【心得】俠之道0428更新後的遊玩心得與建議,希望官方會看見

在0428更新後我又重開了一個檔,又跟中了屍毒般狂玩三天,這是我這幾天的心得。
首先對於老玩家以及成就檔來說,成就給予多2特質點和50基本功數字非常受用
同時我也初次使用了習武奇才的天賦還能加上天賦異稟
我第一年幾乎不需要月初鍛煉純靠吃藥就能滿足七門特別修業的要求
除刀法修業以我初始的基本功配置來說偏高,我是主點靈巧意志,打算玩劍腿寒傷流

因此有更多的時間可以解傳書、練武、讀書、提升隊友好感
如此就算不練基本功四維也同樣的能提升到相當有戰力的程度

也因為提升隊友好感的時間多了,比較能在春夏校前有效提升隊友戰力

然後對於這次的戰鬥數值調整方向,我個人是給予肯定的
血量的增高讓戰鬥不再是秒來秒去,可以多少帶來一些戰略性的提升
也讓隊友可以更有發揮,做出一些更激進的戰術,不用擔心被秒而打得畏首畏尾的
最大受益人或許是段紅兒,可以安全發揮刺客繞背沖陣的功能了
但整體戰鬥難度下降倒是真的,我個人只玩磨練難度,尚不確定這是好是壞

然後可能第一年春校甚至到夏校前的戰鬥跟傳書可能要再做一些調整
因為即使是我以4點特質和80基本功的情況下來應對前期的戰鬥,都真的都有點刮痧
更別提初始只有2點特質和40點基本功的新手了,遊戲設計理論上是要面對新手的
至於夏校之後的戰鬥則比較沒有刮痧問題,畢竟屬性和招式都起來了,也有渾沌氣海
但不得不承認現在戰鬥比起以前更容易打空真氣必須原地回氣了,可能內力方面需要調整。

回合數好像超過了,不過目前本事件難度有下調。

可以看看右上角的回合數,有部分是空藍造成的。

總體來說在添加的屬性和特質點加持下,第一年的遊戲歷程不管是做傳書還是刷隊友好感還有練四藝最後拿雙特都比以前輕鬆寫意

不過到了第二年就不是如此了,因為有這次重玩才發現
其實第二年的時間比我上一篇心得文所認為的都還要緊湊許多
尤其在本次更新添加了兩個傳書+八個隊友好感劇情的情況下
也讓我發現了一些第二年的傳書設計或是數值方面有些不合理之處
而且也覺得目前的遊戲似乎真的有些刪改或缺少的部分


這麼說吧,我第一年雖然過得順風順水輕鬆的拿到了雙特
但第二年我必須要用修改器偷個15~20回合才能剛好低風掠過雙特的邊緣
而大部分都是因為四藝還有武功又差那麼一兩等就能夠練滿上頭
當然也是跟我堅持要跑完所有隊友現階段的好感劇情,跟完成大部分傳書有關
但傳書部分不提,會想把隊友好感都跑完應該都是劇情派玩家會做的事情
至少以現階段來說或對什麼都想試試的新手來說理當如此
接下來我就分類別把目前整個遊戲存在的問題點出來

系統:
不知道是我的體感問題還是本次更新動到了什麼
覺得在0428的更新之後,假性卡死的問題變得更頻繁出現了
而遊戲直接黑畫面卡死的頻率也有所增加,開始無法用死士之力來忽視
而如果直接用空白鍵加速對話則有一定機率卡在選項的頑疾仍然存在
看內功效果時依然要等他慢慢滾動,而沒辦法自己操控

而本次更新之後出現了一個之前所沒有的大問題,就是角色走到地圖邊界跟一些物體發生碰撞後,有機率浮空起來而在某些地圖更是會讓角色因此直接跑出地圖外,因而只能讀檔,我第一時間的想法是這遊戲有沒有卡點脫逃。


其他一些應該都是可以忽略的小瑕疵,不過仍然希望存檔格可以再多一些,因為按照現在的緊湊時間管理,多個時段文件備份的需求仍然很高,如果是多人物多路線則更容易佔用,20個格子真的些嫌少。

養成數值:
首先我想說的是關於性格養成的部分,第二年剛出的時候有被砍過,但我當時是接續著本來的存檔玩,所以有些無感,可當我這次真的完整重完之後,我覺得砍得有那麼些沒必要,首先遊戲明顯應該跟著第二年一起實裝到達600點的性格特質並沒有跟著一起實裝,所以現階段來說性格值只有解好友劇情和傳書的用途。

而且我在這輪的遊玩過程中因為四藝選的是琴的關係,因而發現對話給予的性格值中”堅毅”明顯比其他種類少上一截,遊戲中絕大部分的對話會主要增加的是修養或爽朗,而膽識沒那麼多,但出現時通常都容易看出來,而增加堅毅的對話除了本身有不容易判斷的劣勢外,會加的對話也是其中最少的,雖然遊戲在第二年給出了大幅調整性格的遊藝,但仍然希望能平衡對話的加值這部分,畢竟遊藝要花一回合,也可能導致精神溢出或浪費,而且那些遊藝雖然下旬日間也有加成,但扣的四藝數值也會跟著加成,讓數值在臨界的人會有些卻步。


然後就是…希望在按C打開的角色與隊伍菜單中,能顯示玩家的性格值,這樣可能比較容易查看自己缺少的性格值是哪個,並且透過之後一些有意義的對話來將之補足。

說完性格接著就要來說四藝了,主要是針對第二年的風雅弟子的條件部分,第一年因為收益被砍過的關係,所以條件也有下調,理論上玩家只要文試都有答對,而且每一次下旬夜間都用於四藝,或是每月有一兩回合為了回復精神及調整性格而使用四藝,都能輕鬆拿到第一年的風雅弟子,還不太會排擠到練功和交友及傳書的時間。

但第二年來說就不是如此,首先比照每一次的四藝狀元數值和大致的四藝升階數值,我們可以得出不考慮專門玩法的情況下,在官方的預想中,玩家大約會在每年第二次四藝大會時才能升階,而這之後玩家有14回合可以運用,因為十二月下旬就是冬校,所以玩家只會遇到一次四藝加成的時間,而以第一年的狀元數值和風雅弟子條件來看,不計入隨機事件或有副修其他四藝的情況下,這14回合玩家只要有5~6回合選擇主修的四藝指令,就能達成風雅弟子的條件,而考慮到四藝是除了葯浴外玩家的常用回精神手段,這條件不算困難,尤其第一年時間充裕,玩家更有可能提早達成條件。

而第二年時間更為吃緊,在這種情況下於第二年第二次四藝大會升階後,玩家必須在這14回合里,同樣在不考慮隨機事件的情況下,玩家需要整整7回合使用四藝才能達到單項800的條件,光是這樣就稍嫌吃力了,如果是單修或其他副修四藝不算多的情況,玩家要花到更多回合才能達成四藝總和1000的條件,但這14回合本來應該是要讓玩家練功、或提升隊友好感以面對最後的大戰的,理論上不該耗這麼多時間在四藝上頭。


總之鑒於第二年時間吃緊的情況,對於四藝的調整我有三個建議方案:
1.把第一年砍過的數值恢復,第二年數值也增強,目前的四藝內功或武功除了墨染外真的沒有強到需要針對的地步,而墨染也是要搭腿法才強,而如果玩家四藝數值更早達標,就有更多機會使用其實收益還不錯的藥草浴指令。

2.把四藝僅有下旬夜間加成調整為整個下旬都有加成,有了更多加成機會後,也許玩家在四藝屬性的堆積上頭會輕鬆一些,也就更有餘裕體驗更多的傳書劇情或是嘗試不同種類的武功及心法搭配


3.現有的所有數值不變,但調低第二年風雅弟子的條件,例如:任一四藝高端+四藝總和800點+任一四藝700,然後增加文試提升能力的部分,如此跟第一年的步調比較類似,玩家有更多時間來提升自己。

最後在養成數值部分要說的是相對比較沒問題的四維屬性,這次的整體調整跟加成方向是好的,比較有瑕疵的部分反而是藏經閣跟傳書所導致的,這邊先說藏經閣,傳書後面後面我會單獨列出。

第二年更新一段時間後添加了一個中旬讀書可以一次頂兩次的效果,雖然稍稍擠壓到中旬練功時間,但也確實讓玩家其他旬的可運用回合增多了,或更有機會嘗試武學搭配,但中旬讀書也會讓練功效率最好的時間變少,讓家必須有所許舍,還有個比較有問題的是第二年添加的飛流勢、金剛法、移花訣只需要讀一次,但第一年的丹鶴心法恆娥心訣武成訣等卻要讀兩次。


接著還有點抱怨就是導即使我在有高基本功以及習武奇才的加持下,招式等級仍然有不小的機率卡在7、8、9、之類尷尬的位置(如我這輪玩的玄宿劍法、寒梅七絕劍),如果是心法那必然練滿也就算了,畢竟關乎效果,但招式部分你說要額外花一、兩回合練上去,收益明顯比不上練其他武功或鍛煉甚至好友好感跟做傳書,可你要說不練滿,除了感覺有點怪外,這還關乎到年末特等評鑒,這裡再次希望有辦法解決這點,而不是讓玩家只能期待自己能在中旬把心法招式一次練滿。


最後這段想說的是其他指令的部分,目前遊戲的休憩指令目前為止完全是無用功能,因為四藝甚至藥草浴能回的精神都相等甚至更多,還能獲取更多的其他收益,而遊戲的月末打工加程也同樣如此,現在的這些差事除了金錢外能給予玩家的數值提升都極為有限,僅有梳理藥材因為夾了個道恆的三階段醫術傳書才比較有意義,但要花費的時間也不少。

我認為其他差事的部分可以按道恆這個去發展,比方鐵匠鋪幫忙的差事做多了,之後能找張蓉幫忙客制化一些武器防具的(例如使用那個八成被遺忘的重石原礦),或是她會給我們打折,洗刷澡堂讓我們能獲得免費使用的機會、食堂打雜有機會吃到大媽做的料理提升能力,花坊掌柜有機會獲取額外可送人的禮品,大概是這個樣子,至於休憩指令我就比較沒想法了,說不定要增加更多隨機性?



武學招式:
接下來要說的是一些我本次重玩才發現的問題,首先可能是為了增加玩家對於不同武器的招式間相互配合,相較於第一年所習得的武學,第二年有很多看似一套的武學其實是不成體系的,比如第一年的椎心刺法能給予敵人外傷,而第二第三招都是在敵人有外傷的情況下有更強的效果,但第二年有這樣成體系設計的招式就偏少了。

好一點的如鐵心鍘,怒破天靈提高效果需要的破甲狀態隊友能給予的不少,拳法體系也都有破甲跟強攻效果可以提供給此招跟千刀斷魄,只是可能本來練其他體系的人未必能完全發揮其效果,糟一點的如天狼腳三招各自為政,或像水月禪刀的鴛鴦斬月看似有不少效果能提高爆擊率,但實際上在刀法體系中能提供的BUFF也只有專註跟強攻。

還有微妙一點的是像滄浪鐵槳雖然也是三招各自為政,但是它提供的效果穩定,範圍又大,算體質就很強的類型,最莫名的是寒梅七絕劍,乍看之下以寒傷為體系重點,第一招給一重寒傷這沒問題,雖然CD稍嫌高了些,但第二招的寒傷後給予縛身跟定身似乎並沒有實裝,而第三招的效果叫做自身持有歸元狀態時給予敵人兩重寒傷,但目前遊戲中能給自身提供歸元狀態的只有琴劍相合、陽煦山立、蕭師姐的特技鳳歌巒舞,其中能配合得最好的是琴劍相合,但拿到的時候已經是四藝大會後的年末了,而這招劍法是夏校學到的,在這之前如果你想使出她的特效,你只能很彆扭的要不儘可能帶上蕭師姐放特技給自己,要不先用陽煦山立戳一下自己後再衝進敵陣,你很難像是琴劍相合那樣一招打出接著配合那麼合適,所以整套寒梅七絕劍大部分時間就是”特效跟範圍比較好看的普攻”。



短柄反而是第二年武學中較為成體系的,不管是六道無念還是黃沙百變幾乎都能在只靠自己招式獲隊友簡單配合的情況下打出招式特效,而相較之下NPC的招式要不一整個體系能互相配合,要不就是其內功心法能配合其招式,如武昊的岱山六龍回可以用以觸發石銘正王度的效果,而夏侯煥的招式會給予敵人灼傷,其心法七煞令就有敵人有外傷或灼傷狀態時增傷的效果,但以第二年的招式來說玩家目前還比較難組合出這種搭配,即使是有雙修武器的情況下。


接著要說的是招式學習的部分,我在之前的心得已經就第二年取消修業課程這點詬病過了,不只讓本來武俠學校的氛圍銳減,也缺少了師生交互以及更多描寫、側寫角色的機會,劇情方面算是少了一大片,而在養成方面更是如此,我是這次重玩才發現,原來第一年中旬上課是不耗時間的,玩家大可學完招式後就當旬練滿,而且只要練得好,下次上課招式也直接教你,不用再去藏經閣讀書,雖然修業僅僅只有三招,但這不用額外耗費時間能獲得的三招還是有不少收益的。

於養成回合來說,等於不用自己讀書,節省了整整六回合或是三次中旬加成回合,於戰鬥層面來說,我這個武器有三招成體系而且可以互相搭配的招式,那我是不是更有動機輔修其他武器招式,來感受本次遊戲鼓勵的武器切換招式配合的樂趣?

再者,第一年的七個特別修業,只要你有完美達成,通常第一招會直接教你,然後開放二三招給你在藏經閣讀,而這些招式也多半要讀兩回合,特別修業卻只需要半天,等於你只花了7回合時間,就能獲得本來可能要花14回合或7個中旬加成回合才能習得的招式數量,而且特別修業也大多有附四維葯,這不管對於節省養成回合還是加強自身能力的規劃方面都是絕對的好事。

但是第二年沒了修業課程,然後相關傳書做了也只開放讀書資格給你,不是直接教給你,甚至還有部分成套招式被拆在不同傳書里或是只開放一招給你這種事情,如飛狐迷蹤步被拆分在”武藝切磋”和”新生鍛煉:靈巧”,也是整個第二年唯一一招傳書會直接教給你的武功,還有水月禪刀跟黃沙百變做完任務後只給你中卷,還要之後夏校甚至恆山才能拿到下卷,寒梅七絕劍則被放在很耗時的盜匪肆虐系列裡頭,還是緊急。


這種設計在一來二往之間讓玩家需要花費甚至說浪費的回合數變得更多,從而造成養成回合的吃緊,也無形中加深了對於攻略的依賴,你可能會不知道哪些傳書裡頭藏招式,例如飛狐迷蹤步第一招根本沒提示說要武藝切磋賽才能學到,而成套的玄宿劍法則分藏於不同的傳書與好感劇情中,這些都是取消修業課程後玩家回合反而更吃緊或體驗變差的原因所在,也不是中旬讀書加成就能彌補的。

最後要說的則真的算小瑕疵,飛瀑七連功、玄女天書似乎沒有介紹跟修練效果,烈侯武書直接寫上官喣心法,這對於連雜魚功體都會稍微寫個介紹,注重細節的河洛來說有些罕見,但是靜的淵水恬浪訣直接用的是荒壑心法的敘述這個就有點奇葩了,雖然我目前文采稍嫌不足,但仍在此拋磚引玉,嘗試將之補完:

飛瀑七連功:
介紹:南飛煌自望盧訣大成結合自身劍術所悟出的心法,其意象托於廬山之巔的瀑布

修練效果:習練者其攻勢將如飛流直下一般連綿不絕,其生機亦如飛瀑連環一般難以斷絕。



玄女天書:
介紹:相傳為九天玄女所傳的天書上記載的功法,但亦有一說是仙風觀高人假託九天玄女之名所創。

修練效果:九天玄女多傳兵書戰陣之法,此功能令修練者有玄女之能,在自保有餘之外更能發揮在交戰時協助同道的能力。



烈侯武書:上官家傳之心法,以長年下來的戰陣搏殺之法取精用弘而集大成之作。

修練效果:修練者若投身於激烈的戰陣中,將加催真氣的運行,令其能越戰越勇、所當無前,即便重傷也難阻其勢



淵水恬浪訣:東方祖師夜觀江潮所悟出的心訣,其如淵水恬浪一般,粗看心曠神怡,細思卻危機暗伏。

修練效果:修習者平時勁力隱而不發,難知如陰,然動如雷震,一遇對手攻勢便能在電光石火間給予反制。

傳書:
這是第二年的養成時間如此緊湊的原因之一,因為相較於第一年的傳書,第二年耗時一天的傳書增加了一倍,第一年耗時一天的傳書只有山獸肆虐系列+送貨,而第二年耗時一天的傳書共有九個,而目前有些傳書感覺像是把第一年能獲得隊友特質的邀約或好感劇情拆到了傳書裡頭,如五老山人、要事請託、情報提供跟上官家宴,老實說這是個還不錯的改動,讓玩家可以更自由的安排時間,部分傳書其耗用的時間雖是讓人有些卻步,可裡頭蘊藏的劇情有些根本是主線等級,像是情報提供、還有總覺得是上官煦劇情拆出來的盜匪肆虐,又令劇情派玩家難以割捨。

按第一年的預告,這可能本來是主線

除了耗時外還有另一個原因是第二年限定日夜才能做的傳書明顯變多了,玩家的時間安排會受到更多限制,甚至連好感升階劇情都有這樣的現象,被迫讓玩家必須把某些傳書分到更多旬裡頭,而整體傳書的截止期限也變得比第一年的更為緊湊,雖然看似是兩個月,但第一年截止期限超過兩個月的傳書並不少,讓玩家能更靈活的安排,若不想放棄傳書跟隊友劇情又想拿到雙特,玩家會比起第一年遊玩時更需要精打細算,更需要SL隨機事件。

還有個我個人比較想抱怨的是五月份的部分,五月份過後緊接著就是夏校了,應該是個緊急提升自我的時刻,但因為剛好礙於劇情事件與時序的緣故,現在的五月居然塞了三個僅限本月的傳書,其中有兩個還是一日,分別是標為緊急僅限本旬的盜匪肆虐(關係到寒梅七絕劍的學習),雖然是半日但要求日間的武藝切磋(關係到飛狐迷蹤步的學習),以及端午創意包粽大賽,而且還有月初的四藝大會,我身為一個劇情派而且本輪又玩劍腿的玩家,在這麼滿的行程又想看新劇情而且又要練功的情況下只能忍痛割捨武藝切磋,但那還是因為我並沒有發現那是飛狐迷蹤步的學習傳書。




最後還有個原因是第二年的傳書收益比起第一年有所降低,有些可能是相對的,但有些則是很直接的比對,如第一年特別修業傳書如果通過不只教你武功,還送你對應四維葯,送你該項武功的武器,但第二年就沒有這種邏輯可循,學劍法的傳書送你刀,學內功跟暗器的傳書送你重甲,學刀的傳書也送你盔甲,學掌法跟腿法送你0428更新後更用不到的傷葯,連四維藥物都不捨得給,第一年去木師傅那邊給木人揍他還會給你四維藥物,第二年第一次他就只給你傷葯了。

何人飲現在還真的是”何人飲”
也許有些人會說傳書本來就沒有要你全部做完,你要有所割捨,多輪遊玩之類的,但現在俠之道的劇情雖然看似比俠風更短,但由於演出形式的變化和更多的主線劇情的關係,俠之道目前一輪遊玩所需的時間已經堪比甚至比俠風要長了,現代玩家時間比較有限,那當然會希望能在一輪內儘可能看完所有劇情,並達成成就,尤其在成就還提供特質跟基本功點數的現在,玩家越容易達成成就,就能讓多輪遊玩的體驗更加良好,也就更願意這麼做,而有不少成就就跟傳書有關,那會希望有所改善也是無可厚非。


我注意到了在0428更新中,性格特質的獲取被改為不耗時了,這無疑是個良好的改動,等於是讓玩家有機會白拿四個傳書來讓全能弟子的取得更加順利,但也因此會希望有更多的傳書時間也能進行縮減,以下這邊會按照可能需要調整的急迫程度來排先後,並敘述為何要調整的理由:
守備型木人機能測試之二(一日->半日)
原因:所有能獲得高端武功的傳書幾乎都是半日,但不知為何只有這個任務一支獨秀的是一日,而且任務也沒有離開閣中太遠,時長也沒特別多。
盜匪肆虐之二(放寬僅限本旬的條件)
原因:如前所述,五月塞的傳書還有四藝大會真的太滿了,劇情上這個事件看不出有非要在五月上旬解決的原因。


貴客來訪(半日->不耗)
原因:我只是去未明樓拿個東西,就要花我半天時間?那我跑去三俠村鐵匠鋪更耗時怎麼也算我不耗。

所有能獲得高端武功的傳書(改為教授第一招,並解鎖後續藏經閣閱讀,部分傳書贈送的傷葯改為四維藥物或對應武功的武器)
原因:在武功的部分已經提過了,但仍希望能強化收益。

協助鍛煉新生力量、體魄(日間限定->不限)
原因:這三者相較於意志鍛煉,應該沒有非要日間進行的理由?除非說是因為上課之類的緣故,那我就能接受。

要事請託、武藝切磋友誼賽、調查異常山獸(日間限定->不限)
原因:理由同上,而且第一年的擂台賽之類沒有限定日間


第二屆俠隱擂台賽(日間限定、一日->不限、半日)
原因:跟第一年的俠隱擂台賽條件相同

搬運銅鐘、後山取水、私人委託、後山尋人(半日->不耗)

原因:如果獲取性格特質的事件都可以不耗了,那麼這些鍛煉升階應該也可以調整為不耗才是,而且以劇情內容來說,除私人委託外幾乎都是在閣中打雜,尤其後山尋人更只是到後山叫人回來,居然也要花半天。

隊友:
本來第二年要培養好感的隊友多達八位,養成時間已經很吃緊了,而這次0428的更新又增加了7~8個好友任務,時間安排就變得更擠了,就算說每次大江南北鋪的禮物都買齊,也還是會有些力不從心的時刻,也因為時間緊湊的緣故,在第一年設計的隊友會隨機不在閣中的設計在第二年就變得很讓人煩躁了,比方說我算好了可以剛好在夏校離隊前提升程佣的好感到四階,好讓他在夏校戰鬥有更多發揮,但他有機會剛好在即將離隊的前一回合直接給你不在閣中,讓你必須推遲計劃之類的。

而如果在未來時序邁入第三年後,從隊友武器種類跟立繪來看,顯而易見的上官璘跟諦聽會變成隊友,而凈師傅多半也是,也就代表第三年要培養好感的隊友會來到驚人的十一位,我不僅僅擔心大江南北鋪的禮品存量還夠嗎?也擔心自己真的有足夠的時間去顧好每一位隊友的強度,又能不落下太多傳書甚至還拿到年末雙特嗎?畢竟今年的時間已經很不夠用了,第三年多半也不會比現在更輕鬆。


此外目前的隊友好感提升非常不透明,以往在俠風的時代你送禮物就直接跟你說提升了80點好感或50點好感的,現在你只能對話或送禮然後看著那個黃條可能根據畫面上寫的微幅提升或小幅提升和很偶然的顯著提升緩慢增加,雖然說是不用擔心好感溢出的問題,但對於ㄧ些時間管理大師來說,還是會希望禮物可以花在刀口上,能加剛剛好的能升階的好感數值,從而把一些有其他人喜歡的禮物留給好感度可能比較低一點的人。

因此我認為目前的隊友系統甚至一部分劇情可能都有需要再修正的地方,尤其是出遊指令的部分,本次更新說全隊友添加了隨機出遊事件,但我幾乎都沒有看到,為什麼?因為時間不夠用啊,沒太多多餘時間出遊啊,我只能選擇每次大江南北鋪更新我就把全部的錢買下所有禮物塞給隊友,這樣我才有更多時間練我的武功,練我的四藝,解我的傳書,我可以選擇不買,那我就得花上更多出遊的回合,而且隊友要升好感本來就得花一回合出遊了,總之正因為培養時間的嚴苛也導致了這個出遊指令變成有些浪費時間的行為。


那有沒有什麼方法讓玩家有更高機率使用這個出遊指令呢?或許有些調整的方法
首先是拉高出遊指令可能帶來的好感提升,這可能會直接增加玩家為了省點錢而選擇出遊的誘因。

又或者既然是時間緊湊造成的現象就依然從時間著手,讓本來隊友好感升階一定要點出遊指令花半天時間改為不耗時,這樣玩家或許不會覺得花了幾回合出遊提升好感結果要升階還得再多花時間的煩躁與浪費感。

第三種方法就是把被動跟主動調轉,變成說不是只有你去找他們,而是每回合都可能會有隊友隨機找你直接觸發不耗時的隨機出遊事件,這樣雖然不會讓出遊指令更有用,但卻是個能讓玩家看到目前設計的出遊事件的方法,也讓隊友們又多了幾分與玩家交互的學園感,而不是只是個單純在那等你觸發他的事件的NPC。


接著談瑕疵,石昆三階升四階的好感…是不是意外的有些困難,我每次大江南北鋪更新我就買空所有禮物塞給隊友,而知道石昆只有兩種喜好所以刻意給他留了不少,每次傳書都帶他出門打架,結果恆山事件結束了,他的好感還是只有三階多一點點,而他喜歡的禮物也送光了,其他隊友我甚至都不需要特意出遊,只要靠對話跟禮物就足夠灌滿,就真的只有石少爺比較偉大,但也拜此讓我唯一一次看到本次添加的隨機出遊事件,跟三階拿到的竹笛有關。


散盡家財拚命帶出場,就只能這樣

還有第二年七夕的時候…這麼大一個南昌城,攤販林立,商品琳瑯滿目,還有兩間酒樓,但能交互的居然只有三俠村來的菜狗子跟其任務相關的攤販,這座城難道不賣禮品的嗎?如果七夕南昌城也能夠像第一年七夕三俠村那樣較為廉價的提供玩家一些可購買的禮物品項,那玩家在好感堆砌方面可能會變得更簡單一些,或至少荷包方面不用那麼吃力,甚至第二年存下來的一些多餘禮品還能等到第三年快速提高新隊友好感用。


最後關於目前的隊友戲份我還有點個人牢騷,鍾若昕,一個在遊戲還沒正式開賣前我就因為人設而非常喜歡的角色,但到了現在無論是作為隊友的強度還是劇情戲份等都是最弱的一個。

看那南大俠無限反擊砲台,相關傳書也不少,更有主場的第二年春校及跟金絲薰的對手戲。看那段紅兒滿滿的女主氣場,不只是主角入閣的貴人,作為主場的恆山救援其決心更是讓人驚艷。看我們程小哥武器人設獨樹一幟,更有第一年冬校與第二年下校兩次主場充實人設,而本次特技荒沙絕影的實裝更讓他變成一個恐怖還手長的補刀機器。看我們石佐助雖然第一年只有夏校的描寫,但第二年用滿滿的傳書戲份和特殊對話及與主角的交互填上這第二主角或是真女主的位置。

而三位學長姐也是各有特色也分別有重大劇情,如現在已經變成曹操傳呂布般威猛的上官學姐有上官家宴和盜匪肆虐的傳書作為主場,而機體性能稍弱的武師兄也有個劇情分量不輕的情報提供傳書,還能拿專屬特質,也一路作為照顧主角的學長刷存在感,就算是劇情量相對較少的蕭學姐,只要有醫術或是道恆的地方都有機率看到她出現,帶著她也能時刻感受到醫者仁心的一面,而身為一個醫生這點更是在戰棋遊戲中不可或缺的存在。


話說武轍的特質是不是又出錯了

就只有我們鍾小妹,從第一年自帶神寵乖乖還能拚命給敵人上目眩的閃避怪,變成如今只剩下划水用途的半殘德魯伊,神寵乖乖也威風不再,而新給的兩曜心訣她又無法完全將之發揮,只有霞光萬道變成控制技有點看頭,而在劇情無論主線或傳書方面更是缺乏描寫,只能看見她夾在日月山莊的謫旁之爭里外不是人,而理論上對於何長瑞她是最有機會多做描寫或擴展劇情的一位,但她的戲份並沒有比其他人突出多少,甚至還有點被其他人搶走光彩的感覺,
於此我也只能期待她的主場會在第三年,而且最好能有個跟其他人一樣帶有魅力的專屬劇情主場了,只是看如今的劇情走勢,感覺困難重重。

不知不覺又爆出了大量字數,總之本次說的這些只針對我在完整遊玩這次更新之後所感覺到的問題以及一些對於遊戲內容的建議,其他關於未來的展望或其他對於遊戲的想法就先略過不提,有興趣的人也能嘗試在板上找一下我的文章,總之不管這些東西有沒有機會被官方看到或採納,都還是希望俠之道的開發能夠順利,最後能給我們玩家一個稱得上是優良的作品。

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