前言:
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4.扩散反应的详细机制
注意,元素附着机制官方并没有证实其真伪,纯粹是玩家基于游戏的各项情况进行测试所作出的结论强行解析目前的元素附着和反应机制,而非已经确定的机制,内容或许会在某一天出现不适用的情况,要是出现了这种情况欢迎提醒,我自己也会尽快更新
1.元素附着CD
首先,目前所有角色的同类型元素攻击都无法做到每一下都反应(举例,芭芭拉的平A无法每一下都挂上水元素),而按照测试,其实元素反应是没有CD的(锅巴跟班尼特E同时对无相雷攻击,两下都能触发超载),根据测试结果,真正具有CD的是元素附着,因为你无法每一下攻击都挂上元素,所以你没法每一下攻击都进行反应。
具体上的理论就是,同类型的攻击是共享元素附着CD的,例如胡桃开E后的普攻自己会有自己的附着CD,大招也是,例如说在打一只纯水精灵的水幻型的时候,胡桃连续普攻是没法每下都蒸发的,但是第一下普攻后马上接大招,是可以两下都蒸发的。
但同时,不能够按照攻击的种类去判定那种攻击是不是真的共享元素附着CD,具体上还是需要实测,例如迪卢克的E技能虽然是一个技能,但每一下都能够反应。
总之,元素附着的CD会直接的影响元素反应覆盖率,借此影响角色的伤害表现和破盾表现。
以下也直接附上元素附着CD的表格,数据还不齐全(只到了阿贝多版本),这方面希望能帮忙补充。
(内容取自 )
了解了元素附着CD后,就能知道这个角色在哪些攻击上会提供元素附着,从而理解输出手法以及一部分的配队逻辑,迪卢克搭配重云需要EAAEAA的逻辑有一部分就是这样来的。
2.元素上下位关系与元素附着量
目前比较知名的元素上下位关系,就是水>火>冰,而冻结反应比较特殊,且目前冻结的附着机制尚未明朗,这边比较偏向入门的内容就先不提,之后在深入的部分会提到。
除了水火冰之外,其实风岩也有所谓的元素上下位关系,具体来说就是除了草元素未知之外,水火冰雷都是风和岩的上位。
元素的上下位关系会影响到元素的附着量消耗,实战上的表现就是会影响到反应后所残留的元素。
水>火>冰,而水火冰雷>风岩
这套是目前的既定公式,展开下部分的内容之前需要先把这部分记着。
关于元素附着量,其实就是很多人爱说的强弱元素的核心部分,至于要怎么样分辨强弱元素,最准确的就是计算元素附着的持续时间,持续9.5秒左右的就是弱元素,持续12秒左右的便是强元素,目前还有少部分持续时间超过12秒的元素附着,会有人称之为强强元素,或者是超元素(也有见过干脆将元素分成弱中强的模式去处理),目前没有定名,这边就先称之为超元素。至于风岩元素虽然不会有元素附着,但一样是具有强弱元素区分的,只是这部分就只能依靠元素反应实测来确认了。
我知道一定很多人懒的自己测,这边直接放所有角色的附着时间数据,就能够直接判断那个攻击模式是强还是弱附着了。
(图片取自)
而强弱附着碰撞,撇除元素上下位的理论的情况下,则会有以下的元素残留公式:
强附着碰上强附着互相反应,不会残留元素,弱附着碰上弱附着互相反应,不会残留元素
强附着碰上弱附着互相反应,会残留强元素,弱附着碰上强附着互相反应,不会残留元素
注意,因为有超元素的存在,以上的公式里强弱元素只是相对而已,而且因为还有元素上下位的影响,上面的公式是需要结合元素上下位来进行思考的,最终的结论便是以下:
不会残留元素
感电反应
只要触发了冻结,那在冻结持续的期间内都会有冰附着状态,而这个冰附着状态会优先计算碎冰反应(例子:可莉的炸弹炸下去会碎冰而打不出融化),碎冰后,只有先强元素后弱元素的冻结反应模式下才有可能残留元素,其余反应模式碎冰后一概不会有任何水冰元素残留。但是冻结反应目前理论还不明朗,先不深入讨论。
(以上数据全数来自)
至于为什么上面没有超元素的比较,主要是因为如果只看元素残留的种类的话,强弱元素就是比较而已,不需要特别分出超元素。
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元素残留,本质上就是两种元素互相反应后,基于附着量跟元素上下位关系所留下的结果,而所谓的元素附着量,目前的理论也是用附着的时间长短来表示元素的附着量。那么经过元素反应后元素附着量减少,相应的就会导致残留下来的元素附着时间减少,也就是说元素反应对于元素附着量的影响,其实很类似於单纯的减法,只不过当然不是单纯的12秒强元素与9.5秒的弱元素反应后就只剩2.5秒这么简单,只是附着持续时间跟附着量有正相关而已。
那这边就先附上元素衰减的模式,元素量与附着持续时间都有。
(图片取自)
同样,上述的中元素等于巴哈大部分人在说的强元素,而上述的强元素则是超元素。另外,由于超元素目前游戏内相对少,因此超元素的数据图是按照公式进行推算的,不一定是确切数据
按照上述的表格,元素量在弱元素的情况下是1,强元素是2,超元素是4,而这个元素量会随着时间逝去或者遭遇元素反应而减少。同时,弱强超元素与附着时间的相关公式都是不一样的,换算不同元素残留的时间,公式记得不要套错了。
要是简单点形容,y轴就是后手反应元素所扣除的元素量,x轴则是元素附着时间的长短。
以超载反应作为例子,先强元素后弱元素的反应情况下,弱元素最多会消耗掉强元素1的元素量,因此将数字1套入y。
按照上述公式与数据,y=-0.1314x+1.5847=1,求得x≈4.45s,实际测试数据为4.5s-4.6s。
以融化反应作为例子,先强火后弱冰的话,那冰元素只会扣除0.5的元素量,因此将0.5套入y。
(大家都一直想让公子刀刀蒸发,或者说想让迪卢克刀刀融化,其实只要出一个超火/超冰后台附着就做的到了,但这种操作挺容易导致数据膨胀的)
(以上计算取自)
感电机制比较特殊,不过大体上也是遵循元素量的衰减机制的。
简单点表达的话就是机制长下面这个样子
简单一点就是,在水雷的元素都耗尽前,水雷都会持续停留在敌人身上,以此机制就有可能达成多重反应,也是少数能够做到后手元素仍然能够残留的反应。
感电还有一项很特殊的特性,就是先手后手元素并不会影响元素消耗量,感电反应每发生一次都会同时对水雷减少0.4的元素量。
至于详细例子如下:
(计算例子取自)
而上面所提到的多重反应,也涉及到其他机制。感电反应结算中共存的雷/水与其他可反应元素反应时,会先消耗雷元素量(与雷水附着先后顺序无关),如果雷元素量不够反应完所有触发元素的量时,则触发元素剩余的量会消耗水元素进而触发下一次反应。
按照这个机制,如果你不把雷元素消耗掉的同时水元素仍然残留,是打不出三重反应的,会说胡桃武装蒸发不稳定的原因也是这个。
(同样取自)
冻结本身还有许多数据跟数据不明确,以下只是作为推测,就只是看看就好的东西,当然也有些已经确定的部分,那这部分就可以记着。(以下基本上就是搬运工,取自
需要注意,图表的曲线目前并没有很确实的公式,只是测试回来的数据点上去而已,因此不能断定此模型是指数公式还是什么东西。但按照这个图标自己补上线条,大致上猜一下会冻多久还是可以的。
而冻结反应除了计算上很特殊,自己也有比较特别的机制。
在冻结反应的期间,怪物的身上依然是可能有元素附着的,有可能会是残留下来的冰或水,也有可能是后手附着上的冰和水,而冻结反应本身,也自带了特殊的冰属性,这边暂且称之为冻元素。这个特性,让冻结的多重反应有以下的规律:
1.碎冰反应是最优先的
2.当冻元素与冻结残留元素同时存在,风元素会优先扩散残留元素而非冻元素的冰
4.与残留元素进行反应时,元素量不足的情况下会扣除冻元素的元素量。但与冻元素进行反应时,冻元素量不足的情况下并不会影响残留元素
这些因素导致的现象非常复杂多变,这边只提一个例子。
迪卢克的E大多数情况打在冻结的怪身上只会触发碎冰而没有融化,但是如果被冻结的怪身上再被挂水,那么一个E可以同时触发碎冰与蒸发(基于规律1和4:必定先触发碎冰,也因此先与冻元素反应后与残留元素反应的情况,元素量独立计算)
也基于上面的规律2和4,可以通过扩散消耗冻元素量并记录对应情况冻结减少的时间来大致推出冻元素量和冻结反应消耗量的关系。
下面进图:
图像中数据均为冻结消耗量为1,持续时间大约为3.5s的情况,可以看到基本上数据不太稳定….那这部分就是属于未知的部分了,只能大致上知道冻元素量与冻结消耗量呈正相关。同时也可以留意到在x轴0.4到0.7之间出现了数据的空档,目前不好说出了什么问题,但是可以推测为冻元素量过少会导致冻结反应出了一些问题。
目前的版本的永冻队,会经常面临冻着冻着怪就脱身的问题,除了是因为冰元素溢出而水元素不足的问题之外,冻结应该也是具有抗性的。1.4版本的新怪水深渊师徒更是证实了这点,即便在锁血状态下冻结的持续时间也相当短,证明不同情况下冻结都有不同的抗性。
且根据测试,在冻结期间或者刚结束冻结不久后,怪的冻结抗性会增加,会削减下一次冻结的冻元素量与冻结时长。以下是测试数据
图像的纵坐标为抵抗后剩余冻结元素量/时间的百分比,用1减纵坐标即为抵抗值。目前可进行测试的数据无法区分出该抵抗是直接削减元素量还是持续时间,但无论是哪种情况,时间比都应大于对应情况的元素量比,即对持续时间的抵抗数据小于对应情况的元素量抵抗数据。
4.扩散反应的详细机制
为了方便按照图片说明,就先设一些专有名词
当附着元素剩余元素量小于风元素最大消耗量时,扩散元素具有亏额的元素量,亏额与反应时附着元素剩余的元素量呈线性相关,与风元素强弱无关,且亏额最小值为约1.0。
以下则是图片的呈现:
用简单点的话来说就是,如果扩散反应发生,被扩散的元素量大于扩散所扣除的元素量,强风所得出的扩散元素的元素量大概是3.5,弱风则是2.2。被扩散的元素量小于扩散所扣除的元素量的话,则会按照图上的线性公式处理。
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大致上是这样,其实很多都是取自NGA的高等元素论,我只是尝试讲的易懂一些,顺便统整一下数据,目的主要就是作为巴哈专属的数据库,看的人可以自行筛选自己需要的数据那样。
至于排版……慢慢修吧
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