的流弊。
因此,它的核心特色是可以不斷地累積強化效果,也由於無限強化會導致裝備能力
太強大,這個新設計最後基於平衡性的考量被取消了。現在 TSW mod 所做的就是
重新開放並加以改良:每鍛造一次就提高等級需求,以此限制強化次數。這個基本
方向一直沒有變,但具體設置在新舊版本下的差異就非常大。
◎ 舊制(3.37 以前)
鍛造物品在舊制下的定位比較接近官方原始的想法,也就是以獨立的物品型態出現。
當時為了提高白色物品的實用性,鍛造限定白色裝備,而且鍛造次數要非常多才能
有足夠的強度,以免完全取代其他類型裝備的存在價值。這樣的設計導致鍛造物品
至少要等角色練到 80、甚至 90 級才算堪用,也就是說在角色養成的大部分時間裡
毫無意義。一個角色剛進地獄難度約 60 級左右,強力裝備的來源不可能寄望於 90
級以上才有大用的鍛造物品,最直接有效的方法一定是從魔法、稀有、獨特物品或
符文組等等去著手。
即使是極高等級的角色,鍛造物品的使用誘因仍然不足,通常不會優先列入配裝考
慮。主要原因是缺乏鑲嵌彈性,而且使用後的戰力未必更強。既然沒有不可取代的
價值,等級需求又太高,這代表白色的鍛造物品其實不是一個很好的設計。
舉個例子來說明就很清楚。一個普通級頭盔鍛造到極限(等級需求 99)的能力是:
‧+275% Enhanced Defense
‧All Resistances +22%
‧Magic Damage Reduced by 11
以上能力用傳統的魔法物品來組合,確實優於 Godly Helm 鑲嵌符文 Um、Mal;如
果只看重點能力,相當於 Jeweler’s Helm 鑲嵌符文 Um、Um、Mal,整體能力差不
多,甚至是略遜一籌(魔法減傷多 4,全抗少 8%), 但等級需求只有 49,不必等
到 99 級就有近似的戰力。此時鍛造物品的問題就完全暴露出來了。
簡單講,「大器晚成」的鍛造物品立意雖好,但不切實際,只適合極高等級的角色
使用,跟其他類型裝備相比也沒有明顯的關鍵優勢,用途太過狹隘。唯一的解決方
法就是全部重新設計。
◎ 新制(3.38 以後)
新制最大的修正是全面放寬裝備類型,不再局限於白色物品,而是所有類型都可以
鍛造,包括符文組。既然要強化,就全部類型的裝備都一起強化。當然,這樣的改
變會讓白色物品不再具有獨特的優勢,但我認為這沒什麼,因為白色物品本來就是
過渡性質,註定要被其他更好的裝備類型取代。舊制單獨對白色物品進行強化,老
實說到最後也沒有比較實用,還不如強化所有的裝備類型,對玩者更有利。
除了裝備類型全面強化,新制另一個好處是配裝不需要取捨。舊制下的白色物品是
另一種獨立的裝備型態,是否使用必須跟其他類型的裝備進行比較;新制下的鍛造
物品就沒有這個問題,因為它是在原裝備上額外附加新能力,有點類似同類遊戲的
附魔系統。裝備上的能力可以完整保留,不必犧牲。
新制帶來全面的強化,同時提高了裝備的屬性需求,這是第二個重大變更。每一次
鍛造,舊制只提高人物等級需求,新制是人物等級需求與裝備屬性需求都一起提高,
也就是角色要有更高的力量或敏捷才能使用更強力的武器或防具,光憑等級增加是
不夠的。這樣做也提高了人物屬性的投資價值,不再如同過去,人物屬性都是力量、
敏捷達到裝備需求就好,現在高力量或高敏捷所帶來的攻防效益絕對會讓玩者有感。
此外,鍛造會提高屬性需求,這也讓「減少屬性需求」詞綴的重要性增加。
一般裝備能有兩次強化的機會:第一次是鑲嵌,第二次是鍛造。由於鍛造是固定的
附加能力,強化程度就不應該高,否則很容易成為主要的裝備屬性來源,而架空了
裝備本身能力與鑲嵌的重要性。
鍛造的強化程度因裝備等級而異:普通級最少,高端級次多,菁英級最多。菁英級
裝備的力量或敏捷需求比高端級高許多,鍛造會再多給一個能力,只是效果很微弱。
因此,理論上鍛造菁英級裝備最有利,但實際上菁英級跟高端級裝備的強化差距不
大,屬性需求吃緊的角色或流派以高端級裝備來鍛造就足夠了。這還牽涉到另一個
問題,也就是裝備升級的代價。裝備升級一次,等級需求就多五級,對非菁英級裝
備來說,是否值得升級真的要評估一下。沒有必要的升級有時反而會讓你少了一次
鍛造的機會。
一個裝備基本上就一種鍛造方式,但頭環跟武器比較特殊,有兩種不同的規則而且
可以並存。武器有兩種強化規則是因應戰士系或法師系打法的不同需求,至於頭環
是沒有屬性需求,不適用一般頭盔的鍛造規則,必須另設一套。
裝備鍛造上最後也最重要的一點是順序。前面提過,一般裝備有「鑲嵌」與「鍛造」
兩種強化方式(嚴格講是三種,非菁英級裝備還包括「升級」),鍛造要放在最後,
也就是「先鑲嵌,後鍛造」。當鑲嵌物的等級需求高於裝備本身時,你才能精準地
控制鍛造次數。
以 100 級角色為例:一把「殘忍+快速」的藍色幻化之刃,等級需求是 54。先鍛造
4 次達到理論上限,等級需求 54+10×4 =94,鑲嵌符文 Ber 後,等級需求變成 103。
為什麼會這樣? 因為裝備的等級需求包括鑲嵌物。符文 Ber 要 63 級才能用,武器
鑲嵌後的等級需求實際上是 63+10×4 = 103。鍛造次數錯誤的結果就是打造出一件
無法使用的超強神兵 。 如果改為先鑲嵌符文 Ber,武器的等級需求自動提高為 63,
你就能正確計算出鍛造最多 3 次(63+10×3 = 93 < 100)。
遇到普通級或高端級裝備的升級也是一樣,鍛造永遠擺在最後。不這樣做,神裝很
容易被鍛造成廢物。
◎ 結語
新的鍛造系統讓高等級人物有多一次強化裝備的機會,其中對於武器與防具的提升
特別大,也讓力量、敏捷等基本屬性的投資更有意義。由於每個裝備欄位幾乎都能
強化,角色及傭兵的整體戰力會提高不少,但也同時有等級與屬性需求的雙重限制,
所以配裝時必須評估得失,不是鍛造次數越多就越強。唯一要注意的是鍛造次數的
計算,這會直接影響等級需求,遇到裝備升級或鑲嵌時,沒控制好反而是災難。