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【心得】MHR長槍基本操作指南(流量注意)

  • 簡介
長槍作為14種武器中擁有最強防禦性能及各式反擊動作的武器,透過短硬直及各種位移手段能夠達到無間斷的貼身及見縫插針的攻擊特性,在過去最為詬病低動作值在崛起中添加蓄力橫掃及流轉突刺等而有所改善。若是喜歡享受與魔物對峙時的攻防回合,不妨體驗看看長槍的魅力!

  • 動作
長槍的攻擊節奏較簡單好上手,以3個攻擊動作為一循環,與能夠取消硬直、重置循環之動作做基本組合,出刀建議以左模擬+X或是直接按防禦做起手
中段突刺(X)及上段突刺(A)
長槍最基本的攻擊,第三段攻擊的動作值較高,而上段突刺的動作值又比中段突刺稍高。
不過本次的崛起魔物hitbox似乎調得太精準,而長槍的攻擊判定在槍尖而不是像是世界一樣包括前端約2/3的部分,所以比較困擾的是即便魔物躺在地上也可能因為高低差的關係上段攻擊會打不到,橫掃也可能會因為魔物一個晃頭直接落空,至於魔物的亞空間撞擊又是另外一個很令人困惑的點了。
橫掃(X+A)
崛起添加的具有霸體的可蓄力動作,當人物發光的時候即可放開不用蓄到底。
失衡輸出的主要攻擊手段多半為蓄力橫掃→上段或中段突刺(視打點)→蓄力橫掃→墊步取消硬直
突進與盾衝鋒(防禦+X+A及跳躍中+防禦)
兩交換技同樣做為長距離位移的攻擊動作差別在於,
盾衝鋒消耗耐力較大且移動達到一定距離會停止但同時附帶防禦及打擊屬性的攻擊,並且根據按鍵可派生盾擊(X)、飛身躍入突刺(A)及回頭攻擊(反方向左模擬+X),
突進耐力消耗較少但只要耐力沒消耗完可以持續前進,並且可派生終結突刺(X或A)、回頭攻擊及跳躍攻擊(B接X),
以實用性上來說附帶高暈眩值的盾衝鋒可能會更加好用。
跳躍中派生盾衝鋒
防禦
防禦的範圍約為人物正面180°的範圍,
另外個人習慣上會將R跟ZR調換,把防禦改到R鍵用起來比較順手。
防禦刺(防禦+X)
實際上幾乎不太會用到的的動作,可以忽略。
防禦反擊(通稱防反,防禦+A)
受到攻擊後可進行反擊,是重置循環與抵擋攻擊的重要動作之一,
會依據指令長短按會有長硬質及短硬質兩種防反動作,但是團戰有機會被隊友觸發。
而防反成功會根據有無推動左模擬分別使出上段(無推)與中段突刺(有推)
然後必需要防反成功才能連續使用防反。
防反的上段及中段突刺
另外一個改動是原先在世界遇到小退的招式會有一段硬直才能攻擊,而本作崛起遇到小退會跟無退相同,大退跟世界的小退狀況相同,但仍然會受到該退後的損血程度
世界與崛起防反差別
墊步(B)
墊步可做為取消硬直與重置循環的動作之一,但同樣只能連續使用3次,
能分為大跳和小跳兩種,而大跳必需派生在任一動作後面。
有個比較少人會注意到的小技巧是防禦過後有極嚴格的指令與時間可以輸入大跳,通常用於龍車之類的追擊頗為好用。
防禦接大跳
防禦衝刺(個人習慣稱防禦墊步,左模擬+防禦+X)
長槍位移與追擊的重點動作,能夠在中距離位移的時候附帶防禦,並且可派生短硬直的盾擊(X)及長硬直附帶三連傷害的飛身躍入突刺(A)兩種攻擊,雖然本次ZL以翔蟲取代固定盾牌方向,但防禦墊步在接續一個動作之後派生仍可朝向原本人物防禦的方向。
而防禦墊步配合派生大跳可做出快速移動距離,或調整打點的功能。
防禦墊步及其派生應用
力量防禦(簡稱力防,防反+B)
力防的功能是能夠360°防禦及派生任何方向的反擊突刺(A)、飛身躍入突刺(X)或突進(防禦+X+A),防禦性能跟代價與防反相同。
另外,有另一種實用的派生方法是遇到退後的時候防禦+B即可,有時可做出配合月步(即利用大退移動至能攻擊魔物範圍)後派生力量防禦的長槍特殊技巧。
退後派生力防及其應用技巧
精準防禦(簡稱JG,防禦的交換技)
判定相當嚴格,可像只狼打鐵一樣連續使用,失敗會降一階防禦性能,如無退變小退,小退變大退,不過即使失敗依情況可直接轉力量防禦,
成功後任何威力值都可以變無退,不損血不扣耐,可派生十字斬(X或A)、大跳、防禦墊步或突進(盾衝鋒),需注意的是十字斬的大硬直只能靠墊步取消。
精準防禦派生及連續使用
個人認為使用上不用太特意注意接JG可能會比較順手,習慣跟防反的使用時機相同即可
或是只輸入防反的指令,在無前置動作下會是JG,接續攻擊的狀況下會是防反,可減少被擊飛的狀況。

  • 核心技能
防禦性能及防禦強化
關於盾牌的防禦不得不提到防禦性能及魔物攻擊的威力值,盾牌在受到不同的威力值區間內會有無退、小退及大退三種硬直,再來不同的退後程度會影響防禦損血的程度。
而長槍的盾牌屬於最高等的盾牌等級3,依據下圖經典的防性表來看,
在無防禦性能的狀態下,
威力值<40為無退,
威力值≥40且<50為小退,
威力值>50為大退,
而防禦性能這個技能作用便是提升防禦性能值,減少防禦部分魔物的動作帶來的硬直。
防性為1、3、5時各自會增加10、20、30的防性值,以目前來說防性3多數攻擊都能夠達到無退,除非有特殊需求(或是不排除後期又再調高威力值搞人)才會配到防性5。
而本作崛起不少反擊性動作能夠達到無退,算是變相buff長槍的防禦性能,例如:
防禦墊步、盾衝鋒、流轉突刺這些動作在受到威力值為小退的狀況下不會有退後硬直。
(實際增加多少防性值要等官方威力值表出來才能計算,個人推測是+10)
部分動作增加防性值
至於防禦強化,在世界中為防禦無法防禦的攻擊的功能,依據退後程度減傷,
但是崛起則改變為防禦無法防禦的攻擊,但是最高只能減傷80%
也就是說即便能夠防禦,但還是會受到一定程度的傷害,
若是未來出現一堆多段傷害且高攻擊力的魔物,可能真的會變成防禦到死的狀況,
但現階段來說,建議配1即可。
目前需要防強的魔物有:雷神龍的雷、金獅嘴砲、雪鬼嘴砲、夫魯夫魯地板電球、岩龍噴火毒、人魚龍睡眠煙霧及貝殼爆炸(如有遺漏歡迎補充)。
詳細防性與防強說明請看本文
攻擊守勢
在受到攻擊前瞬間防禦可獲得增傷buff,判定沒像JG一樣嚴格,持續時間約12秒。
畢竟長槍是相當依賴防禦做攻防派生,守勢能配滿就配滿,運用的好甚至能無間段的buff傷害,但非常考驗對魔物動作的理解。
普通防禦JG防反防禦墊步盾衝鋒鐵錨及流轉都可吃到buff另外守勢亦可被隊友觸發
守勢被隊友觸發
其他
由於崛起的耐力值上限縮減的時間很快,在目前配裝多數都是1級洞溢出的狀況下建議可以配飢餓耐性3,其餘可搭配耐絕、研磨或防禦珠。
其餘核心的攻擊技能如弱特、超會等,以及團戰必備減輕膽怯1就不多做贅述。

  • 蟲技
沾身決鬥擊(2蟲)
概念設計是為了讓長槍更好貼魔物,但微妙的是實戰上應用奇差無比,或著應該說性能和耗2蟲的價值不成比例。
嘲諷?根本沒這個功能。
想要牽線?掏出的小刀比長槍攻擊距離還來的短,沒必要為了牽線冒風險進入更容易受傷的距離。
想要追怪?流轉的追怪功能更加優秀,還能控制想要的打點。
況且沾身缺點是一跳到魔物頭上瞬間沒防預判定,遇到多重判定直接噴飛在地上吃土,魔物太過好動遠過一個距離直接斷線,更何況跳躍的判定是直接飛到魔物體的正中央,若能夠改成飛到牽線點在應用上可能更廣更好。
目前沾身的應用偏向輔助,配合盾衝鋒針對頭部累積暈眩值,若要高輸出的話還是實打實的攻防立回比較好。
鐵錨狂怒(1蟲)
不論多大的威力值都可以防禦不退後,性能略似JG,但不能像JG一樣連續防禦
在抵擋的瞬間可輸入左模擬指令攻擊任何方向,並且可派生突進(盾衝鋒)、防禦墊步及墊步。
反向鐵錨
抵擋成功後會賦予一段時間的增傷buff,會依據不同格擋的退後程度有不同倍率的增傷,因此增傷倍率會因為防性而有改變。詳細檢證看此
增傷倍率為金(大退)>橘(小退)>紅(無退),時間持續10秒。
流轉突刺(1蟲)
在攻擊出去的瞬間有GP判定成功會附加等同鐵錨橘色增傷buff的藍光,可連續兩次長距離位移,並且能派生出防反、防禦墊步、突進(盾衝鋒)、回頭攻擊(反向左模擬+X)以及目前長槍動作值最高的飛身躍入攻擊(X),集走位、攻擊、防禦於一身,堪稱萬能的蟲技,不過遇到大退的招式會無法使用
大退無法流轉
我個人認為流轉相較於其他動作來說比較異類,比起傳統守為主的動作,改變成積極的攻,並且拉低極限爆發的精通難度,不過動作值做壞倒覺得是真的,傳統攻防走位傷害遠比不上一次流轉亂沖,導致目前氛圍好像是出問題流轉都能搞定的狀況,我並不樂見攻擊方式多樣性下降這樣的狀況就是。
是否會落得像當年覺得反擊上車很屌,隨著魔物越強就變成反擊貓車一樣的狀況,還有待觀察。
可以看得出來兩招交換蟲技的思路是相反的,鐵錨是防性越低越好而流轉則反之,但流轉有強力的走位能力,不見得要與魔物正面硬碰硬,加上精準防禦及各種反擊動作對防性的變相buff,可以說崛起可以不用像世界一樣太過於依賴防性做攻守,在配裝上相對比較自由,能夠捨棄防性改配其他攻擊技能,也算是增強了長槍以往輸出不足的部份。

  • 推薦配裝
下位的過度武器可用高斬味或高會心的神火槍→鐮鼬槍→搔鳥槍→怨虎槍,大致能開荒到下位結束。
進入上位後同樣神火槍、鐮鼬槍、搔鳥槍這幾隻輪流過度到可以換迅龍槍與角龍槍即可。
以下推薦幾套裝備(部分技能可彈性更改),
過度裝1:防性3鈍器角龍
百龍技能使用悔恨一擊,懶得磨刀、懶得打弱點的懶人裝,搭配心眼2防彈刀,完全捨棄撐高會心,只要有攻擊就有傷害,而且完全不需要護石即可配出。
過度裝2:防性3迅龍槍
百龍技能會心或攻擊皆可,弱點會心率包含百龍可高達85%,不需要護石。
過度裝3:防性1迅龍槍
百龍技能會心或攻擊皆可,弱點會心率包含百龍可高達85%,輸出向配裝,捨棄部分防性拉高攻擊力,必需要有弱特2護石,並且對JG有一定的掌握。

  • 推薦
蜂蜜ゆうた Youtube
長槍界相當有名的一位,以華麗及娛樂性極高的風格為主,多為普通TA為主。
ハルケン Youtube
傳統硬實力派的一位,集優雅、穩健的走位於一身,可說是長槍穩字的體現者,
以TA wiki rules或限制型挑戰為主。

  • 結語
有鑒於版上關於長槍一些小技巧多數僅止於文章下的留言,
因此把這些統整起來做一個大文章介紹。
但本人開荒並沒有像版上一樣勤快,慢慢寫了一段時間,
總之,在2.0更新前把這篇生出來了。
雖然長槍攻擊看似簡單樸實,但其中動作之間的派生可說是相當複雜。
原本在世界的長槍已經具備相當高的靈活度,
但在崛起添加了翔蟲及部分交換技更讓機動性及動作豐富度提升到新的檔次,
雖然改動不如其他武器來得亮眼,
但整體來說並不會再像冰原一樣面臨高威力值攻擊時被釘死死得在地板摩擦的窘境。
以上。
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