在1.16加入标靶后
有各式各样的靶场出现,但都有点枯燥 ( 拿箭射村民比较好玩 )
但是如果今天,你的标靶会动呢?
这就是今天要谈的主题了
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当我们射中标靶时。它会输出一个红石信号,根据位置给予特定强度
我们可以将信号经过处理,做成各式各样的靶场
今天我设计的靶场,不考虑有没有射中红心,只要擦到就算有中
首先,由于设备的结构比较复杂,我将建造的教学放在影片里,将理论与改良的方式,放在本文中。
教学影片:
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论核心
我的标靶是被活塞上下推动的,当被推起来的同时,才解锁该标靶通往栓锁器的电路,平常都是锁着的以防被误触。
(一个标靶单元)
升起标靶的方式是从X方向的四条电路中,随机选择一条通电,从Z方向随机选一条通电,只有两条输入的交会点的活塞才会被启动。
流程是:
信号输入–>活塞启动–>侦测器输出信号(但是被锁住)–>输出解锁
当标靶被射中–>中间的活塞推动它下面的铁砖–>侦测器输出(顺利通过)–>进入栓锁器–>收起标靶–>清空输入信号–>重新给予新的输入
整个靶场的流程就是这样,但其中有很多的BUG做了之后才发现,设计也是改了又改(实体的侦测真的很讨厌)。
举个例子,依照原先的设计,中间的活塞是用活塞臂去启动侦测器的,理论上是很完美的,但是如果标靶上插了箭没收走,”有可能”会在升起后,插着的箭会飞起来,然后又插回去,就…得分了…
解决方法就是把解锁的时间再延后一点,但是这样可能会发生手速太快反而没得分的问题,整个靶场将形同虚设。
后来发现只要在那颗活塞下面加一个方块,就不会发生这个现象了,经过研究是跟BUD有关(活塞没有被更新,基岩板应该做不出来?),很幸运的解决了问题。
而且用方块而不是用活塞臂来触发传感器有一个好处:栓锁器不用等那么久才清除,可以提高系统的速度。
但其实原本的电路规画是没有那颗方块的,现在莫名其妙多了一格高度,所以电路的走线空间其实可以再压缩,例如原本的单元大小是8*4 在完全不考虑深度(加倍之类的)的情况可以做到4*4甚至更小 ,假如原本只能放16个靶的面积就变成了能放28个靶,但好像也不需要那么多靶。所以就按照原先的设计完成了,也可以让玩家走进去参观电路(然后爬着出来
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那核心的部分就谈到这边吧
我们来谈谈ADC好了
上次我有发过一篇文章,关于ADC的,那时候我看见”璇”做的ADC整个感觉超级棒的,两格输出宽度,拿来拉线超方便~
结果我发现了一个致命的问题,以至于没办法在这座靶场使用:那台ADC有暂态响应,当它从关闭到稳态输出,它的输出信号会快速的闪过每一条经过的线,伸起所有的靶,除非加上一个输出的开关。
(因为红石比较器能接受的输入误差只有0.1秒,这个ADC每一级都差0.2秒)
最后我决定还是用我那台三角形的ADC了
所以靶场的输入线就变得很乱,至少是平面的,我这么想,因为我喜欢把线路放在看得见的地方。
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论音效
当箭射中靶的时候,我觉得应该有一个像玛利欧吃到金币的音效,才会有得分的感觉
所以用音阶盒配绿宝石砖发出蜂鸣器那种电子感重的音效
但我感觉它低音时太低沉,高音时又感觉太单薄,跟蜂鸣器不太像
我觉得差强人意
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论改良
我后来发现其实把侦测器直接装在中活塞跟下活塞之间就好了
而且这能带来非常大的好处:信号不用延迟封锁0.7秒了可以让系统速度变快,而且长度可以缩小、宽度可能也能缩到3格?(我没有实际用这个方式搭过整个系统,不能确定,但可以肯定缩到三格会导致长度增加,因为要避免红石火把碰触活塞)
另外如果完全不考虑高度,可以把一个单元的长宽缩到4*4
(灰色羊毛是邻近单元的干扰测试,不包含在此单元内)
但我觉得没有需要放到那么多靶,而且这种的建造比较复杂,我没有很想做这种的靶场。
另外,也许上活塞可以利用多层结构从更高处推回标靶,使靶场的室内空间增加到三格,从而提高最远射击距离,But that’s a story for another What if
地图载点: