AS最近发生一件很有趣的事情
就是在营收上开始和SIF黄金交叉了
虽然应该只是偶然但是也可以算是一个警讯吧
▲因为周年的关系逆势成长
▲月中的强势派对角仍然无法拉起营收曲线
除了去年12月可能因为一系列促销活动拉回3亿以外
从11月开始截至目前为止每月都回不上3亿
AS在这之前每月都是坐3望4的成绩
而本月甚至还有可能破不了2亿达成史上最低营收
要看月底的FES玩家给不给面子
AS开始走下坡的分水岭恰好就是S2展开的时候
当然每个人对于剧情的感受有所不同
但是不能否认整体来说S2就是极度负评
为什么会变成这样
被骂到烂掉的S2应该只是一个引爆点
游戏性以及育成系统也一直都是很糟糕的部分
游戏性会匮乏
有些人提的auto以及skip绝对不是主因
通常音游的活动作业感都很重
能够有轻松的方式过关是求之不得
问题是在玩家选择手动操作的时候感受不太到游戏性
既然是摆脱传统full combo体系的音游
在设计上就更应该着重在队伍的技能和组合
显然只有SBL做到这一点
但也只是沾到边而已
角色的三围、AC、技能、谱面都是可以拿来变化的地方
可惜官方不想思考求变
看看那个DLP就只是无脑堆栈过关分数以及扣血量,却没考量到配套措施
一首100多note的歌是要怎么打2000万3000万?
又不是所有人都是大课长也端不出这么多T1队伍
配上PP限制根本是打个2/3场就开始凑杂鱼送头了
这种游戏体验能好到哪里去
官方解决方式竟然是直接下修数值开新塔让大家爽过
而不去构思音乐游戏塔该如何重新设计
不过如果官方真的开始设计多样变化的关卡玩家也可能吃不消
原因就得谈谈育成系统
所有需要的素材都可以用掉率低和掉量少来概括形容
最重要也影响最大的就属突破石
尤其游戏走向就是要玩家高突
低量的突破石造成什么问题?
玩家阵容中许多有潜力的角色都在排队突破而队伍只会越来越长
没突的角色也几乎谈不上什么战力
游戏走向和育成系统严重冲突
剩下还有就是新手容易被劝退
大家应该都还记得自己新手期很多上级没办法S
唯一解就是抽或是等活动送UR现在应该也是没变
初期有个小统计是多数人20等左右就弃坑因为后面都过不了
但其实突一下就能过,可是就是量少根本就不够用
其他那些马卡龙,合宿技能,饰品,记忆碎片的部分也都很糟糕
像合宿就是整天跑步不知道到底是学园偶像还是超马选手
让玩家农素材来增加游戏黏着度没问题
但是环境实在没必要设置在地狱模式
而且在这样的情况下还卖素材包让人观感非常差
要是哪天真的为了游戏性去拓展关卡变化度只会让玩家的阵容更显拮据
但是难道就这样什么都不改放着烂?
对,官方在游戏性上其实已经放弃治疗
还记得AS分类是リズムアクションRPG吗
一直被吐槽几乎没有RPG要素的AS
早已把分类改成ラブライブ!体感 育成アドベンチャーゲーム
这种自创分类完全不知道该怎么吐槽
反正RPG已经不是重点了
▲当时开服的官网分类标注
▲现在的官网已修改游戏分类
游戏性、育成、剧情各方都不讨好
那就只能靠玩家对3DMV以及衣服换装的爱撑下去
有在跟活动的应该有发现排名开始松动
要不是有skip可以假装还有在玩
应该会有更多人退坑吧