【心得】技能疾速與雙防存在邊際效益?從數學角度帶你看屬性的邊際效益

放個圖騙你們進來
早上看到這篇
說技能疾速與雙防依樣存在邊際效益問題
我對此有意見
(雖然那篇被B爆的主因好像是牌位
好像很多人對於疊雙防存在邊際效益遞減的情況視為理所當然
意思是說:越疊雙防效率越差
其實呢 這句話可以算對也可以算錯
防禦公式:減傷比例=x/(100+x),x是防禦數值
打個比方
假如我有1000滴血,0物防
你要打死我需要有1000點的物理傷害
假如我有100物防(減傷50%)
你需要2000傷害
200物防(減傷66%)
需要3000傷害
300物防(減傷75%)
需要4000傷害
可以發現,物防與能承受的最大傷害是線性關係
也就是說,「純堆防禦」並不存在效益遞減的情況
你各位都只是被50%-66%-75%…看起來趨緩的線給騙了
真正能決定你有「多坦」的是你能承受的傷害,並不是減傷比例
同樣的道理可以完全類推到技能疾速上
雖然必須承認,以前的CDR比較直觀
能用心算算出我出了這件裝技能剩幾秒
但實際上,能決定你技能的頻率的
是相同秒數內,你到底能放招放幾次
「技能疾速」與「單位時間內能施法次數」是線性關係
那麼以前的CDR是怎麼回事?
你如果拿「單位時間內能施法次數」對「冷卻縮減」作圖
實際上是一條雙曲線,第一象限全程凹向上
那個「尾勁」可以看的出來
你越出CDR就越爽
這也是為什麼當初要設個40%(45%)上限的原因
也是為什麼阿福快打明明就80%,跟40%只有兩把黑切的距離
卻可以那麼爽的原因
小結論:
技能疾速與純論防禦不存在邊際效益遞減之說
大家只是被CDR養大胃口了,實際上現在的AH才是「公平」的計算方式
那麼為什麼我開頭要說
「越疊雙防效率越差」也沒有問題呢?
因為這遊戲除了能疊防禦以外,還能疊血量
同樣假設我有1000血0防,此時我有2400塊
1.我全買布甲可以獲得120物防(別計較怎麼塞8個布甲,我可以買鎖子甲),可以承傷2200
2.我全買紅水晶可以獲得900血量,可以承傷1900
3.我買4個布甲3個紅水晶可以獲得60物防+450血量,可以承傷2320
以上簡單的範例可以證明雞蛋別放同個籃子能獲得更大的效益
那麼「最大效益點」呢?
實際上也是可以算得出來的,用簡單的大一微積分「拉格朗日乘數」
或者是高中的算幾不等式也許也能算得出來
但並沒有實際的參考價值
因為實際上對面也不會都是純物理
牽涉到魔法傷害的話會更加複雜,還要討論物理:魔法傷害佔比
遑論還有「真實傷害」這個因素
所以我只能講,防禦、血量都堆一些
(又回到了大家「憑感覺」的範疇)
打這篇也沒有想要矯正你的出裝思路啥的
就是釋疑一下可能許多人都有的迷思
本文來自網路,不代表3樓貓立場,轉載請註明出處:https://www.3loumao.org/11148.html?variant=zh-tw
返回頂部