【心得】淺談一下對遊戲目前問題的想法

AS最近發生一件很有趣的事情
就是在營收上開始和SIF黃金交叉了
雖然應該只是偶然但是也可以算是一個警訊吧
▲因為周年的關係逆勢成長
▲月中的強勢派對角仍然無法拉起營收曲線

除了去年12月可能因為一系列促銷活動拉回3億以外
從11月開始截至目前為止每月都回不上3億
AS在這之前每月都是坐3望4的成績
而本月甚至還有可能破不了2億達成史上最低營收
要看月底的FES玩家給不給面子

AS開始走下坡的分水嶺恰好就是S2展開的時候
當然每個人對於劇情的感受有所不同
但是不能否認整體來說S2就是極度負評

為什麼會變成這樣
被罵到爛掉的S2應該只是一個引爆點
遊戲性以及育成系統也一直都是很糟糕的部分

遊戲性會匱乏
有些人提的auto以及skip絕對不是主因
通常音游的活動作業感都很重
能夠有輕鬆的方式過關是求之不得
問題是在玩家選擇手動操作的時候感受不太到遊戲性
既然是擺脫傳統full combo體系的音游
在設計上就更應該著重在隊伍的技能和組合
顯然只有SBL做到這一點
但也只是沾到邊而已

角色的三圍、AC、技能、譜面都是可以拿來變化的地方
可惜官方不想思考求變
看看那個DLP就只是無腦堆棧過關分數以及扣血量,卻沒考量到配套措施
一首100多note的歌是要怎麼打2000萬3000萬?
又不是所有人都是大課長也端不出這麼多T1隊伍
配上PP限制根本是打個2/3場就開始湊雜魚送頭了
這種遊戲體驗能好到哪裡去
官方解決方式竟然是直接下修數值開新塔讓大家爽過
而不去構思音樂遊戲塔該如何重新設計

不過如果官方真的開始設計多樣變化的關卡玩家也可能吃不消
原因就得談談育成系統
所有需要的素材都可以用掉率低和掉量少來概括形容
最重要也影響最大的就屬突破石
尤其遊戲走向就是要玩家高突
低量的突破石造成什麼問題?
玩家陣容中許多有潛力的角色都在排隊突破而隊伍只會越來越長
沒突的角色也幾乎談不上什麼戰力
遊戲走向和育成系統嚴重衝突

剩下還有就是新手容易被勸退
大家應該都還記得自己新手期很多上級沒辦法S
唯一解就是抽或是等活動送UR現在應該也是沒變
初期有個小統計是多數人20等左右就棄坑因為後面都過不了
但其實突一下就能過,可是就是量少根本就不夠用

其他那些馬卡龍,合宿技能,飾品,記憶碎片的部分也都很糟糕
像合宿就是整天跑步不知道到底是學園偶像還是超馬選手

讓玩家農素材來增加遊戲黏著度沒問題
但是環境實在沒必要設置在地獄模式
而且在這樣的情況下還賣素材包讓人觀感非常差

要是哪天真的為了遊戲性去拓展關卡變化度只會讓玩家的陣容更顯拮据
但是難道就這樣什麼都不改放著爛?
對,官方在遊戲性上其實已經放棄治療
還記得AS分類是リズムアクションRPG嗎
一直被吐槽幾乎沒有RPG要素的AS
早已把分類改成ラブライブ!體感 育成アドベンチャーゲーム
這種自創分類完全不知道該怎麼吐槽
反正RPG已經不是重點了
▲當時開服的官網分類標註
▲現在的官網已修改遊戲分類

遊戲性、育成、劇情各方都不討好
那就只能靠玩家對3DMV以及衣服換裝的愛撐下去
有在跟活動的應該有發現排名開始鬆動
要不是有skip可以假裝還有在玩
應該會有更多人退坑吧
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