在1.16加入標靶後
有各式各樣的靶場出現,但都有點枯燥 ( 拿箭射村民比較好玩 )
但是如果今天,你的標靶會動呢?
這就是今天要談的主題了
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當我們射中標靶時。它會輸出一個紅石信號,根據位置給予特定強度
我們可以將信號經過處理,做成各式各樣的靶場
今天我設計的靶場,不考慮有沒有射中紅心,只要擦到就算有中
首先,由於設備的結構比較複雜,我將建造的教學放在影片里,將理論與改良的方式,放在本文中。
教學影片:
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論核心
我的標靶是被活塞上下推動的,當被推起來的同時,才解鎖該標靶通往栓鎖器的電路,平常都是鎖著的以防被誤觸。
(一個標靶單元)
升起標靶的方式是從X方向的四條電路中,隨機選擇一條通電,從Z方向隨機選一條通電,只有兩條輸入的交會點的活塞才會被啟動。
流程是:
信號輸入–>活塞啟動–>偵測器輸出信號(但是被鎖住)–>輸出解鎖
當標靶被射中–>中間的活塞推動它下面的鐵磚–>偵測器輸出(順利通過)–>進入栓鎖器–>收起標靶–>清空輸入信號–>重新給予新的輸入
整個靶場的流程就是這樣,但其中有很多的BUG做了之後才發現,設計也是改了又改(實體的偵測真的很討厭)。
舉個例子,依照原先的設計,中間的活塞是用活塞臂去啟動偵測器的,理論上是很完美的,但是如果標靶上插了箭沒收走,”有可能”會在升起後,插著的箭會飛起來,然後又插回去,就…得分了…
解決方法就是把解鎖的時間再延後一點,但是這樣可能會發生手速太快反而沒得分的問題,整個靶場將形同虛設。
後來發現只要在那顆活塞下面加一個方塊,就不會發生這個現象了,經過研究是跟BUD有關(活塞沒有被更新,基岩板應該做不出來?),很幸運的解決了問題。
而且用方塊而不是用活塞臂來觸發感測器有一個好處:栓鎖器不用等那麼久才清除,可以提高系統的速度。
但其實原本的電路規畫是沒有那顆方塊的,現在莫名其妙多了一格高度,所以電路的走線空間其實可以再壓縮,例如原本的單元大小是8*4 在完全不考慮深度(加倍之類的)的情況可以做到4*4甚至更小 ,假如原本只能放16個靶的面積就變成了能放28個靶,但好像也不需要那麼多靶。所以就按照原先的設計完成了,也可以讓玩家走進去參觀電路(然後爬著出來
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那核心的部分就談到這邊吧
我們來談談ADC好了
上次我有發過一篇文章,關於ADC的,那時候我看見”璇”做的ADC整個感覺超級棒的,兩格輸出寬度,拿來拉線超方便~
結果我發現了一個致命的問題,以至於沒辦法在這座靶場使用:那台ADC有暫態響應,當它從關閉到穩態輸出,它的輸出信號會快速的閃過每一條經過的線,伸起所有的靶,除非加上一個輸出的開關。
(因為紅石比較器能接受的輸入誤差只有0.1秒,這個ADC每一級都差0.2秒)
最後我決定還是用我那台三角形的ADC了
所以靶場的輸入線就變得很亂,至少是平面的,我這麼想,因為我喜歡把線路放在看得見的地方。
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論音效
當箭射中靶的時候,我覺得應該有一個像瑪利歐吃到金幣的音效,才會有得分的感覺
所以用音階盒配綠寶石磚發出蜂鳴器那種電子感重的音效
但我感覺它低音時太低沉,高音時又感覺太單薄,跟蜂鳴器不太像
我覺得差強人意
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論改良
我後來發現其實把偵測器直接裝在中活塞跟下活塞之間就好了
而且這能帶來非常大的好處:信號不用延遲封鎖0.7秒了可以讓系統速度變快,而且長度可以縮小、寬度可能也能縮到3格?(我沒有實際用這個方式搭過整個系統,不能確定,但可以肯定縮到三格會導致長度增加,因為要避免紅石火把碰觸活塞)
另外如果完全不考慮高度,可以把一個單元的長寬縮到4*4
(灰色羊毛是鄰近單元的干擾測試,不包含在此單元內)
但我覺得沒有需要放到那麼多靶,而且這種的建造比較複雜,我沒有很想做這種的靶場。
另外,也許上活塞可以利用多層結構從更高處推回標靶,使靶場的室內空間增加到三格,從而提高最遠射擊距離,But that’s a story for another What if
地圖載點: