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【攻略】高等元素論,有關元素附著的數據整理

鎮樓圖

前言:
元素反應是原神的核心機制,其中元素附著的各項細節會大幅度的影響角色之間的相性,理解元素附著的機制和理論對於合理配隊是相當有幫助的。
目前於對岸,例如NGA和B站等網站皆有各式各樣的機制解析和論文,但在巴哈或者是youtube卻相當缺乏足夠詳細的數據。
本篇文章主要目的是將已經統整好的理論進行簡化和解析,在巴哈里起到資料庫的作用。
鄭重聲明,本篇一切都是基於引用文章所作的解析,可以理解為類似於搬運工的概念。但是考慮到元素附著機制其實可以相當複雜,因此這篇文章會提供簡化的理論和數據,同時也會有提及深層次理論的部分,希望大家能夠各取所需。若有部分地方分析錯誤,請儘快指出。
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目錄:
簡化版元素附著數據集成
1.元素附著CD
2.元素上下位關係與元素附著量
深入解析元素附著理論
1.元素反應所影響的元素附著量
2.感電反應的元素附著量理論
3.凍結反應的猜測
4.擴散反應的詳細機制

注意,元素附著機制官方並沒有證實其真偽,純粹是玩家基於遊戲的各項情況進行測試所作出的結論強行解析目前的元素附著和反應機制,而非已經確定的機制,內容或許會在某一天出現不適用的情況,要是出現了這種情況歡迎提醒,我自己也會儘快更新

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簡化版元素附著數據集成

1.元素附著CD

首先,目前所有角色的同類型元素攻擊都無法做到每一下都反應(舉例,芭芭拉的平A無法每一下都掛上水元素),而按照測試,其實元素反應是沒有CD的(鍋巴跟班尼特E同時對無相雷攻擊,兩下都能觸發超載),根據測試結果,真正具有CD的是元素附著,因為你無法每一下攻擊都掛上元素,所以你沒法每一下攻擊都進行反應。
具體上的理論就是,同類型的攻擊是共享元素附著CD的,例如胡桃開E後的普攻自己會有自己的附著CD,大招也是,例如說在打一隻純水精靈的水幻型的時候,胡桃連續普攻是沒法每下都蒸發的,但是第一下普攻後馬上接大招,是可以兩下都蒸發的。
但同時,不能夠按照攻擊的種類去判定那種攻擊是不是真的共享元素附著CD,具體上還是需要實測,例如迪盧克的E技能雖然是一個技能,但每一下都能夠反應。

總之,元素附著的CD會直接的影響元素反應覆蓋率,藉此影響角色的傷害表現和破盾表現。
以下也直接附上元素附著CD的表格,數據還不齊全(只到了阿貝多版本),這方面希望能幫忙補充。

(內容取自 )

了解了元素附著CD後,就能知道這個角色在哪些攻擊上會提供元素附著,從而理解輸出手法以及一部分的配隊邏輯,迪盧克搭配重雲需要EAAEAA的邏輯有一部分就是這樣來的。

2.元素上下位關係與元素附著量

提到迪盧克重雲,就不能不提一下元素的上下位關係,這跟之後文章的核心:強弱附著。也是有一定的關係的。
目前比較知名的元素上下位關係,就是水>火>冰,而凍結反應比較特殊,且目前凍結的附著機制尚未明朗,這邊比較偏向入門的內容就先不提,之後在深入的部分會提到。
除了水火冰之外,其實風岩也有所謂的元素上下位關係,具體來說就是除了草元素未知之外,水火冰雷都是風和岩的上位。
元素的上下位關係會影響到元素的附著量消耗,實戰上的表現就是會影響到反應後所殘留的元素。

水>火>冰,而水火冰雷>風岩
這套是目前的既定公式,展開下部分的內容之前需要先把這部分記著。

關於元素附著量,其實就是很多人愛說的強弱元素的核心部分,至於要怎麼樣分辨強弱元素,最準確的就是計算元素附著的持續時間,持續9.5秒左右的就是弱元素,持續12秒左右的便是強元素,目前還有少部分持續時間超過12秒的元素附著,會有人稱之為強強元素,或者是超元素(也有見過乾脆將元素分成弱中強的模式去處理),目前沒有定名,這邊就先稱之為超元素。至於風岩元素雖然不會有元素附著,但一樣是具有強弱元素區分的,只是這部分就只能依靠元素反應實測來確認了。
我知道一定很多人懶的自己測,這邊直接放所有角色的附著時間數據,就能夠直接判斷那個攻擊模式是強還是弱附著了。

(註:由於下圖對元素強度是以弱中強來分等級,因此轉化成巴哈討論愛用的強弱分類的話,9.5秒即是弱元素,12秒即是強元素,17秒即是超元素,而風岩圖片里寫的中元素,換算成巴哈的話就是強元素了,圖裡寫的強元素,在巴哈里則會被稱為超元素)





(圖片取自)
而強弱附著碰撞,撇除元素上下位的理論的情況下,則會有以下的元素殘留公式:
強附著碰上強附著互相反應,不會殘留元素,弱附著碰上弱附著互相反應,不會殘留元素
強附著碰上弱附著互相反應,會殘留強元素,弱附著碰上強附著互相反應,不會殘留元素

注意,因為有超元素的存在,以上的公式里強弱元素只是相對而已,而且因為還有元素上下位的影響,上面的公式是需要結合元素上下位來進行思考的,最終的結論便是以下:

融化反應
弱元素與弱元素反應
冰火順序,兩元素均不殘留。火冰順序,只有火元素殘留
強元素與強元素反應
冰火順序,兩元素均不殘留。火冰順序,只有火元素殘留
先弱元素後強元素反應
不會殘留元素
先強元素後弱元素反應
冰火順序,兩元素均不殘留。火冰順序,只有火元素殘留
蒸發反應
弱元素與弱元素反應
火水順序,兩元素均不殘留。水火順序,只有水元素殘留
強元素與強元素反應
火水順序,兩元素均不殘留。水火順序,只有水元素殘留
先弱元素後強元素反應
不會殘留元素
先強元素後弱元素反應
火水順序,兩元素均不殘留。水火順序,只有水元素殘留

超導超載反應
弱元素與弱元素反應
不會殘留元素
強元素與強元素反應
不會殘留元素
先弱元素後強元素反應
不會殘留元素
先強元素後弱元素反應
強元素殘留

擴散結晶反應
弱元素+弱風/岩
弱元素殘留
強元素+弱風/岩
強元素殘留
弱元素+強風/岩
不會殘留元素
強元素+強風/岩
強元素殘留

而感電反應與凍結反應則相較特殊,詳情會留到高端部分進行解析。這邊就簡單提下小部分的機制。

感電反應

水雷沒有互相克制關係,而水雷反應對於元素量的消耗是同步的,水雷的元素附著量都會一次一次的逐步減少,每減少一次觸發一次感電,直到其中一方元素附著量歸零。

凍結反應
只要觸發了凍結,那在凍結持續的期間內都會有冰附著狀態,而這個冰附著狀態會優先計算碎冰反應(例子:可莉的炸彈炸下去會碎冰而打不出融化),碎冰後,只有先強元素後弱元素的凍結反應模式下才有可能殘留元素,其餘反應模式碎冰後一概不會有任何水冰元素殘留。但是凍結反應目前理論還不明朗,先不深入討論。

(以上數據全數來自)
至於為什麼上面沒有超元素的比較,主要是因為如果只看元素殘留的種類的話,強弱元素就是比較而已,不需要特別分出超元素。

對於大部分玩家而言,理解了元素附著CD,強弱附著分類法與反應機制,就足夠你玩轉配隊了,往下的內容十分高能,如非硬核玩家建議迴避,畢竟玩遊戲真用不到這些,下面只是理論背後的計算方式而已。
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深入解析元素附著理論

1.元素反應所影響的元素附著量

元素殘留,本質上就是兩種元素互相反應後,基於附著量跟元素上下位關係所留下的結果,而所謂的元素附著量,目前的理論也是用附著的時間長短來表示元素的附著量。那麼經過元素反應後元素附著量減少,相應的就會導致殘留下來的元素附著時間減少,也就是說元素反應對於元素附著量的影響,其實很類似於單純的減法,只不過當然不是單純的12秒強元素與9.5秒的弱元素反應後就只剩2.5秒這麼簡單,只是附著持續時間跟附著量有正相關而已。
那這邊就先附上元素衰減的模式,元素量與附著持續時間都有。



(圖片取自)
同樣,上述的中元素等於巴哈大部分人在說的強元素,而上述的強元素則是超元素。另外,由於超元素目前遊戲內相對少,因此超元素的數據圖是按照公式進行推算的,不一定是確切數據

按照上述的表格,元素量在弱元素的情況下是1,強元素是2,超元素是4,而這個元素量會隨著時間逝去或者遭遇元素反應而減少。同時,弱強超元素與附著時間的相關公式都是不一樣的,換算不同元素殘留的時間,公式記得不要套錯了。
要是簡單點形容,y軸就是後手反應元素所扣除的元素量,x軸則是元素附著時間的長短。
以超載反應作為例子,先強元素後弱元素的反應情況下,弱元素最多會消耗掉強元素1的元素量,因此將數字1套入y。
按照上述公式與數據,y=-0.1314x+1.5847=1,求得x≈4.45s,實際測試數據為4.5s-4.6s。

我們再把元素上下位關係考慮進去,下比特素進行後手反應時,對於先手的上比特素只會有一半的消耗量。
以融化反應作為例子,先強火後弱冰的話,那冰元素只會扣除0.5的元素量,因此將0.5套入y。
按照上述公式與數據,0.5=-0.1314x+1.5847,求得x≈8.25s,實際測試數據為8.3s-8.4s。
(大家都一直想讓公子刀刀蒸發,或者說想讓迪盧克刀刀融化,其實只要出一個超火/超冰後台附著就做的到了,但這種操作挺容易導致數據膨脹的)
(以上計算取自)
實驗結果與理論數據或多或少會有偏差,原因是元素附著的時間會有差距,當你掛一個強火上去,其實他的元素附著量已經開始衰減了。至於先手元素與後手元素的元素量相等,甚至小於後手元素,所得出的結果就是附著時間成為負數,到了遊戲的體驗就是不會有任何元素殘留。

2.感電反應的元素附著量理論

感電機制比較特殊,不過大體上也是遵循元素量的衰減機制的。
簡單點表達的話就是機制長下面這個樣子

(嗯我真的找不到確切有數字的圖了,圖片出自)
簡單一點就是,在水雷的元素都耗盡前,水雷都會持續停留在敵人身上,以此機制就有可能達成多重反應,也是少數能夠做到後手元素仍然能夠殘留的反應。
感電還有一項很特殊的特性,就是先手後手元素並不會影響元素消耗量,感電反應每發生一次都會同時對水雷減少0.4的元素量。

至於詳細例子如下:

例1.弱元素互相反應的兩種情況
A.當前一元素的元素量尚未衰減至0.4時,兩元素的元素量都支持結算兩次,此時會跳兩次感電傷害而兩元素均不殘留。
B.當前一元素的元素量衰減至第二次結算前會低於0.4時(已附著時間在觸發第一次感電時應小於約3.75s),前一元素只支持進行一次結算而只造成一次感電傷害。後一元素在一次結算後被消耗0.4的元素量,故會殘留約9.5x(0.4/0.8)=4.75s。注意,後一元素應從剛開始附著時開始計算時間,而非反應結算後。

例2.強與弱互相反應的三種情況
A.強元素的元素量未衰減至0.8時,跳兩次感電傷害,強元素殘留而弱元素不殘留,強元素殘留至約6s。
B.強元素的元素量衰減至低於0.8但不低於0.4時(已附著時間在觸發第一次感電時應小於約8s),會跳兩次感電傷害而兩元素均不殘留,
C.強元素的元素量衰減至低於0.4時,會跳一次感電傷害而弱元素殘留,會殘留約4.75s。
(計算例子取自)

而上面所提到的多重反應,也涉及到其他機制。感電反應結算中共存的雷/水與其他可反應元素反應時,會先消耗雷元素量(與雷水附著先後順序無關),如果雷元素量不夠反應完所有觸發元素的量時,則觸發元素剩餘的量會消耗水元素進而觸發下一次反應。
按照這個機制,如果你不把雷元素消耗掉的同時水元素仍然殘留,是打不出三重反應的,會說胡桃武裝蒸發不穩定的原因也是這個。

例1.用元素量為1的火打共存的雷水,反應時雷元素量為1.2,水元素量為1,由於雷元素量大於火元素量且雷火無克制關係,故火只會消耗雷元素1的元素量觸發超載而不會觸發蒸發。

例2.用元素量為1的火打共存的雷水,反應時雷元素量為0.8,水元素量為1,由於雷元素量小於火元素量且雷火無克制關係,故火在消耗0.8雷元素後仍剩0.2元素量,又由於火被水克制,所以會消耗水元素0.1的元素量,最終觸發超載與蒸發。

例3.用元素量為2的冰打共存的雷水,反應時雷元素量為0.8,水元素量為1,由於雷元素量小於冰元素量且雷冰無克制關係,故冰在消耗0.8雷元素後仍剩1.2的元素量與水反應,最終觸發超導與凍結

(同樣取自)

3.凍結反應的猜測

凍結本身還有許多數據跟數據不明確,以下只是作為推測,就只是看看就好的東西,當然也有些已經確定的部分,那這部分就可以記著。(以下基本上就是搬運工,取自

目前遊戲中怪物的單次凍結時長主要與此次凍結反應的消耗量有關,即由此次反應的水/冰兩者中較少的一方決定。
例1.附著元素剩餘0.5元素量,用元素量為1的弱元素觸發凍結,則此次凍結消耗元素量為0.5。
例2.附著元素剩餘1.2元素量,用元素量為1的弱元素觸發凍結,則此次凍結消耗元素量為1。
而消耗元素量與凍結時長的關係如下圖:

需要注意,圖表的曲線目前並沒有很確實的公式,只是測試回來的數據點上去而已,因此不能斷定此模型是指數公式還是什麼東西。但按照這個圖標自己補上線條,大致上猜一下會凍多久還是可以的。

而凍結反應除了計算上很特殊,自己也有比較特別的機制。
在凍結反應的期間,怪物的身上依然是可能有元素附著的,有可能會是殘留下來的冰或水,也有可能是後手附著上的冰和水,而凍結反應本身,也自帶了特殊的冰屬性,這邊暫且稱之為凍元素。這個特性,讓凍結的多重反應有以下的規律:
1.碎冰反應是最優先的
2.當凍元素與凍結殘留元素同時存在,風元素會優先擴散殘留元素而非凍元素的冰

3.火雷元素會優先與殘留的冰元素反應,其次是凍元素
4.與殘留元素進行反應時,元素量不足的情況下會扣除凍元素的元素量。但與凍元素進行反應時,凍元素量不足的情況下並不會影響殘留元素

這些因素導致的現象非常複雜多變,這邊只提一個例子。
迪盧克的E大多數情況打在凍結的怪身上只會觸發碎冰而沒有融化,但是如果被凍結的怪身上再被掛水,那麼一個E可以同時觸發碎冰與蒸發(基於規律1和4:必定先觸發碎冰,也因此先與凍元素反應後與殘留元素反應的情況,元素量獨立計算)

也基於上面的規律2和4,可以通過擴散消耗凍元素量並記錄對應情況凍結減少的時間來大致推出凍元素量和凍結反應消耗量的關係。
下面進圖:

圖像中數據均為凍結消耗量為1,持續時間大約為3.5s的情況,可以看到基本上數據不太穩定….那這部分就是屬於未知的部分了,只能大致上知道凍元素量與凍結消耗量呈正相關。同時也可以留意到在x軸0.4到0.7之間出現了數據的空檔,目前不好說出了什麼問題,但是可以推測為凍元素量過少會導致凍結反應出了一些問題。

目前的版本的永凍隊,會經常面臨凍著凍著怪就脫身的問題,除了是因為冰元素溢出而水元素不足的問題之外,凍結應該也是具有抗性的。1.4版本的新怪水深淵師徒更是證實了這點,即便在鎖血狀態下凍結的持續時間也相當短,證明不同情況下凍結都有不同的抗性
且根據測試,在凍結期間或者剛結束凍結不久後,怪的凍結抗性會增加,會削減下一次凍結的凍元素量與凍結時長。以下是測試數據


圖像的縱坐標為抵抗後剩餘凍結元素量/時間的百分比,用1減縱坐標即為抵抗值。目前可進行測試的數據無法區分出該抵抗是直接削減元素量還是持續時間,但無論是哪種情況,時間比都應大於對應情況的元素量比,即對持續時間的抵抗數據小於對應情況的元素量抵抗數據。

4.擴散反應的詳細機制

擴散反應對於被擴散的元素本身,並沒有什麼特別的機制,但是擴散出去的元素附著,在數據上的呈現則是非常特殊的。不過據說最近擴散好像有些bug,這方面我無法查證,這裡的數據有機會被bug影響到,要是哪天不對了我會趕緊修改的。(下方的內容大致上取自)

為了方便按照圖片說明,就先設一些專有名詞

擴散元素:指擴散出去的元素
被擴散元素:指被風元素觸發擴散反應的元素。
盈額:指發生擴散反應,附著元素剩餘元素量大於等於風元素消耗量時,擴散元素具有的元素量
虧額:指發生擴散反應,附著元素剩餘元素量小於風元素消耗量,擴散元素具有的元素量
當附著元素剩餘元素量大於等於風元素最大消耗量時,擴散元素具有盈額的元素量,弱風盈額約為2.2,中風盈額約為3.45。
當附著元素剩餘元素量小於風元素最大消耗量時,擴散元素具有虧額的元素量,虧額與反應時附著元素剩餘的元素量呈線性相關,與風元素強弱無關,且虧額最小值為約1.0。
以下則是圖片的呈現:

用簡單點的話來說就是,如果擴散反應發生,被擴散的元素量大於擴散所扣除的元素量,強風所得出的擴散元素的元素量大概是3.5,弱風則是2.2。被擴散的元素量小於擴散所扣除的元素量的話,則會按照圖上的線性公式處理。
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大致上是這樣,其實很多都是取自NGA的高等元素論,我只是嘗試講的易懂一些,順便統整一下數據,目的主要就是作為巴哈專屬的資料庫,看的人可以自行篩選自己需要的數據那樣。
至於排版……慢慢修吧

引用文章整理:

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