之前談過武技的「種類」跟「特性」,
武技中,另外一個重點則是武技之間如何「相互克制」
「被動技」跟「主動技」是比較難以應對,因為他開局的時候就可以釋放
至於「主動技」跟「連擊技」的發動條件非常直觀,
所以就可以用不同的武技來進行應對。
一、武技克制關係
比方說
帶有「沉默」效果的武技,可以敵方沒辦法使用主動技。
帶有「繳械」效果的武技,可以讓普通攻擊沒辦法使用,只要普通攻擊沒辦法使用,那連擊技就不會被觸發。
也可以從敵方的配置來考慮,如果敵方的武技都是主打「上狀態」,那就可以使用「凈化」或者「免疫」效果的武技。又或者敵方的武技主要是「恢復」效果,應對手段那就會是「禁療」效果的武技。
以武將夏侯惇為例,他的「獨目蒼狼」有著強大的禁療效果。
另外何太后的主動技「忌克妒魅」
二、武技效果
以下列出對我方有益的效果和敵方不利的效果。
在實際思考時,可以針對效果們進行搭配,這樣會比較清楚。
(1)對己方有益的效果
免疫:免疫所有控制效果。在控制武技發動前開啟的話,可以免疫控制,可以剋制各類控制類武技。
破甲:造成武力傷害時可以無視目標身上一定百分比的防禦。對肉盾型武將有奇效。
閃避:觸發時令所受傷害無效。增強武將的生存能力。被帶有精準效果的武技克制。
暴擊:觸發時武力傷害翻倍。大幅增強武將的武力輸出。
神算:觸發時智力傷害翻倍。大幅增強武將的智力輸出。
凈化:移除友方武將身上的負面效果。用於後手克制帶有控制效果的武技,以及帶有持續性傷害狀態的武技。
勵軍:基於造成的武力傷害回復一定兵力。適合於高武力的武將,提高續航能力。
精準:無視閃避。剋制帶有閃避效果的武技
反戈:受到普攻後反擊一段傷害。對以普攻和連擊技為主的武將有一定的剋制作用。
恢復:回復一定兵力,提高己方的續航能力。
(2)敵方帶來不利影響的效果
力竭:無法造成傷害。是相當強力的控制武技,剋制高輸出的武將。
沉默:無法使用主動武技。主動技剋星。
禁療:無法回復兵力。十分針對恢復類武技。
眩暈:無法行動。最強控制效果,直接封殺武將的行動。
繳械:無法普通攻擊。十分克制依賴普攻的連擊技。
嘲諷:強制目標普通攻擊施放武技者。保護隊友的同時,可以浪費掉敵方的輸出傷害。
蠱惑:每次釋放主動武技時受到智力傷害。針對使用主動技的武將。
縛足:無法移動。
三、同類武技對比和衝突
在組合搭配武技之後,還要避免掉武技的衝突所造成的浪費,導致戰鬥上的劣勢。
而武技的衝突所指的是在有著同類效果的武技當中,
如果有數值上的疊加,或者效果的覆蓋和刷新。
那就會導致浪費。
下面分成幾種狀況詳細解釋
(1)持續傷害類
可以對同一個敵軍的武將施加持續傷害狀態,但是如果後面再被施加了相同狀態的武技,那新加上的武技會把舊武技的效果蓋過去,兩個狀態是不能並存的,比方說中毒狀態裡面有「計略百出」跟「毒水惡流」,如果先後施放,就只會留下後面的效果,如此便會造成浪費。
(2)恢復類
帶有恢復效果的武技,也不能施放在同一個敵人上面。
(3)「屬性」和「傷害」的增加或減少
細節的部份必須要以武技的類型具體分析。
同為指揮技發生的屬性數值變動、傷害的增加或減少,是不疊加的。
另外主動技也不會疊加。
此外,數值的變動上,後增加或減少的數值,會覆蓋掉之前增加或減少的數值,而並非取二者最大值。
不過,不同類型武技。所產生的屬性變動、傷害的增加或減少,在數值處理上,是遵守疊加規則的。
例如被動技和指揮技。就可以實現數值上的疊加。
以神算跟暴擊為例,他們是有機率性的使傷害翻倍呈現的狀態,由於這是不同類型的武技所增加的概率,就會遵從著數值疊加上去的規則。
簡單來說就是,
同類型的武技會先後覆蓋。
不同類型的武技會先後疊加。
(4)控制類
如果對敵軍武將施加控制類效果,同樣遵循效果覆蓋和刷新的原則。其它控制效果,也遵循該規律。
另外經常可能會搞混「免控」和「解控」的概念。
「免疫控制」不能消除已經生效的控制效果。
「免疫控制」不能消除已經生效的控制效果。
「免疫控制」不能消除已經生效的控制效果。
如果要取消自身已有的控制效果,就只能通過「凈化」這種手段,也就是「解控」。
還有,如果在後面施加同類的控制或者持續性傷害狀態,會被顯示添加失敗。這種狀況下就是有直接控制,或者持續性傷害效果的指揮技成功發動。
這也符合了不可以先後疊加的原則。
面對這種情況,只有等指揮技施加的控制或持續性傷害狀態結束後,其他具有同類效果的武技,才能施加新的狀態。
以荀彧自帶的指揮技「驅虎吞狼」為例。
開局能給敵方副將施加「中毒」效果。
而在「驅虎吞狼」的中毒效果結束前,無法再施放一次中毒,會顯示添加失敗。
另一個例子,則是指揮技「空城計」帶有的「沉默」效果。
被「空城計」所沉默的敵軍武將,在「空城計」效果結束前也不會受到其他武技的沉默效果,包括其他具有沉默效果的指揮技。