之前谈过武技的「种类」跟「特性」,
武技中,另外一个重点则是武技之间如何「相互克制」
「被动技」跟「主动技」是比较难以应对,因为他开局的时候就可以释放
至于「主动技」跟「连击技」的发动条件非常直观,
所以就可以用不同的武技来进行应对。
一、武技克制关系
比方说
带有「沉默」效果的武技,可以敌方没办法使用主动技。
带有「缴械」效果的武技,可以让普通攻击没办法使用,只要普通攻击没办法使用,那连击技就不会被触发。
也可以从敌方的配置来考虑,如果敌方的武技都是主打「上状态」,那就可以使用「净化」或者「免疫」效果的武技。又或者敌方的武技主要是「恢复」效果,应对手段那就会是「禁疗」效果的武技。
以武将夏侯惇为例,他的「独目苍狼」有着强大的禁疗效果。
另外何太后的主动技「忌克妒魅」
二、武技效果
以下列出对我方有益的效果和敌方不利的效果。
在实际思考时,可以针对效果们进行搭配,这样会比较清楚。
(1)对己方有益的效果
免疫:免疫所有控制效果。在控制武技发动前开启的话,可以免疫控制,可以克制各类控制类武技。
破甲:造成武力伤害时可以无视目标身上一定百分比的防御。对肉盾型武将有奇效。
闪避:触发时令所受伤害无效。增强武将的生存能力。被带有精准效果的武技克制。
暴击:触发时武力伤害翻倍。大幅增强武将的武力输出。
神算:触发时智力伤害翻倍。大幅增强武将的智力输出。
净化:移除友方武将身上的负面效果。用于后手克制带有控制效果的武技,以及带有持续性伤害状态的武技。
励军:基于造成的武力伤害回复一定兵力。适合于高武力的武将,提高续航能力。
精准:无视闪避。克制带有闪避效果的武技
反戈:受到普攻后反击一段伤害。对以普攻和连击技为主的武将有一定的克制作用。
恢复:回复一定兵力,提高己方的续航能力。
(2)敌方带来不利影响的效果
力竭:无法造成伤害。是相当强力的控制武技,克制高输出的武将。
沉默:无法使用主动武技。主动技克星。
禁疗:无法回复兵力。十分针对恢复类武技。
眩晕:无法行动。最强控制效果,直接封杀武将的行动。
缴械:无法普通攻击。十分克制依赖普攻的连击技。
嘲讽:强制目标普通攻击施放武技者。保护队友的同时,可以浪费掉敌方的输出伤害。
蛊惑:每次释放主动武技时受到智力伤害。针对使用主动技的武将。
缚足:无法移动。
三、同类武技对比和冲突
在组合搭配武技之后,还要避免掉武技的冲突所造成的浪费,导致战斗上的劣势。
而武技的冲突所指的是在有着同类效果的武技当中,
如果有数值上的叠加,或者效果的覆盖和刷新。
那就会导致浪费。
下面分成几种状况详细解释
(1)持续伤害类
可以对同一个敌军的武将施加持续伤害状态,但是如果后面再被施加了相同状态的武技,那新加上的武技会把旧武技的效果盖过去,两个状态是不能并存的,比方说中毒状态里面有「计略百出」跟「毒水恶流」,如果先后施放,就只会留下后面的效果,如此便会造成浪费。
(2)恢复类
带有恢复效果的武技,也不能施放在同一个敌人上面。
(3)「属性」和「伤害」的增加或减少
细节的部份必须要以武技的类型具体分析。
同为指挥技发生的属性数值变动、伤害的增加或减少,是不叠加的。
另外主动技也不会叠加。
此外,数值的变动上,后增加或减少的数值,会覆盖掉之前增加或减少的数值,而并非取二者最大值。
不过,不同类型武技。所产生的属性变动、伤害的增加或减少,在数值处理上,是遵守叠加规则的。
例如被动技和指挥技。就可以实现数值上的叠加。
以神算跟暴击为例,他们是有机率性的使伤害翻倍呈现的状态,由于这是不同类型的武技所增加的概率,就会遵从着数值叠加上去的规则。
简单来说就是,
同类型的武技会先后覆盖。
不同类型的武技会先后叠加。
(4)控制类
如果对敌军武将施加控制类效果,同样遵循效果覆盖和刷新的原则。其它控制效果,也遵循该规律。
另外经常可能会搞混「免控」和「解控」的概念。
「免疫控制」不能消除已经生效的控制效果。
「免疫控制」不能消除已经生效的控制效果。
「免疫控制」不能消除已经生效的控制效果。
如果要取消自身已有的控制效果,就只能通过「净化」这种手段,也就是「解控」。
还有,如果在后面施加同类的控制或者持续性伤害状态,会被显示添加失败。这种状况下就是有直接控制,或者持续性伤害效果的指挥技成功发动。
这也符合了不可以先后叠加的原则。
面对这种情况,只有等指挥技施加的控制或持续性伤害状态结束后,其他具有同类效果的武技,才能施加新的状态。
以荀彧自带的指挥技「驱虎吞狼」为例。
开局能给敌方副将施加「中毒」效果。
而在「驱虎吞狼」的中毒效果结束前,无法再施放一次中毒,会显示添加失败。
另一个例子,则是指挥技「空城计」带有的「沉默」效果。
被「空城计」所沉默的敌军武将,在「空城计」效果结束前也不会受到其他武技的沉默效果,包括其他具有沉默效果的指挥技。