我並沒有要慫恿任何人上路帶點燃,
畢竟適合我的不見得適合你。
只是純粹分析及分享我上路常帶點燃的原因,
以及跟發送比起來的優缺點。
我最早是因為玩的角色池都是一些自身技能組有一定遊走支持能力的英雄(如潘森、夜曲等等)
所以我大多時候打上路都習慣帶點燃去增加自己的擊殺能力。
後來真的是用習慣了,
而且也喜歡對線單殺的感覺,
所以我大多時候打上路不管用什麼角色都會喜歡帶點燃。
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首先我們先比較點燃跟發送的冷卻時間,
功能跟基本常識就不提了(什麼點燃有重創、發送有4秒引導時間等等)
點燃所有等級都是固定冷卻180秒,
發送卻是420-210秒隨英雄等級提升而減少(差不多就是每升一級就少12秒)
這個冷卻時間差距意味著帶點燃的人相較於帶發送的人有將近「三」次可以放點燃的機會。
為什麼會說三次我下面會再慢慢解說,
並不是我小學數學沒畢業…
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我以我最常見也較為理想的對局分析讓你們知道帶點燃的上限可以多高,
實際情況會因你自己的操作、當下的判斷、甚至雙方的gank或支持而有變數。
假設這把我上路夜曲對上菲歐拉好了,
菲歐拉帶發送、夜曲帶點燃,
三級前夜曲對拼菲歐拉是嘗不到甜頭的,
所以夜曲前面猥瑣發育到三級時(遊戲時間大概3分半左右)
果斷跟菲歐拉對拼(細節就不說了)
也因為多了點燃首殺了菲歐拉。
假設剛才的對拼雙方都交完閃現好了,
此時夜曲處理完兵線回城補了一波,
菲歐拉發送回上路(遊戲時間約4分鐘)
這時夜曲因為剛剛對拼點燃先開了,
冷卻時間大概剩150秒,
菲歐拉發送剛開冷卻約400秒。
這一部分要帶點燃的玩家一定要懂得處理兵線,
不然對方後續發送止損,
即便你有首殺的經濟回補完回上路,
卻會有一種沒有優勢的感覺很大一部分就是因為你兵線沒有處理完善,
第一趟兵線處理想了解的我之後再發一篇文教你們。
後續雙方互農到六級(遊戲時間約7分鐘)
夜曲因為上一波雙方交閃還在冷卻,
並且點燃轉好了果斷大招上前再擊殺一次菲歐拉,
兵線處理完再回家補一波。
這時夜曲點燃進入冷卻180秒,
但菲歐拉因為剛才的發送已經用掉還在冷卻(約剩200秒)
由於這次沒有發送可以快速回上路止損,
必定比起第一次有發送來說會損失更多小兵,
這時差距會開始變大很多。
之後夜曲憑藉著裝備跟等級優勢在第三次點燃好的時候又擊殺了菲歐拉,
並且兵線推進去後還順便在打塔皮(遊戲時間約10分鐘)
此時夜曲點燃已經用了三次並且都有收穫,
菲歐拉發送卻只放到一次。
但菲歐拉復活後發送終於轉好,
第一次的發送通常為自己使用,
第二次的發送可以根據局勢回守或支持別處抱團。
假設菲歐拉此時傳上路回守,
夜曲也只要馬上拉開回補再回守不會損失很多。
因為兵線是推到菲歐拉塔下的,
菲歐拉頂多吃得到一層塔皮後夜曲就能走回上路。
但若此時下路小龍或者其他地方打起來,
菲歐拉也能選擇發送去幫忙從而穩固隊友團戰,
但上路的塔皮甚至首塔會被夜曲連根拔起,
菲歐拉可能要面對這種兩邊不討好的抉擇。
後續遊戲14分後塔皮沒了,
大多時候雙方已經開始視野戰跟抱龍團,
繼續追求對線破塔已經沒有那麼大的經濟效益,
後續就不提了先分析發送跟點燃的優缺點。
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上述的對局雖說有點理想化但卻是我常常發生的,
我會講的理想一些就是想表達說點燃在使用得宜的情況下前期上限可以有多高,
這也是我常帶點燃的主因之一。
上述的對局重點分析:
我在三級對拼一波因為點燃贏了首殺,
後續六級點燃冷卻轉好又擊殺一次,
之後因為等級跟裝備優勢,
點燃轉好再殺一次。
這期間我放了三次點燃但對面發送卻只放到一次,
第一次的點燃因為對方有發送止損所以基本上是不會得到多少優勢的,
但第二次擊殺除了對方人頭300,
他可能因此損失一波兵(約150-200)
甚至你還能摸一層塔皮160,
光是經濟就可能多拉開700-800了。
後續第三次擊殺300+一波兵150-200+兩層塔皮320就將近900,
如果對方還選擇發送支持隊友,
你打完最後一層塔皮160跟首塔400就又變相取得將近兩個人頭經濟。
除非對方發送這波支持有幫忙殺到兩人以上,或者拿了小龍之類的,
不然他都是血虧。
綜合以上的分析,
光是點燃可能就能幫你創造1300-2000經濟差距了。
當然實際情況不一定這麼理想化數據化,
分享個概念讓你們知道帶點燃的上限而已。
說完了點燃的上限那再來說說點燃的下限:
一樣的對局、一樣的三等對拼(遊戲時間3分半)
但這次夜曲視野沒做到位或當天狀態不好,
導致夜曲交了點燃卻沒有擊殺菲歐拉,
甚至是被gank死的。
菲歐拉在首殺完夜曲並且推完線回城,
為了施加壓力所以菲歐拉選擇發送回上路。
這時夜曲剛復活還在路上,
但菲歐拉因為剛那波的推線回補並且發送,
是扎紮實實贏了1等等差以及約500-600的經濟優勢。
之後夜曲上六、菲歐拉七級(遊戲時間約7分鐘)
夜曲想說握有點燃的情況下多個傷害可以彌補第一波失去的,
果斷對拼後假設夜曲還是死了,
那菲歐拉得到的至少有人頭300、
塔皮1-2層、對方漏掉的1-2波兵等等…
此時帶點燃方的遊戲基本已聲明結束,
即便之後點燃轉好也很難在經濟經驗劣勢情況下對拼贏了。
而菲歐拉能爽爽邊線施壓甚至推掉上塔,
經濟優勢無限擴大,
並且第二次發送轉好後支持隊友。
那如果第二次的對拼被夜曲贏了,
大概也就打平第一次所失去的。
跟第一次三級對拼帶點燃打贏後對面發送回來止損止損有異曲同工之妙。
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綜合舉的兩個例子我們可以挑出幾個比較需要處理好的重點:
點燃方在第一次對拼取得優勢完,
兵線部分一定要處理妥當(想學我下篇文再教)
不然對方復活完馬上發送回來止損,
你的擊殺優勢會沒辦法取得好的結果,
甚至之後被控線還被打回來。
發送方在第一次對拼取得優勢完,
基本上都是趕快把兵線推進去,
因為對面沒有發送只能慢慢走。
也可以選擇不推回補後傳回上路再處理兵線,
或者推完回補後發送扣著用走的回上路。
重點都是要處理第一次回補時的兵線,
但發送會有較多的彈性及容錯率。
這些都只是對線期常見的影響而已。
過了遊戲時間14分鐘後塔皮沒了來到中期,
帶發送的玩家在有一定優勢的情況下可以將邊線帶得更深,
然後提醒隊友給個視野方便自己支持,
並且自身也要做好視野以免被包夾送頭。
帶點燃的玩家還是可以帶邊線,
但基本上兵線推過河就盡量找隊友會合抱團(若本身技能組有一定支持性可在做判斷需不需要推更深)
這個賽季是大團戰版本,
不是很建議走完全的BD流,
你的隊友會容易面臨4v5的情況,
從而被對面一波拆光或者爭奪中立對象(尤其是對面拿了巴龍靠著buff快速回守)
輸遊戲的機率非常高。
總之在遊戲中期後帶點燃的因為要抱團,
會失去一些邊線的壓力,
但團戰也是有可能因為點燃的傷害而讓你可以針對對面重點目標去擊殺。
並且發送不僅需要4秒的引導時間而且不能取消,
也需要一個好的落地位子。
若是一波團戰能夠在發送落地之前就奠定勝局,
或者切割戰場讓對面發送完孤立無援也是一個處理方式(難度較高)
對比之下點燃跟發送的優缺點及其他整理:
發送:
1.門檻低,泛用
2.較為穩定,前期對線有一次止損的容錯率
3.單排隊友沒視野及配合較難有好的發揮空間
4.前期冷卻長,但中後期回守分推快速
點燃:
1.需有一定理解,甚至對操作要有點自信
2.上下限高、容易大好大壞
3.可以靠自己去發揮
4.對線期可多次使用取得優勢,分推時推過半完要找隊友會合抱團(除非自身技能組有一定支持能力)
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最後分享我自己常帶點燃的心得:
為什麼我要帶點燃?
不僅僅是角色本身有一定支持性質,
我大可以像大多數慎一樣有大招又帶發送,
把工具人發揮的淋漓盡致。
對你們而言你一條路要打出影響力最重要的是什麼?
我會回答經濟。
經濟的來源有哪些?
對於在線玩家而言主要就是兵線(不要再一直臟自家打野的野怪啦)
但就算你的吃兵很穩定,
你能取得的經濟優勢也有限。
除非你的對線像TheShy一樣可以保證自己的吃兵數外還讓對面吃不了兵,
不然拉開差距最直接的方法就是擊殺對手以及拿塔皮。
並且這兩件事對於上路而言基本上是同一件事,
因為你沒殺死或逼退對手,
你也很難拿到塔皮,
甚至增加自己被抓的風險。
點燃這部分在對在線使用得宜能夠讓你在前期取得經濟差距,
轉換成裝備優勢後在中期的團戰你才有發揮空間去影響團戰,
甚至說隊友爆一路的情況下還有機會靠自己的優勢救回來(爆兩路我就沒辦法了)
當別人都還在一件或一件半時候,
你已經兩件甚至三件大裝,
前期的經濟轉換成中期的影響力,
影響力轉換成團戰取勝、爭奪中立對象、推塔等等…
並且在後期影響力越來越低之前趕快結束遊戲,
或者養肥隊友穩固之後的團戰,
才是我常勝的不二法門。