前言,減傷公式解密完成後,整個遊戲的系統也逐漸明朗,一些原先有疑惑的地方也能得到解答,希望這份數據能給專研此遊戲玩家一條新的思路。如果對公式計算有什麼想法,也歡迎大家給一點意見將這份公式完整化。
※觀看此文前,先需知此遊戲的四種傷害類型概念,鏈接
※ft.完整傷害公式
※為統一名稱,經由減傷公式計算完成的數值,稱之減傷倍率
傷害依附STR 減傷公式 |
非暴擊時 |
減傷公式 = 0.9 ^ { 目標DEF / [ ( STR + STR加算值 ) * ( 1 + STR倍率 + STR BUFF ) ] * 10 } |
暴擊時 |
減傷公式 = 0.9 ^ { 目標DEF / [ ( STR + STR加算值 ) * ( 1 + STR倍率 + STR BUFF ) ] * 6 } |
傷害依附INT 減傷公式 |
非暴擊時 |
減傷公式 = 0.9 ^ { 目標DEF / [ ( INT + INT加算值 ) * ( 1 + INT倍率 + INT BUFF ) ] * 10 } |
暴擊時 |
減傷公式 = 0.9 ^ { 目標DEF / [ ( INT + INT加算值 ) * ( 1 + INT倍率 + INT BUFF ) ] * 6 } |
傷害依附STR和INT 減傷公式 |
非暴擊時 |
減傷公式 = 0.9 ^ { 目標DEF / [ ( INT + INT加算值 ) * ( 1 + INT倍率 + INT BUFF ) + INT * ( 1 + INT倍率 + INT BUFF ) ] * 10 } |
暴擊時 |
減傷公式 = 0.9 ^ { 目標DEF / [ ( INT + INT加算值 ) * ( 1 + INT倍率 + INT BUFF ) + INT * ( 1 + INT倍率 + INT BUFF ) ] * 6 } |
攻擊系魔法 減傷公式 |
非暴擊時 |
減傷公式 = 0.9 ^ { 目標MND / [ ( INT + INT加算值 ) * ( 1 + INT倍率 + INT BUFF ) ] * 10 } |
暴擊時 |
減傷公式 = 0.9 ^ { 目標MND / [ ( INT + INT加算值 ) * ( 1 + INT倍率 + INT BUFF ) ] * 6 } |
STR |
STR = [ ( 角色STR + 裝備STR ) * STR提升技能 ] + 聖物STR
※STR BUFF不計算在這裡
|
INT |
INT = [ ( 角色INT + 裝備INT ) * INT提升技能 ] + 聖物INT
※INT BUFF不計算在這裡
|
STR、INT BUFF |
● STR BUFF EX:鼓舞、磊落 ● STR BUFF EX:增魔、月光 |
STR(INT)倍率、STR(INT)加算值 |
● STR加算值、INT加算值只有極少數招式擁有,一般可忽略
● STR倍率、INT倍率,為遊戲中隱藏數值,每一個角色的每一招皆不相同
|
此次揭密完減傷公式後,延伸解決了另一個問題。
角色內置暴擊時傷害倍率實則為+0%,原先我測試時的只+1%也是不對的,這是因為減傷公式非暴擊時與暴擊時是不同的,暴擊時會忽略一些目標的DEF,所以造成的傷害會提高。
角色內置暴擊時傷害倍率實則為+0%,原先我測試時的只+1%也是不對的,這是因為減傷公式非暴擊時與暴擊時是不同的,暴擊時會忽略一些目標的DEF,所以造成的傷害會提高。
這部分如果各位想實測可以試試不帶暴擊傷害技能去打超低DEF敵人,跟打超高DEF敵人時,暴擊傷害的增幅會有明顯的差距。
另外,由公式中可以得知,減傷倍率是由敵方DEF與我方(STR、INT)所決定,故打高難度關卡敵方DEF越高時,STR或INT的基礎能力值重要性也會提升,貫通類技能也是一樣道理。
EX: 下面用蘭迪的普通攻擊舉例,只看最大傷害,不看亂數(0.9 ~1),
普通攻擊,傷害依附STR,STR1500 | |||
STR加算值 | STR倍率 | 招式傷害倍率 | 計算傷害結果 |
0% | 0% | 70% | 1050 |
我方STR | 目標DEF | 減傷倍率 | 計算傷害結果 |
1500 | 0 | 1 | 1050 |
1500 | 100 | 0.932169752 | 979 |
1500 | 500 | 0.703841761 | 739 |
1500 | 1000 | 0.495393225 | 520 |
1500 | 2000 | 0.245414447 | 258 |
1500 | 2500 | 0.172732937 | 181 |
我方STR | 目標DEF | 減傷倍率 | 計算傷害結果 |
2500 | 0 | 1 | 1750 |
2500 | 100 | 0.958731516 | 1678 |
2500 | 500 | 0.81 | 1418 |
2500 | 1000 | 0.6561 | 1148 |
2500 | 2000 | 0.43046721 | 753 |
2500 | 2500 | 0.34867844 | 610 |
EX: 若裝備技能【貫通】的效益,【貫通】20%機率,給予敵方-50%DEF的傷害(不計算期望值)
我方STR | 目標DEF(-50%) | 減傷倍率 | 計算傷害結果 | 原傷害 | 提升傷害 |
1500 | 0 | 1 | 1050 | 1050 | 0% |
1500 | 50 | 0.965489385 | 1014 | 979 | 3.57% |
1500 | 250 | 0.838952777 | 881 | 739 | 19.21% |
1500 | 500 | 0.703841761 | 739 | 520 | 42.11% |
1500 | 1000 | 0.495393225 | 520 | 258 | 101.55% |
1500 | 1250 | 0.415611522 | 436 | 181 | 140.88% |
我方STR | 目標DEF(-50%) | 減傷倍率 | 計算傷害結果 | 原傷害 | 提升傷害 |
2500 | 0 | 1 | 1750 | 1750 | 0% |
2500 | 50 | 0.979148362 | 1714 | 1678 | 2.14% |
2500 | 250 | 0.9 | 1575 | 1418 | 11.07% |
2500 | 500 | 0.81 | 1418 | 1148 | 23.51% |
2500 | 1000 | 0.6561 | 1148 | 753 | 52.45% |
2500 | 1250 | 0.59049 | 1033 | 610 | 69.34% |
透過舉例,讓大家參考DEF/STR之間的關係與技能的取捨,至於這公式要如何使用與發揮他的效益,就由各位自己去探討了。
下面列一些敵方DEF數據給各位參考,有興趣的自行去看解包數據。
關卡 | 敵方名稱 | 敵方DEF |
1-1 啟程 normal | 哥布爾 | 25 |
3-18 起源與烈火 normal | 艾麗薩 | 441 |
3-18 對記憶的不安 hard | 爬蟲二號機 | 653 |
1-10 天險 god | 巴茲隊長 | 1422 |
海上的惡夢 | 古之雷鳥 | 2390 |
幻英之塔 25F | 巨像加伯魯格 | 1554 |
幻英之塔 30F | 佐格拉斯 | 2076 |
幻英之塔 40F | 劍士凱爾 | 2003 |
幻英之塔 45F | 黑色冥使梅爾薩 | 1924 |
幻英之塔 50F | 海龍格拉納達利亞 | 1817 |
幻英之塔 50F | 巨像加伯魯格 | 2441 |
幻英之塔 75F | 巨像加伯魯格 | 4760 |
數據參考wiki、玩家測試影片、本人測試。
以上不保證完全正確,供大家參考,若對內容有意見,也歡迎提出來討論。