增補的內容會以看過兵法指南,知道遊戲基礎為前提。
因此不會再對內政平衡、排陣、狀態疊加、建築、陷阱進行贅述。
本篇主要是增加一些比較意識流的戰略方針與特殊兵法。
內文會假定玩家已經取的基本質與量的武將以及基礎國土的時候,該如何面對統合的大魔王勢力。
(不過勢力統合似乎比較容易發生在虛構的251劇本跟時間204之前的群雄割據時期?)
三國志14戰略目標先後順序個人認為是:武將>國土>城池
有武將就能順利拓展土地,但是有土地卻無法順利取得武將,因此武將重要程度大於土地面積。
控制的土地面積越廣,佔領城池就越容易,但佔領城池卻不一定能控制土地,因此土地的重要程度大於城池。
先講比較簡單的武將人數擴充吧。
如果是史實劇本的話,每個劇本的武將數量不同,虛構251劇本大概都是1000多人全部登場。
搜索在野跟俘虜算是比較多人使用的擴充方式,這邊講的是比較少人用的正常錄用。
上級以上的AI會固定將武將賞賜到忠誠度100,而獎賞的金額是由「軍團首府」支付的。
這時候,只要將軍團首府包圍切斷所有運輸,武將就會因為無法得到俸祿跟獎賞逐漸降低忠誠度,玩家就能在附近城市派人前往錄用。
簡單來說…玩家把都督所在的都市包圍1年以上,直到都市黃金耗盡歸0後,就能在旁邊派人挖腳。
除非AI把軍團重新編製,更改軍團首府位置才會破除;不過我敢說AI90%不會這麼做,除非AI領地有大幅度變化,不然不太會軍團重編組。


這種方式面對大統合勢力有極佳的效果,並不以攻城俘虜而以切斷金源來挖腳武將。
到後面懶得挖角還可以等到忠誠降低自然下野……
喪失武將的勢力逐漸衰弱也是必然結果。
(不過該城市太守有仁政的時候無法使用這手段。)
因此用兵時,比起攻城,圍城反而比較能達到削弱效果。
接著來談用兵。
開局前兩年,由於治安跟內政值還未拉抬,因此土地能量(募兵速度)並不會太快。
此時請習慣開局就派兵出門控制地圖。之後一邊削減對手軍隊,一邊拉抬內政。
不建議以守備姿態專心搞內政,因為佔據中原區域的大魔王勢力募兵速度絕對比玩家快;玩家一個月募1萬,大魔王隨便募兵都能5~6萬起跳。
因此,玩家必須習慣開局就不斷削除AI募集而來的兵力。
若大魔王一個月能募兵7萬,玩家能削除4萬的話,大魔王每個月就只會增加3萬軍力。
如果玩家用兵如神,一個月能殺掉7萬軍隊的話,大魔王的士兵人數就會卡住不動。
只要士兵比不要被拉開,AI就不會以飽和攻擊的方式朝玩家進行車輪戰。
被飽和攻擊是意圖—

這樣打會很累,AI過來都是滿編製的來,防守壓力會很大。
但如果是初期的話,AI軍隊很少滿編,基本上都是5000~8000人的部隊,消滅起來比1.5W~2W容易的多。

這是關羽包圍網(219年7月始)的劇本,開局不到兩年,曹總兵力35W,這時期除了進攻主力之外很難滿編。因此在許昌外面屯了一軍專打援軍。
至於軍團出陣武將以及防守方式、建設位置、兵員數量,請依照手牌調整,盡量調整到屯兵的地方可以兩三年不用管也不會爆炸的程度。
但不宜擺放過多的兵力,不然糧食消耗會加重,反造成內政負擔。
運用這種方式於各個戰在線配置軍團,就會產生下圖的結果

即使打不贏AI,也能像廣陵那樣把武將拉出來跟你互看。
在能打贏的地方(許昌、新野)就一邊削除對手士兵一邊增廣領土,進而蠶食大魔王領地。

只要玩家有順利消滅掉AI募集的兵力,不只會讓AI推進速度大幅度下滑,也能加快土地佔領的速度。
持有越多的領土就能募集到夠多的士兵以及資金糧食,幫助玩家進入下一個階段。
用兵的第二階段就是累積士兵跟軍糧,準備一次奪取大量城池。
只要第一階段削減對手士兵以及累積實力有做好平衡的話,即使在遊戲進入第三年,大魔王的兵力應該不會膨脹太多。

221年5月,兵力22:41。
孫權的野外駐軍有—
永安8千人、
新野2萬人、
許昌3萬人、
廣陵1萬人,合計守軍約7萬。扣掉都市留存大概可以組織一批12萬的軍隊。
這個時候請點派另一批武將去進行攻城行為,防守的武將維持駐軍模式。
至於攻城…如果玩家已經有包圍攻擊就不用一個城一個城池的慢慢推進,而是採用大膽的跳點方式進攻。
以上圖為例,玩家不用先打被包圍的汝南、許昌,也不用打鄰接的廣陵、小沛;而是大膽的進攻陳留、下壞這種較後方的都市,還能一口氣截斷其他城市的領土。
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這局因為只有我取得水軍(曹、劉的手牌都湊不出水5),因此採用更大膽的方式進攻。
派遣呂岱S1.4萬、孫韶↑1.2萬、朱績O1.1萬、李嚴A1.5萬、丁奉A1.5萬、陸胤U9千、孫尚香V6千、朱治V3千、駱統#9千、呂范#8千,合計兵力10萬2千,繞過東海岸攻北海。

打下北海後,立刻把吳、建業、會稽的武將集中到北海,軍隊則是繞過平原跳打業。

跳點攻擊一定會像上圖滿滿紅色驚嘆號,這時候佔領高堂港,會只剩高堂港出現驚嘆號,不想辛苦創建的灘頭被破壞,請務必要守住糧道。
打下業之後把武將從北海調派到業開始運作(募兵、訓練),攻擊隊打完業,直接去打南皮好破除高堂港的包圍攻擊。之後就能運用業以及南皮的地力平定河北。
進軍的速度一定要快,只要超過運輸車運送速度,就不用擔心城池裡面會跑兵出來攔截,軍隊就能快速偷點。
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北邊偷點的時候,南邊也要給予戰線壓力,讓大魔王沒辦法派兵救援北境。

最後完成包圍攻擊,一舉扭轉土地歲收。

到這裡就大局已定了,之後進入第三階段—用優勢兵力掃完剩下勢力就結束了。
雖然取城的方式很危險,但是高風險高收穫,建議玩家可以嘗試看看。
10萬兵力正面進攻頂多打掉3~4座城池,但是偷點的話可以偷5~6座城池,還能連帶奪取其他城池土地。
另外,如果打到目標差不多可以招降的時候,取完城池就可以把俘虜釋放,好換取親密度。
通常一次釋放超過15人大概都會噴到親密。

釋放俘虜前請確定所有單位沒有跟目標勢力進入交戰狀態;只要有,放完的下一回會立刻降到險惡,因此要預先進行軍隊的控制。
之後問問百智軍師可不可行,可就停止進軍,不可就重複上一動作。

不過有些君主是屬於死不投降的,多花點時間打爆他就好。
理解用兵方針後再來談部屬的細節。
防衛編組—防衛單位以「有增防、降攻、降防靈氣」、「能加入聯攜的單位」、「鐵杆忠誠」的武將優先選取。
運用戰法聯攜一次將來襲的敵軍削除

而且PK版增加介紹功能,以上圖為例,王異本來是沒辦法跟馬家軍連接。
不過讓王異、馬雲錄、楊氏結為義兄弟的話,王異就可以加入馬家軍的連接;龐德同理。
即使初期軍力只有1.5萬,做好前後衛分類就能長期駐守,只是會很怕有群攻戰法的武將衝過來而
已……

除了本隊之外,還要有一隻外圍機動單位,負責切斷後援;當這支部隊完成截斷後就要移動回待命地點等候下一次截斷的時機。
另外說一個有趣的設置,如果A單位不動,B單位移動過來的話…A單位會先手B單位一回合。
如果A單位先手就是戰法把B單位秒掉,B單位是沒機會造成A單位傷亡的。
然後單位只要不是被火烤或是吃到陷阱,固定會產生10%傷兵,3000人傷兵300、2萬人傷兵2千。
單位被擊破後傷兵會轉移到另一方身上,自然潰滅會回到發兵城池。
如果玩家以無損的情況不斷擊殺單位,傷兵就會逐漸累積,請適時的放回城池內減少消耗。
不過,玩家有黃天、大器大德這種能夠團補的戰法時候,就會出現駐軍兵力不減反增。
把從AI得到的傷兵轉化來用,是駐守時很好用的技巧,再起也是為了這情況設置的能力。
然後要注意有沒有瘟疫發生在駐紮的府,武將吃到瘟疫有機會直接重傷,運氣不好就要整軍撤退……
初期堅守陣地、拓展領地—
防禦是為了攻擊,攻擊也是為了方便防禦;在地圖控制的時候要隨時切換攻/防狀態。
初期正面駐點的時候,注意看對方兵力移動方向,把AI比較少理會的土地佔領下來。

只要把防衛軍推進至城池外三格位置,AI會將軍隊視為優先目標,部隊會先前往攻擊。
這時候可以搶下封丘以北的控制權。
軍隊戰損過高的時候請依序回兵站(上圖是虎牢關)補兵,讓單位有足夠的戰鬥能力。
之後隨著領土擴張轉移軍團駐地,強化控制區域。
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防禦時注意看AI把兵力運到哪一個城市,那裡通常都是發兵都市。
AI有時候會運到另外一個城市發兵,玩家沒注意就會被這舉動陰一次。

如果發現兵力異常增加請移動防區,如果趕不上就選好交戰位置提前布陣。
攻城掠地—
本作的城池與其說是資源中心,不如說是軍營、營寨、兵站。
城池變成只負責出入軍隊跟扣錢糧,主要資源都分散在領土上面;因此取城的第一考量應該是如何以此城池進軍&可以控制領地的極限範圍在哪。
當玩家確定要取城池時,可以趁兵器調度的時候進行布局。

預先封鎖鄰近城市,讓運輸單位不要跑進去。
只要封絕運輸車,那個都市就不會成為兵站,在之後一直跑單位出來騷擾。

請在攻城後九旬,也就是三個月內盡量完成土地擴張,不然等大魔王把兵力運進鄰近都市就只能忙於守備了。

不過,土地控制範圍有極限,因為要不斷地回兵站補給兵力,因此控制距離無法無限曾長。
像這張圖,隔一個城池已經是極限了,即使繼續往小沛延伸也難以持續控制。

直到兵力足夠衝掉城池之前,必須持續控制土地吸取歲收。
控制領土時要長期派駐一隻跟主城兵力差不多的隊伍駐點。

建議找鐵杆忠誠的武將或是每三個月-2↓的武將駐守,可以一年輪調一次。
山區的話放外籍兵團也可以。主要是讓城池裡面不要跑人出來擴點。
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如果土地能量吸取順利,兵力累積夠就可以考慮編組軍隊攻城,取得新的兵站中心。
兵力最好一次湊出8~10萬去打,除了取城還要方便後續佔領跟防守。
這局裡面,我在214年8月同時攻擊濮陽、壽春,之後攻擊下壞,封掉廣陵這個軍團首都。


不過因為沒有大船,又不想取新野,盧江跟江夏沒辦法控制,防線退回。
215年12月

一年半兵力從14萬膨脹至28萬,曹總則鎖在55萬。
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進行到這裡就能進入遊戲第二階段,大範圍攻城,因為武將數量不足,花了兩年才把河北打完。
在攻打河北的期間,上佣、新野、廣陵資金見底,武將忠誠度開始下降,就能持續挖腳。

遊戲到218年2月,武將數量從86>189,曹總從283>213。
而且AI把首都移動到上佣,我之後就開始取城。就算俘虜沒用到被跑走也是跑進被封鎖的上佣,依舊可以嘗試登墉。
之後進入遊戲第三階段,用兵力輾壓剩下勢力。

只要流向開始轉變,憑AI的智商是不可能逆轉戰局的,因此前中期或許會拖延很久,但是後期基本上不會超過五年就能統一。
314重點應放在「如何取得武將」上面,有武將才能運作都市跟維持領土。
雖然先打小勢力有助於自己成長,但是當玩家成長的時候,大魔王也會成長,因此最後往往會成為20萬VS200萬的困境。

為了避開這種情況,我後來發現只要開局就跟大魔王杠上就好了!
只要有持續糾纏,武將跟領土就會慢慢流到我方,大魔王也不會進入最終型態。
而且因為玩家有持續牽制大魔王,還能連帶讓大魔王推進其他勢力的能力降低。

配合聯合這個系統,一來一往的情況下,大魔王成長速度就會變相被限制住。
說真的比起後備兵200萬的超級勢力,80萬兵力真的很親民……
而且AI還會把兵力派往其他敵對勢力,不會全部往玩家身上沖……
因此,遊戲時務必盡量展現攻勢,迫使AI來跟玩家消耗。
最後來說一些比較奇怪的陣型用法。
鶴翼—
6000人的鶴翼就具有5格的擴展能力,假設對方出現3隻兩萬人的單位,可以在橫陣外側放兩個6000人鶴翼,保持一格的情況下推進。



會保持一格的原因就是為了避免進入戰鬥狀態而減速,適合還沒有包圍攻擊、無錐形武將、府的位置偏遠的區域使用。
而且鶴翼是能開戰法的,截斷完回頭可以打一波。
長蛇—
值得一提的是在沒有PK陣型強化的情況下,長蛇跟鶴翼的破城數值是相同的。
用5個鶴翼圍城打跟5個長蛇圍著打破城速度是相同的,就長蛇受到的損害會大一點。
不過連低防的峰矢都可以硬撞城池了,長蛇防禦多了峰矢一點,檢傷會稍微多一點。
如果沒有錐形強化的情況可以掛長蛇強化,除了跟峰矢、魚鱗硬撞輸很大之外,不論切斷還是攻城都能有不錯的表現。
另外長蛇強化10,移動力22,上山林地增加50%,移動基礎33,等同錐形強化10的錐形移動力。
因此山地戰優先選擇同強化數的長蛇。
(314裡面山地移動最速傳說應該是張燕,疾走+地利+山戰三個全能力BUFF,上山後不論司馬、鄧艾還是韓遂都追不上。)
錐形—
PK添加的波斯騎術讓錐形的使用方式從根本改變。
以往就算強化到10的百統帥武將帶著2萬人,防禦依舊只有200的錐形,在取得波斯騎術後防禦力會增加到基底800,如果有聯攜、剛將加成可以看到防禦力1300↑機動力33的錐形。
這代表錐形陣將具有跟別的陣型拖延的能力,必要時可以讓錐形入陣去牽制對手進軍。
或是用錐形組織強襲部隊快速搶下遠方的城池

要偷城池最好一次8個以上的單位各代8000人去圍毆歲收好的大城,打下來後直接進點換陣型壓制周圍的寡兵城池。甚至能讓錐形夾著攻城器去取城。
一個錐形或許只有8-15的破城跟100出頭的攻城值,不過8個圍著打依舊能在一個月內將城池打下來。
或是跟疾走鋒矢組隊,讓鋒矢能吃到聯攜加成。對,就是在說馬超跟韓遂!


強化10的峰矢有疾走的移動力是25+8,強化10的錐形移動力33,雙方都是移動力33,這組合在移動時就不會有人落隊。不論城池還是單位,圍上去打就對了,名符其實的西涼鐵騎部隊。
不過馬騰的割據主義沒辦法完全發揮,格子太少;我道就很容易湊出鋒10、錐10、士氣130、設施4的組合。
如果要自創武將還可以做一隻有奸雄、應援的疾走、膽力鋒矢女角來上團體BUFF,平均移動力37,還能上移動力上升戰法。
跟彈射術、迦樓羅都是陣型能力略微提升,主用法沒變化太多;但是波斯騎術卻能徹底改變錐形用法。堪稱PK版最強技術。