
繪師:ゆりはす 圖源:點我
前言(屁話)
版本更新以來已經過了一個月整,天梯的結構已經步入穩定的狀態。
從初期的滿街跑的釘書機妖、五張法以及工廠仇,過了幾天才遲鈍出現的干臉龍。
到中期為了抓干臉龍的等贏教,以及讓所有依賴護符或是突進解場牌組痛苦並且充當六邊形全能限速器嚎風神狼吸,兩套牌混入天梯讓環境步入後期化。
還有從頭到尾被迫活得很低調,卻依然不少的麻將教、暗墮皇與操臉死。
當然,少不了後期默默加入戰局的魔術妖、增增增幅法以及各種二線進化體系牌。
雖說又是一個百花齊放的時代,但SV以前就有的隱憂也逐漸的從無限蔓延到了指定。
人權











牌組

如果有看過我>>>之前的攻略文<<<,可以發現…幾乎長的一模一樣,只改了一張迪亞馬特與聖喬治。
迪亞馬特的結晶在這版本會有奇效,但效果到甚麼程度看對手牌組而定,在純突進解場牌組有極高效益。
在進化吸還沒出現的時候可以說是大殺四方,除了五張法會反咬以外,其餘的牌組可說是跪著跟這套打。不喜歡回血以及普遍低費化的牌組受到一發大傷,命就硬生生地去了一大條,之後斬殺毫無費力。
那…優開誰?劣開誰呢?
雖說是大殺四方,但我給的答案是…幾乎55開,了不起46或64。至於原因下面會談到,這牽扯到整個指定環境現在的狀況。
職業對局的注意事項

繪師:Forte, Sovereign Supreme 圖源:點我
很少,可以說幾乎沒有。
如果硬要擠幾個要點的話,就…庭園要召的時候小心被拆。
另一個剛才有提到,活用結晶讓對手苦惱。
還有要開第二個庭園可以開,只是翻車的機率相較於上版本多了幾十倍,更需要斟酌些。
其餘照舊。
淺談SV當前趨勢

繪師:いちえん 圖源:點我
先提醒,以下我主觀的感受以及觀點,並非很客觀的想法。
在遊玩的時候有沒有發現,現在指定跟以前的體驗感有逐漸劣質化,尤其是與上版本相比最為明顯。我認為,這跟卡片通膨沒有很大的直接關係。
要舉了例子的話…淦輸了,對面比我胡或是…草,比對手還卡
雖說卡片遊戲的確是有隨機要素存在,但…十場里有七八場都是這種原因,不覺得很怪嗎?
這種現象非常奇怪,以前的敗場原因會參雜著牌組的優劣以及對局操作,即便有隨機問題也不至於佔比這麼誇張。
我認為有以下幾個原因:
- 「如果XXX為OOO以上(以下)(或OOO已發動),則會ZZZ」的卡片詞條效益以及數量暴增,直接導致任務體系泛濫化以及環境枯燥化。
- 反制手段孱弱以及斬殺輕鬆要你命。這個是卡拉夏大大大板主提出的,我也挺同意這個原因,現在的環境實在是極度缺乏抵抗任務體系斬殺手段,即便有,最了不起就是大天使而已,其他的連有幫助都稱不上。
- 非任務牌組式微。你有發現嗎,上面提到的環境牌組除了魔術妖、干臉龍以及操臉死以外就沒有非任務牌組了,其餘改版前預測會出現的牌組不外乎斬殺區窄、滾雪球速度慢、效益小太多。
這麼講好像不太直觀…,我猜會有人困惑任務牌組泛濫化跟體驗感不佳有甚麼關聯。
舉個例子:
Q:現在任務體系會有三個階段[解任務=>>條件達成讓解任務速度翻倍以及變穩定=>>斬殺],那請問在任務體系對決時要該怎麼贏?
A:很明顯是「比對面先斬」,所以前面的動作都得要跑任務進度才行。
Q:那甚麼決定了解任務的速度?
A:在解場以及防守強度強度大於場面強度的情況下,唯有進牌。反之,則是預測或者套路。
因為限環境解場強度以及防守強度大於場面強度。
最後我得出的結論是…看發牌員的臉色,也就是{靠賽}。
所以,知道為什麼前言提到的無限制隱憂蔓延到指定去了嗎?現在的無限制進牌也是主宰一切的勝負(還有先後攻),一切的技術只有一丁點甚至只是屁而已,現在指定也是這種模樣,每個玩家想要上分得舔發牌員的鞋,實在不忍直視。
順帶一提,間接解釋了魔術妖、干臉龍以及操臉死會存活在這個環境中且成為每個任務牌組的眼中釘,畢竟兩者的前期場面強度是大於所有任務牌組的,即便把場面解完了,中期的輸出返場也是數一數二的強度,讓大多的任務牌都處於要解場也要回血又要架盾完全處於精神分裂的狀況,使非任務牌組處於剩下些微的心跳而非直接暴斃死亡。

繪師:都築 圖源:點我
結尾
所以說,現在我的庭園龍也是變相的任務牌組而已。叫火雞、返場回血抽牌、最後輸出斬殺,在平衡的環境下,除了牌組特性上的剋制就只剩靠賽這個選項,也理所當然的全員五五開。
個人認為,即便勝率再高,單靠很陽宇無法體驗卡牌對戰遊戲的感覺,從中文化到現在用計策來取勝才是我繼續玩下去的動力,當然養老婆以及虐純抄牌笨蛋也是一種樂趣(小聲),想必也有不少玩家這麼認為的吧?
感謝您看到這邊,如果有內容有錯誤或想要反駁我的觀點的歡迎留言。

繪師:あかみ 圖源:點我
話說現在聊天室都變成魔物獵人討論區了,間接影射出SV當今的現狀(?
(干,要不是老子窮沒SWITCH不然我就直接入魔物的坑惹)